ファイター/クラス概要 のバックアップ(No.2)


クラス概要 Edit

ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。
過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラス細分化の一環として復活した、という設定。
EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的に残したのか、キャラクタークリエイト時点では現在も選択できない。

ファイターの特徴 Edit

ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。
ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。
リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に上級者向きの打撃クラスとなっている。
スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。
武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。


単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。
ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガード判定が出せる。
リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。
ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。


メイン専用の火力スキルが充実しており、かつ他職武器にも適用されることから、メインFiでありながらFi武器を持たないスタイルも流行している。
FiBrやFiBoといった独特の構成を取ることが多いが、FiHuにおけるハンター武器やガンスラッシュにも応用可能。

スキル Edit

  • ブレイブ/ワイズスタンス
    敵の前面(ブレイブ)に攻撃するか、背面(ワイズ)へ攻撃するかでダメージが増減するスキル。
    他のスタンススキルと同じく、効果は30分、リキャストは5秒。
    効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判定される。攻撃する部位などで判定されるわけではないので注意。
    普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、
    外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト(ダーカイムやベイゼ、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定がある模様。
    場合によってはこれらの前後すら見極めないとダメージ効率に大きく影響する。
    ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要がある。
    一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向くので、適用できる機会はブレイブのほうが圧倒的に多い。
    ただし、DFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステージの中心を基準として判定されるのでワイズが乗せやすい。
    Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく上がる。
  • クリティカルストライク
    メインFi専用スキル
    クリティカルダメージが最大15%上昇し、このスキル自体にもクリティカル率上昇効果がある。
    このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくなく、このスキルによる上昇値も15%と、運が絡むにしては今ひとつ上昇量が少ない。
    最大限に活用するなら、ブレイブ/ワイズクリティカル、フューリークリティカル(サブHu)、ゼロレンジクリティカル(サブGu)など、
    ほとんどクリティカル専用と化したツリーを作ることになるが、決してSP効率が良いとは言えない。
    なお、デフォルトのクリティカル率は5%と考えられているため、このスキル単体で得られる実質倍率は最低でも3%。
    15%×(5%+15%)=3% ※非クリティカル時のブレは無視
    SP5で取れると考えれば少なくとも打撃アップに振るよりは効くため、クリティカル率を意識せず単なる火力スキルとして扱うのも手。
  • チェイスアドバンス/チェイスアドバンスプラス
    状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る。
    チェイスアドバンスプラスは射撃・法撃にも適用される。
    最高で125%×115%のダメージボーナスを得られる。
    もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガーでも手数の多いPAを使っていく場合、
    武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。
    スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、スタンコンサイド、リバースタップなどのスタン効果を持つPAと相性が良い。
    状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミーに対して効果を得ることができないのが最大の欠点。
    ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダのフリーズ、ダーク・ビブラスのパニックによるダウンなどは特殊な扱いで、チェイスの効果の適用外である。
    打撃属性の攻撃なら、参照ステータスによらず効果がある。
    ウォンドの法撃爆発や、特にツインマシンガンに多い射撃武器の打撃PA、例外的にタリスの通常攻撃(HS判定あり)にも乗る。
  • チェイスバインド
    状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある。
    適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。
    状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い低Lvでもそれなりの効果を見込める。
    ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく「移動を伴う攻撃」までを抑制できるものではなく、状態異常自体の効果は期待できない点に注意。
    バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェイスアドバンスの有効時間を延ばすスキルととらえていい。
  • ハーフライン/デッドライン/PPスレイヤー
    HPが50%(ハーフライン)、25%(デッドライン)、PPが50%(PP)以下の時、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
    総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整うにつれて効果が薄くなる。
    どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的だが、リスクは大きい。
    リミットブレイクの追加により効果を得ること自体は簡単になったが、やはり必要SPの多さに対して効果の低さが目立つ。

