このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、この記事の内容を全てのファイターに強制するものではありません。 強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。 それを念頭に置いて読んで下さい。
ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。 過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラス細分化の一環として復活した、という設定。 EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的に残したのか、キャラクタークリエイト時点では現在も選択できない。
ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。 ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。 リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に上級者向きの打撃クラスとなっている。 スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。 武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。
単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。 それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分けが肝心。 ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガードや回避判定が出せる。 リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。 ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。
ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照
スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でもなんとかなる環境にはなってきている。 ただし火力特化職のFiとしては最大限の倍率を発揮したいところであるため、スタンスを両方取って使い分けるのはもちろん有効。
チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。 チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇はクラフト武器でなければ効果は薄い。
リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。 逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。
防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。 ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求する武器が少なくない。 打撃特化にするなら割り切りが必要。
同じ打撃職で高いダメージ倍率が得られるHuが人気。BoやSuも相性は悪くないのだが、それ以上にサブHuの強さが目立つ。 メインクラス限定スキル(クリティカルストライク・リミットブレイク)が強力なため、メインFiでありながら他職武器を主力に据える構成も多い。 省かれている構成は現環境で採用の余地がない(と思われる)もの。
攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。 フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は全サブクラス中最大。 射撃ダメージのボーナスも高いため、雑魚戦ではガンスラッシュのアディションバレットも有効。 防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可能である。 特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。
通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトFとの回復力アップの効果が高い。 補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたりの効果時間を増やすアドレナリンとの相性も良好。 クリティカルを上げる手段もあるためクリティカルストライクも好相性。
バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注意。属性縛りか破壊可能部位縛りになる。 エネミーに張り付きやすいFi武器ではまだマシではあるが。 スタンスを最も活かせるのはBo武器であるため、それらを運用しない限り魅力が多少落ちてしまうのは否めない。
バウンサー武器の使用により広範囲を攻撃することも可能。 ダブルセイバーでも攻撃範囲に不満があるようであれば、特にジェットブーツの採用を検討してみてもいいかもしれない。 強力なブーツやデュアルブレードにはFi装備可能なものもいくつかあり、★14ズィレンハイト-NTはその代表。 クリティカルストライクとリミットブレイクにより、同じ武器をメインBoで使うより火力が期待できる。 しかし、ジェットブーツエスケープなどの利便性を上げるスキルは一部適用されなくなるため、Boと同じ感覚で扱うと事故が起きる危険がある。
全体的な強化が期待できる。 スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。 オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。 ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。 しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。 メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上に、ステータスアップスキルが充実している。 すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。 特に攻撃力+200は武器攻撃力への依存が小さいFiでは効果が大きい。 リミットブレイクを考えると防御力と最大HPも軽視できないためありがたいところ。 攻撃テクニックに関しては、補正率は悪くないがあまり強力な法撃武器は装備できないためそれほど期待できない。 それでも貴重な遠隔攻撃手段ではあるため、あれば助かる場面もあるかもしれない。 いざという時のために法撃力つきのガンスラッシュをパレットに忍ばせておくといい。 シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。 補助テクニックはテックアーツとの相性も◎。
全ての攻撃属性に有効なスキルが多くかなりサブ向きのクラス。 打撃、射撃職のサブとしてはハンターが対抗馬となり、防御スキルとスキル条件のゆるさを火力とトレードオフしている格好である。 なお、ハンターの倍率はJAボーナス込みであるため、SロールアーツやカタナカウンターなどJAが乗せられない攻撃手段を使うならファイターの倍率が大きく上回る。
法撃を扱うクラスではトップ火力である。特にサモナーのサブとしては最有力。 テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。
サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPのスレイヤー系は期待できない。 その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立できる。 余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽くするのもいい。
チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。 どのみちチェイスを切ったとしても打撃アップぐらいしか振るものがないため、とりあえず取っておくぐらいでも意図せず発動していることはある。 テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラスでは乗せる機会も多い。 状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。
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