テクニック のバックアップ(No.14)

テクニック Edit

メインまたはサブクラスに、Fo Te Bo Su Ph Hr を選択することで使用可能になる。
使用に際し武器種は問わない。法撃力に影響されないシフタやザンバース等補助テクニックであれば、打撃武器でも十分に力が発揮できる。
各属性の扱いやすいものをピックアップしている。

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素直な挙動のものが多く、バーンを付与できる可能性を考慮すると比較的火力が出しやすい。
属性限定強化スキルであるフレイムテックSチャージによってチャージ時間を短縮することができるため、Fo向きの属性。
逆に言えば、スキルでチャージ短縮することを前提としているためそのままだとDPSが非常に低い。Foを絡めない構成の場合はリングで補うようにしよう。


  • フォイエ(直線)
    真っ直ぐ火の玉を撃ちだす基本テク。射程はラ・フォイエより短いが、敵単体相手だとDPSは上。
    普通に使うと貫通力の無い単体攻撃技だが、火球の芯を避けて掠るように撃つと複数ヒットが狙える。
    射線を直感的に決められるため、タリスよりロッドの肩越し視点で狙う方が向く。

  • ラ・フォイエ(座標指定範囲)
    ロックオンしさえすれば、射線を無視して指定地点周辺を爆破する。
    挙動が優秀な反面威力は低め。他のテクが弱点に命中することが見込めない場合に頼ろう。
    ただし、爆発であるためロック位置よりズレた所に攻撃を吸われる可能性もある。

  • ギ・フォイエ(自分中心範囲)
    自分中心に渦巻く炎が広がり、周囲の敵それぞれに最大で3ヒットする。見た目よりかなり上下に広い攻撃判定を持つ。
    各ヒットにノックバックがあり、炎もしばらく残るため、射程内のエネミーの動きを制限出来るのが特徴。
    火力は他属性の似た挙動のテクに比べると若干控えめではあるが、挙動の扱いやすさと状態異常の使い勝手の良さで勝る。
    真後ろからの発動で、カルターゴのコアに台に乗らずともノーロックでヒットする。

  • ナ・フォイエ(放物範囲攻撃)
    放物線を描きながら指定地点に向かい、直撃させるかどうかで効果が変わる。
    直撃させなかった場合は着弾点から扇状に地面に火炎が広がり、範囲内の飛行していないMOBに持続ダメージを与える。
    弾速は極めて遅く追尾もしないので、遠距離から撃ってもまず直撃しない。実質的には近距離攻撃用のテクニックといえる。
    弾速の遅さと誘導がないことから扱いにくく、燃費も良くはないが直撃のDPSは高い。

  • イル・フォイエ
    隕石を落とす上級テクニック。
    チャージ時間は3秒(ショートチャージ取得で1.5秒)と長くチャージ中移動不可、消費PPは50と高く、威力はナ・フォイエ直撃を上回るがチャージだけでなく発動から命中までのタイムラグも長い、と癖が強い。
    タリスから発動すると設置したタリスの位置に降ってくる。
    潰されない&躱されないことが大変。運用する上で優先的に工夫すべき点。
    扱いにくいものの非常に高威力で、固まったゴルドラーダをまとめて焼き払うような使い方ができる。
    長いチャージで大火力を出すテクであるためフォトンフレアロッドSCによる恩恵が大きく、効果中のDPSはぶっちぎりで高い。反面、通常時のDPSはそこそこ程度。
    チャージエスケープおよびロッドキープボーナスとの相性がよく、PPとチャージ時間を帳消しにして接敵と同時に放つことが可能。

  • サ・フォイエ零式(突進)
    サ・フォイエの零式カスタム。
    突進後に範囲攻撃をする移動攻撃で、高速移動のために用いられる。
    威力と攻撃範囲もまずまずあり、接近ついでの攻撃用に使えないこともない。

  • シフタ(強化支援)
    LV17時点で装備を除いた攻撃力が19.7%増える。
    このテク単独では装備等のステータスアップに比べれば地味かもしれないが、手軽に利用できる伸び代としては大きい方。
    XHやUHは敵が硬いため、使えるものは何でも使おう。
    もちろんTeやBoのシフタ関連スキルを習得しているならぜひ常時維持したい。

 その他のテクニック

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攻撃力が高く、挙動は比較的素直なものが揃う。
氷弱点の敵に対しては火力源になってくれるだろう。
追加効果のフリーズは使い所をわきまえれば有効に働くが、スーパーアーマーを伴う攻撃モーションをしている敵は攻撃途中で止まってしまい、
解氷されてから攻撃を途中から繰り出してくるため回避や防御がしにくくなるなど、場合によっては危険。
フリーズ中は吸引も効かなくなるため、散らかった敵を何も考えずに凍らせると殲滅効率が落ちかねない。周りをよく見て使おう。


  • バータ(直線)
    地形以外を貫通する特性を持つ。地を這うような動きをするため高低差には弱い。
    威力が上方修正され、DPSだけならイル・バータに次ぐ氷テク二位につける。
    貫通を活かして吸引した敵をまとめて叩くのに使えるため、ゾンディールやレザンディアと併用するのが良い。
    対ボスでは地を這う挙動が災いして弱点に当てにくく、ピンポイントの高火力攻撃が可能なイル・バータに分がある。