    PPスレイヤーは、PA発動後のPPを基準に判断されるため、適用範囲はそれなりに広い。
    暗心舞踏や渇望憧憬付きの武器も増えてきているので、それらとの相乗効果も期待できる。
  • ハーフラインブースト
    HPが50%以下の時、状態異常発生率が最大200%に上昇する。
    状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。
    リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。
    フォトンフレアブースト(Fo)や一部テクニックカスタマイズと組み合わせることで、状態異常発生率を飛躍的に上げられる。
  • クレイジーハート
    自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する。
    以前は状態異常を使ってくる敵やギミック自体が少なく非常に影の薄いスキルだった。
    自ら状態異常になれるリミットブレイクの追加や状態異常になる頻度の高いアルティメットクエストの追加で比較的有効な場面は増えた。
  • クレイジービート
    自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。またしても固定値加算。
    リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費SPも優秀なのでこちらを先に取得しよう。
    逆にリミットブレイクを使用しない場合は発動自体が安定しない微妙スキルと化す。
  • アドレナリン
    自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長する。
    自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。
    テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が増した。
    特にファイターはスタンスの関係上激しく動きまわることが多く、ヒット数が少なくなりがちだが、
    少ないヒット数でも長時間支援効果を受けられるメリットは、SP1のスキルとしては非常に大きい。
  • リミットブレイク
    メインFi専用スキル
    打撃威力を最大120%にする代わりに回復可能なHPの上限が1/4に下がる状態異常(インジュリーみたいな物)になるスキル。
    勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
    デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾しないと確信できるときに使うこと。何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。
    Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、それ以降は効果時間だけが伸びる。強制解除出来ないので下手にスキルレベルを上げるのも考え物。
    効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒された場合のクールタイムがより長くなる。
    このスキル単独ではリスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッドラインスレイヤーやクレイジー系スキルが自動的に乗る。
    なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメージを負った状態で発動し、攻めと回復を両立する手段として見ることも可能。
  • リミットブレイクフォトンチャージ
    リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
    効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレイクを多用するなら効果を受ける機会は多い。
    リミットブレイクが特別強力になるわけでもなく、PPスレイヤーと相性が悪いこともあって決して優先度の高いスキルとは言えない。
    FiFoのようなPP回復が面倒なクラスだと、助かる機会もそれなりにある。
  • テックアーツJAボーナス
    直前に出したPA/テクニックと異なる種類のPA/テクニックに対して、最大115%のダメージ倍率を得る。
    PA/テクニックはコンボで繋ぐ必要があり、通常攻撃を挟んでも問題ないが、ダガースピンやステアタはコンボが途切れ無効となる。
    ナックルのスウェーは例外的にコンボが繋がる模様。
    低火力のPAを使っては元も子もないため、コンボで総ダメージを伸ばそうとするとPAの選択はシビアにならざるを得ない。
    コンボ構築を楽しむつもりで、総ダメージを精査せずに使うのもアリかもしれない。
    補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、ザンバースやゾンディールから繋ぐことで手軽に倍率が得られる。
    コンボにギアアクションを挟むダブルセイバーとは特に相性が悪い。

ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照


スキルツリーの構築 Edit

スタンスは他に有力なスキルが増えてきたこともあって、片方のみというツリーが増えてきている。
ただし、ブレイブツリー1枚しか使えないとなるとダークファルス・エルダーなど一部ボスで困ることになる。
どうしても1枚でなんとかしたいなら、ワイズスタンスをLv1だけ取得する手もある。

チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。
チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇はクラフト武器でなければ効果は薄い。


リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。
逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。


マグ Edit

防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。
ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求する武器が少なくない。
打撃特化にするなら割り切りが必要。


サブクラス Edit

同じ打撃職で高いダメージ倍率が得られるHuが人気。TeやBoも相性は悪くないのだが、それ以上にサブHuの強さが目立つ。
メインクラス限定スキル(クリティカルストライク・リミットブレイク)が強力なため、メインFiでありながら他職武器を主力に据える構成も多い。

ハンター Edit

攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。
フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は全サブクラス中最大。
射撃ダメージのボーナスも高いため、雑魚戦ではガンスラッシュのアディションバレットも有効。
防御系のスキルも多く火力と防御のハイブリッドもあり。
特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。

レンジャー Edit

スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少なく、特に打撃の火力はまったく強化出来ない。
代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、そしてWBが大きな強みとなる。
RaFiという構成をひっくり返したような物なのでRa武器もそこそこの火力が出る。

ガンナー Edit

スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的な組み合わせではない。
しかしGu側、TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカルの相性が良い。
被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクトキーパーの相性も悪く無いため、TMG主体であれば一考の価値はある。
一応Fi側としてはAPPRによるPP回収と、チェインによる爆発力がメリットとなる。

フォース Edit

FoFiをひっくり返した構成ともとれるが、使い勝手はほとんど別物と言っていい。
スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、リミットブレイクによる強制発動が利用できる。
クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフラインブーストによる状態異常発生率上昇が最大の魅力。
フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフリーズ特化にはそれなりの需要がある。
テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を超える状態付与率を実現することも可能。
ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバージョンが使えないことから、主流になるとは考えにくい。

