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ランチャー のバックアップ(No.16)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★★★★☆ |
| 初段発生の速さ | ★☆☆☆☆ |
| JA間隔 | ★☆☆☆☆ |
| 射程距離 | ★★★★☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 2 |
| 2段目 | 2 |
| 3段目 | 3 |
高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。
ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。
一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。
着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。
他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。
反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。
ただしガンスラッシュに持ち替えて銃モードで回復するなどでカバーすればボス戦でも扱える。
なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に
ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、「そのエネミーの一番近い部位にHITする」とも言われている。
これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は
鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。
武器の性質上レンジャーのスタンディングスナイプやウィークヒットアドバンスといった火力アップ系スキルと相性があまり良くない。
序盤は高い威力から、ごり押しで何とかなる場面が多いが、
レベルが上がるにつれスキルの差が響き、サブクラスなどで火力の増強を図らないと特にボスエネミーに対して辛くなってくるだろう。
空中で攻撃したほうが硬直が少なくて済むため、基本的には空中で攻撃を出すようにするといいだろう。
攻撃段数は3段で、通常攻撃PP回復量はどの段でも同じ、3段目のみリロードをするモーションがあり硬直が長い。
そのため、3段目はなるべくPAに当てた方が無難。
慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、
長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。
中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。
死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。
アクティブスキル
パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中型mobにも効果がある。
効果中は狙われにくくなるので後ろからタコ殴りにできる。
ただし他にエネミーがいない場合意味が無いので使い道に乏しく、さっさと倒してしまった方が有利になる事がほとんど。
パニック効果付与は確定ではなく確率性。体感で50~80%くらい?
効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。
ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。
MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため
現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。
パッシブスキル
ランチャーはリロードの関係で地上での通常射撃ではなくジャンプ射撃が基本。
どう頑張っても空中で高度を維持して静止する事ができないので、ジャンプ射撃ではスタンディングスナイプが適用されない。
地上で撃つ場合は反動で動いたりせずに撃てるクラスターバレットとの相性が良く、大きなダメージUPを見込める。
空中射撃の場合、(対象となるmobにもよるが)射角の関係でヘッドショットを狙いやすく、
ウィークヒットアドバンスの効果を最大限に活かせるのは大きな利点。
長い射程と広い有効範囲を活かして遠距離から撃つのが基本のため、キリングボーナスの効果はほとんど期待できない。
また、ロデオドライブやコンセントレイトワンを多用する場合、ダイブロールを使う機会が必然的に多くなるので、
ダイブロールアドバンスで無敵時間を延長するのもひとつの手。
VHADでは、固まって沸いたエネミーに対するクラスターバレットを中心に運用されていたランチャーだが、
SH実装以降はエネミーの接近速度上昇と緩慢な予備動作が噛み合わず、不遇の時代を迎えることになった。
Lv16ディスク実装によるPAの上方修正に関しても、クラスターは威力据え置き、ディバインランチャーは威力だけ見ればそこそこだが相変わらず使いにくい、
フレイムバレットやゼロディスタンス、クレイジースマッシュが強化され、近~中距離での戦闘が可能になったが、ガンスラッシュやディフューズシェルの威力が上昇したライフルには及ばず。
明るい話題は、元々使いやすさには定評があったコンセントレイトワンの強化ぐらいで、他の武器種と比較して地味な印象は否めなかった。
2014/04/23のアップデートでレンジャーの挙動及び各種PAに調整が入った。
ランチャーに関しては、主力級を含む各種PAの大幅な威力上昇に加え、JAタイミングが早くなり動きの緩慢さが軽減された。
相変わらずマルチではワンテンポ動きが遅れるケースが多いものの、不遇武器という印象は払拭されたと言える。
特に、ソロやTAでは火力の上昇が実感できる。
新PAのコスモスブレイカーは研究が進んでいない部分もあるが、
規格外とも呼べる火力からランチャーが従来苦手としていた大型ボス戦でも活躍できるのではないかと言われている。(2014/05/04)
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