このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはレンジャーにおける立ち回り方の一例が書かれています。 あくまで一例ですので、この記事の内容を全てのレンジャーに強制するものではありません。 「こういう考え方もあるよ」という程度の参考資料に過ぎませんので、肩の力を抜いて、気ままに読んで頂けたらと思います。
レンジャー(略:Ra)はハンター、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、銃火器とトラップを扱う。
レンジャーは射撃武器による中距離からの攻撃及び戦闘支援を得意とするクラスである。 射撃力はガンナーと並び全職中最高である一方、HPや回避性能を含む射撃防御以外の防御性能は最低クラスとなっている。 アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、近接クラスではないものの総じて中~上級者向きと言える。
基本的にレンジャーの武器はハンターやフォースの武器と比べてPP回復量が小さく、 PAの連射が利かないため火力不足が目立つが、PAや武器の仕様を理解できるとテクニカルに動ける。
実質無条件で乗るフューリースタンスや各種法撃マスタリーと比較して、意識して乗せる火力スキルが多く、真価を発揮するには修練を要する。
また、ライフルやランチャーの回避アクションであるダイブロールの性能が貧弱かつ、ガード系スキルも存在しないため、 敵の動きをよく見て回避するプレイヤースキルが他職以上に重要となる。
レンジャーで最も重要な仕事はウィークバレットを的確に当てることで、各エネミーに対してどこに貼れば効率よく倒せるか、頭に入れておく必要がある。 WBの指定場所を宣言したり、PTの職構成を見て貼る場所を変えたり、装填時間をずらして攻撃に回るなど、高い判断力も同時に求められる。
使用可能武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、 攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"、 遠距離攻撃手段に乏しいがステップが可能で接近戦を得意とする"ガンスラッシュ" と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。特殊弾や各種トラップも含め上手く使い分ければ接近戦も遠距離戦も難なく戦える。
エネミーの頭部は(一部の敵は一見頭に見えないこともあるが)射撃属性攻撃に対してのみ、弱点として設定されていることが多い。これを通称ヘッドショット(HS)と呼ぶ。 ヘッドショット可能部位への攻撃のみ普通の弱点部位への攻撃と異なる特殊エフェクトが発生する。弱点は音が「ドチュッ」、ヘッドショットは射撃時にのみ音が「バシュッ」と音がする。 なお、弱点とヘッドショットは殆どの場合同じ倍率であるが、ミクダやカルターゴのような特定部位以外の防御力が高い敵には、ヘッドショットしてもほとんど効かない時もあるので注意。
照準の方法は「自動ロックオン」「ホールドロックオン」「TPSモード」の三つ。
それぞれのメリットデメリットを考慮した上で、自分の考え方に合った照準を場面ごとに選択すると良いだろう。 どの照準方法も「敵との距離を一定に保ちつつ、敵を中心に円を描くようにスライド移動(サテライト)する」という立ち回りは共通である。 ただし、攻撃を当てようと大型の敵の攻撃に巻き込まれるくらいに接近しているとその限りでは無くなる。 根本的に攻撃を加えつつ敵の攻撃範囲から逃げることや、敵の射線を外すことが最重要なので念頭に置いておきたい。
レンジャーで使用可能な武器について、レンジャーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。
トラップ関連はEP3で大幅に修正され、使い勝手が向上した。
スキルを習得して、サブパレットから発動することで使用。 その際、消費アイテムは必要なくなった。かわりに各トラップごとのクールタイムが発生。 ツリー配置も見直され、前提の技量アップLv1で各種トラップに相当するスキルが習得できようになる。
トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。 なお、発動までの時間は発動時間ゲージで見ることができる(スキル再使用で即時起爆可能)。
アッパートラップは、3回のダメージ判定から割とまとまったダメージが与えられる。 ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶ。 また、アンジャドゥリリに対しては強制ダウンをとれるので有用。 ポイズントラップはヒット判定は1回しかなく使いにくいが、状態異常付与率は高い。 サブ選びやパーティの構成次第では使いようはあるか。
グレネード系は、スタングレネードと、EP3で追加されたグラビティボムがある。 以前は投擲された際の軌道が山なりで使いにくかったが、これも改善されている。 ナ・フォイエの弾速を速くしたような挙動となり、構えている間はガイドが表示される。
スタングレネードは、敵の特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。 爆破範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。 対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。
グラビティボムは、着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。 範囲はテリトリーバーストなしのゾンディールより少し狭い。 吸い寄せた敵をランチャーでまとめて消し飛ばしたり、スタングレネードを投げ込んでPPを一気に回収するなど、応用の幅が利く。 強烈な吸い寄せにより打ち上げも抑制されるので、打ち上げのせいで使いにくいPA(TMGのサテライトエイム等)と組み合わせるのも強力。
相性の良さからHuとの組み合わせが圧倒的に主流。迷ったらハンター。 …むしろ迷う隙を与えないほどRaHuが万能となっているのが現状。Hu以外のサブクラスは「いかにサブHuとの差別化を図るか」が選択の要となるだろう。
各種スキルによって攻守ともに増強可能。Raのサブクラスとして非常に高い適性を持つ。
RaHuをより攻撃力に特化させた構成。 Lv60キャップ解放時にフューリー(Hu)の倍率が強化されたため、EP3でブレイブ・ワイズの強化やテックアーツJAボーナスが来るまでの間はサブHuの完全な下位互換と化していた。
スタンスの性質上プレイヤーの位置取りが重要なので、スタンディングスナイプを乗せづらいのが欠点。 ヘッドショットを狙えば前面にいることが多くなるため、運用しやすいのはブレイブか。 また、RaHuと同様の火力に特化した構成でありながらマッシブハンターやオートメイトによるごり押しが不可能になる点もネック。 総じて他のサブクラスより上級者向けの構成。
それなりに高い基礎射撃力と、ウィークスタンスによる火力アップが可能。
スキルの多くが射撃に関するため、他の打撃や法撃クラスのサブクラスにするにはメリットが少ない。 逆に、射撃特化という前提で考えた場合はもっとも優位になるサブと言えるだろう。 ウィークバレットが使用可能な点もポイントになる。
射撃関係のスキルは倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく守りも完備しているハンターとの比較をされることが多い。 ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。
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