  • ギ・バータ(前方範囲攻撃)
    威力はそれなり。前方限定ながら範囲は広く、雑魚殲滅に向く。
    持続時間はラ・バータより長く、フリーズも狙えるため足止め効果が高い。
    何故かタリスの向きの影響を受けず、プレイヤーキャラの向きに合わせてしか射出されないのでタリスでは使いづらい。

  • ラ・バータ(自分中心範囲)
    DPSが高く攻撃範囲もそこそこあるため、攻撃用の主力。
    フリーズ付与を重視するなら数多、ダメージを稼ぎたいのにフリーズが邪魔であるという場合は氷牙カスタムがいい。
    どちらも火力に大差はなく強力。
    また、タリスで発動するとタリス中心の範囲となるため、ゾンディールと組み合わせての対集団戦に強みを発揮する。
    ただし、実際の攻撃範囲は見た目のエフェクトより若干狭いので注意。

  • イル・バータ(座標指定攻撃)
    氷属性の座標攻撃。
    連続でヒットさせることで高いDPSを叩き出す反面、事実上の単体攻撃かつ高ダメージを出すのに連続ヒット前提のため、雑魚処理には向いていない。
    ロックオンなり直接ポイントなりした敵にヒットすると氷の紋章が貼りつく。敵がいない場合は発動しない。
    紋章は連続でヒットする毎に仰々しくなり、カウントには自分以外の他キャラのヒットを含む。
    紋章の段階によって各ヒットの威力も上昇し、合計7ヒット目でフィニッシュの大ダメージが発生する。(1~3hitで100%、4~6hitで200%、7hitで800%)。
    氷の紋章はイル・バータの7発目フィニッシュを当てるか、一定時間イル・バータのヒットが無いことで消滅する。ヒット無しの猶予は短めで、チャージを潰されてしまうと再チャージ後の発動ではまず間に合わない。
    性質上一体の敵に短時間で連打することになるので、7発で1セットであり合計消費は175PP(1回あたり25PP)になる。燃費はかなり悪い。
    1~6段目はノンチャージですっ飛ばし、最後だけチャージを当ててDPSを高めるスタイルが主流であるためチャージと縁が薄く、集中カスタムよりは氷牙カスタムを推奨。
    また、フォトンフレアロッドSC中にチャージして当てた場合のダメージ効率も氷牙の方に分がある。
    7発目のフィニッシュだけは非チャージ倍率が低く設定されているので、複数人で貼る場合などは誤った起爆に注意が必要。
    起爆が安定しないと費やしたPPがほぼ無駄になるため、緊密に連携が取れないなら多人数貼りはしない方が吉。

  • ナ・バータ零式(防御)
    氷の塊を前に出してカウンターの準備をする。
    カウンターが成立すると前方扇状に反撃しつつ短時間無敵になる。
    他クラスのカウンターと比べるとリターンは少ないため、攻撃を安全にやり過ごすために使う向きが強い。
    カウンター待機中はPPを高速で持続消費するため、できる限り見極めて使うのが良い。
    ジャストガード判定であるため、ガード貫通効果を持つ攻撃には意味がない。
    また、後方からの攻撃には無力。

  • デバンド(防御支援)
    範囲内の味方の防御力を上げる。
    防御力の重要さは敵によって異なり、敵は攻撃力が低く与ダメージ倍率が高いタイプと、攻撃力が高く与ダメージ倍率が低いタイプとに分かれている。この中で前者に対しては非常に有効。
    役に立つかはクエストによるが、機能しやすい場面では是非活用したい。

 その他のテクニック

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属性固有強化スキルであるボルトテックPPセイブにより大きく燃費が向上する。
燃費の割に火力もそれなりに高く、汎用的に使える属性。
ただし素の消費PPは他属性よりやや高めで、ボルトテックPPセイブの取得を前提としているといえる。
Foを絡めない構成で使おうとする場合は注意。


  • ゾンデ零式(地点攻撃・長チャージ大火力)
    地点攻撃タイプのテクニック。狙った地点を上から攻撃する。
    未カスタムより大幅にチャージ時間が伸びる代わりに威力が非常に強力になり、雷属性のメイン火力となる。範囲も若干だが広がる。
    ダメージは最終段に集中しているため、途中で範囲外に逃げられないように気をつけたい。

  • ギ・ゾンデ(直線・連鎖)
    起点の射程はあまり長くないものの、火力は零式ゾンデに次ぐ雷テク二位。
    しかも、1体に当てると広範囲のエネミーに伝播する。
    雑魚殲滅から雷弱点ボスに対する火力まで広くこなせる優良なテク。
    地形の起伏で遮られる事があったり、エネミーが多すぎると長さの上限にかかってあまり連鎖できなかったり等の弱点がある。できるだけ密集した対象に使いたい。