テクター Edit

レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。PPリストレイトなどPP関係のスキルも豊富。
バックハンドスマッシュのような高火力PAとPPコンバートの相性は極めて良好と言える。
ファイターは非法撃職の中では最も法撃力が高く、テクニックをサブウェポンとして使用可能。
法撃には敵を状態異常にする効果があるため、打撃で追撃すればチェイス系スキルが活きる。
その上ゾンディール(範囲内の敵をまとめる)、ラ・ザン(打ち上げ)、メギバース(攻撃時HP回復)などダメージ目的以外に使えるテクニックもあり戦術の幅を広げられる。
ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。
ウィンドマスタリーがザンバースの追撃にも乗るので、最終的な補正量はなかなかに高い。

ブレイバー Edit

基本的にはサブBr側からメインFiに対して特にシナジーの強いものがないので、Br武器の運用に重きを置くことになる。
Fiスキルは打撃中心であるが、射撃倍率もそこそこあるので、Br武器の攻撃力をどちらもある程度高めることができる。
対してメイン側からサブ側へは、コンバットエスケープが運用出来ない代わりにクリティカルストライクとリミットブレイクが利用可能。
これらは特に、ギアでクリティカル率を上げられたり、ハトウリンドウのようにリーチに優れたPAを持っていたりするカタナの運用で活きる。
メインBrよりも攻撃的に立ち回ることが出来る組み合わせ。

バウンサー Edit

通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトFとの回復力アップの効果が高い。
補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたりの効果時間を増やすアドレナリンとの相性も良好。
JAに依存するスキルがないのでデュアルブレードのフォトンブレードフィーバー使用時に、ギアの硬直をテクニックでキャンセルしJAせずにギアにつなぎ続ける通称テクキャンフィーバーが限定的ではあるが強力。
キャンセルに使うテクニックにあえて消費PPが増加するカスタムを使用し、PP50%以下をキープさせることも出来る。
バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注意。メインで使用するならば最低でも5属性はそろえなければならない。
タリス等Fi装備可能な法撃武器での運用も考えられる。テクニックを全属性バランスよく強化出来る反面、属性特化で強化する場合はサブFoやサブTeに劣る。


サブクラスとしてのファイター Edit

ハンターでは常時ワイズスタンス並の倍率が出せる上に、防御スキルも合わせて取れるため、
打撃、射撃職のサブとしてはハンターの影に隠れがちになる。メイン専用スキルがあってこその性能である点も痛手。
リミットブレイクとそれに付随するクレイジーやスレイヤー、クリティカルストライクなどを除いてしまうと、
PPスレイヤーとチェイス系、テックアーツJAボーナスぐらいしか残らない。
チェイスの倍率は優秀だが雑魚戦、特に格下が相手だと乗る機会が少なく、理論上の倍率だけ見てサブFiを採用するのは考えもの。
状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。


法撃職のサブクラスの中では、テクニック1発あたりのダメージ量は最大となる。
ツインダガーやダブルセイバーは道中で役立つことが多く、基礎打撃力の低いFo以外どのクラスでも腐りにくい。
テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。


動きの激しいエネミーが多く、スタンスが活かしづらいアルティメットの追加は向かい風である。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 初の☆10が昨日のブラッディアート×4とアメン ラー×3なので属性強化してFi/Foしようと思うんだが、FiのサブもやはりHu一択なのかしら -- 2013-10-04 (金) 09:00:49
    • ↑の追加:サブはTeでも両方装備出来んのか ステータス的にはFi/Teが1番無駄がない気もしますね -- 2013-10-04 (金) 09:05:53
  • イブリス使うのに技量不足してたからサブBrにしてみたがなかなかいいなこれ。ウィークスタンス+ワイズスタンスでアームのケツ(?)にエライダメージになるw -- 2013-10-20 (日) 18:28:38
    • あれだけでかい弱点で且つ倍率高いとそりゃ出るだろ。問題はDF腕以外の敵の弱点に攻撃し続けられるようにしなきゃならないということだ。特にウィークスタンスはダメージ%がハイリスクハイリターンだからな。リアル技量が求められるかもしれない。逆に言えばスタンスを使い分け且つ弱点部位に当て続けるリアル技量があるならダメージ倍率が半端ない。 -- 2014-01-22 (水) 17:52:54
  • 結局未だにクエイクにはチェイス乗らないの?今までナックルにクエイク埋めてたんだけどダメージは気のせいだったのか・・・ -- 2014-01-27 (月) 02:59:24
  • サブTeとかもいいんだけど、純粋な話SHだと火力が足りないな、特にボスなんかだと顕著だと思う。PT主体の人はいいんだろうけど、ソロだと凄い長引いてきついんだよなぁ。 -- 2014-05-12 (月) 21:00:22
    • 苦手な範囲攻撃を補えるから相性は良いと思うんだけどねー。フューリーの倍率が射撃以上にずば抜けてるからな -- 2014-05-12 (月) 23:38:53
  • Fiはスタンスに始まりクソスキルばっかりだな。チェイス系は大型に効かないからゴミだし、クレイジー系は論外、ハーフ&デッドラインなんかSHエネミーの火力の前ではリスク高すぎ。Fi武器は好きだけどスキルがクソのが最悪。 -- 2014-07-23 (水) 19:44:34
  • ep3の紹介を覧る限り、Fiは法撃サブの道になってく感じなんだよなあ。法撃クラス以外で唯一基本法撃力高いし、スタンスの使い勝手も上がるし。もちろんHuのサブとしてもBrよりはHu武器を強化できるだろうけどさ -- 2014-07-29 (火) 11:04:16
    • リミブレがメインFi専用だから、オワタ式で無双する職になるよ -- 2014-08-05 (火) 16:09:38
      • エンジョイ「リミットブレイクつえーw」→「ムーンお願いします!」バシーン! -- 2014-08-18 (月) 20:10:45
      • ぶっちゃけリミブレは乱用するもんじゃない -- 2014-08-28 (木) 12:41:53
      • PT組んで即ムーン投げてくれる状況限定だが、アイアンウィル入れてネバギブ、リミブレ&クレイジー系取るとクッソつええよ -- 2014-09-01 (月) 03:02:43
  • 最近遊んでるメインFI、サブFOの構成が思ったより実戦的に思えてきたので紹介。FI用アダマンとクリティカル、リミブレの構成必須だけど後列からテクで戦う分リミブレしやすい。バータが基本凍結率90%になるため&フリーズキープが近接武器の多段でも使えてハイブリッドになって面白い。 -- 2014-11-06 (木) 07:19:02
    • 補足するとFOのような動きになるがPPが切れやすいのが問題、近接武器で戦うと火力は落ちるものの対策可能。場面で武器を選べて法撃と打撃両方扱えるのでEXの耐性増加時にかわしやすい?サブFOを氷特化にすればイルバでボスもやれる。 -- 木主? 2014-11-06 (木) 07:24:16
  • ブレイブもワイズもフューリーみたいに高Lvでデメリット減るようにしてくんないかなぁ
    Fiサブの遠距離クラスなら関係ないんだろうけど、肝心のFiメインだと密着しなきゃいけないから割と前後逆になりやすくて困る
    Fiメインっていうか主にツインダガーで打ち上げた時の事なんだけどさ
    空中でもっと細かく移動出来るなら別なんだけどなー -- 2013-07-18 (木) 16:19:53
    • スタンス5のSアップ10で気楽にやる -- 2013-07-22 (月) 19:18:56
    • 気持ちはわかるけど要望を送るしかないよ。 -- 2013-07-31 (水) 02:37:21
      • 結果、EP3で反映されました。 -- 2014-09-22 (月) 23:38:20
      • やったぜ。 -- 2015-06-16 (火) 17:16:36
  • BrとBoどうしたw -- 2015-06-30 (火) 21:35:51
    • あ -- 2015-07-01 (水) 14:40:21
      • 書くこと無かったら無理に追加せんでもええんやで。FiBoはあんまり知らんくて加筆できんので誰か頼む -- 2015-07-01 (水) 15:51:07
      • とりあえず知ってることは書いといた -- 2015-07-03 (金) 12:11:29
  • FiGuだとTMG接着のほうがいいのかFi武器持った方がいいのか悩んでる チェインフィニッシュにBHSとか -- 2016-03-24 (木) 10:20:20
    • 今はウェポブあるから素直にFi武器で切ったほうがいいんじゃないか? ウェポブ実装と同時にFiGuやめたし、シミュってるわけではないからわからないけど -- 2016-04-06 (水) 15:27:49
    • あと、ぶっちゃけここで聞いても答えがいつ返ってくるかわからんぞ。過疎っててここには人おらん -- 2016-04-06 (水) 15:29:16
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