  • ラ・ゾンデ(自分中心範囲)
    自分中心範囲タイプのテクニックではかなり範囲が狭く、単に地上で発動するだけでは使い物にならない。
    円錐型の攻撃範囲を持ち、発動した地点の下であればあるほど範囲が広くなる。
    高低差のある地形でも有効だが、基本的にはタリスをエネミーの上方に投げて使用する事になる。
    高すぎると当たらないが、真上にタリスを投げてもJAのタイミングで止めたなら問題なく地上まで判定が届く。この場合の攻撃範囲は非常に広い。
    反面、ファストスローがONになっているとJAでも地上に当たらない。
    既に敵中に突っ込んでいる場合は二段ジャンプやジャンピングドッジから発動してもいい。ブーツの場合はチャージ中滞空できるためもう少し範囲が広がる。
    威力が高いため理論値のDPSはそれなりだが、タリスの投げ直しを考慮すると時間あたりの火力は下がる。

  • ゾンディール(自分中心範囲)
    範囲内の敵を吸引するフィールドを設置する。
    小型・中型MOBを一箇所に集め、まとめて殲滅するのに有用。ただし自分の下に集めてしまうため、集中攻撃を喰らいやすく、事故死の危険性も高くなる。
    タリスを使用することで、離れた場所に集められるため安全になるが、その分だけ扱いが難しくなる。
    またフィールドの設置者がゾンデ系を当てるよって起爆が可能。
    吸引効果を無効化し、かわりに範囲内に持続攻撃を与える。重ねがけで連続起爆もできる。
    ヒット回数はノンチャで2回、チャージで4回。
    なお、起爆するより吸引していたほうがいい場面も多々あるので注意。
    • 深刻のゾンディールはレシピ2以降で吸引範囲が広がる。厳選も不要なので補助目的で使うなら是非採用したい。
    • 関連:L/ピースゾンディール
      起爆することができなくなり、吸引のみになる挙動変更リング。

  • イル・ゾンデ
    雷を纏って突進する移動技。タリスからの発動は不可で、タリスを投げても自分が突進する。
    移動速度はかなり速く、連打すれば高速移動できる。
    テクは法撃武器以外では納刀したまま発動するため、それらに潜在能力「機動応変・一式」やSOPの輝気応変を付け、そこにチャージPPリバイバルを合わせることでほぼ無限に高速移動し続けることができる。

 その他のテクニック

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他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。

  • ザンバース(火力補助)
    効果範囲内のキャラクターが敵に与えたダメージの20%分を追加ダメージとして与えるテクニック。
    追加ダメージは攻撃を行ったプレイヤーの与ダメージに依存するので、PT全体の与ダメージを直接増大させることができる強力な補強テクニックと言える。
    メギバースと同じく設置するタイプのテクニックで、攻撃する側だけが範囲内にいれば敵はどんなに遠くても問題ない。
    1度に張れるのは一つまで。効果中に張り直した場合古いものは消える。
    カスタムはどちらも一長一短で、いっそノンカスタムも視野に入る。
     
    フィールドの持続はノーチャージ1.5秒チャージ5.5秒、ただしフィールド外に出ても1秒程度持続があるため効果時間は若干長くなる。
    かつては追撃ダメージにウィンドマスタリー等のダメージ補正が適用されていたが、今は一律で20%固定となっている。
    なお追加ダメージではウォンドギアは溜まらない。
    ソロではザンバース自体の使用硬直のため差し引きの効果時間は短くなるがそれを考えても大技と合わせる恩恵は大きい。
    逆に普段の攻撃に適用してもソロではあまりDPSは伸びないため、一人で常時維持するようなものではない。もちろんマルチでは話が別だが。

  • ナ・ザン零式(起爆点固定)
    一定距離を飛んだ後に多段ヒットする爆発を発生させる弾を発射する。
    ダブルセイバーを使った経験があれば、ハリケーンセンダーに近い距離感といえば伝わるか。
    扱いに癖があるが、DPSは風属性テクニックでは群を抜いて高い。
    対ボスに風で火力を出したければ扱いに慣れておきたい。適正な距離を体で覚えること。

  • ギ・ザン(周囲)
    周囲攻撃型のテクニック。
    範囲はやや狭めなのでタリスを使うか、ウォンドやPhロッドの打撃戦に交えて使う。
    風テク内では零式ナ・ザンに次ぐDPSがあり、零式ナ・ザンが苦手とする至近距離をカバーできる。
    DPPも優秀であり、普段使いに向く。

  • イル・ザン(直線・吸引)
    前方に貫通効果とダウン効果のある竜巻を巻き起こす。
    竜巻は周囲の敵を吸引しながら進む性質を持ち、吸引範囲内のエネミーは最終的に一直線に並ぶので直線上に判定のある攻撃で追撃することが可能。
    手軽い集敵として使えるのだが、連発するとラグによるワープ等の迷惑な現象を引き起こすので、乱用は禁物。

 その他のテクニック

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威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数が多いため複合テクニックのゲージを溜めやすいのも利点で非常に優秀。
状態異常のパニックは今ひとつ魅力に欠けるところはあるが、攻撃が激しい時に敵の注意をそらすことができ、うまく使えば被害を抑えるのに役立つ。


  • イル・グランツ(誘導)
    敵を追尾する光の粒を無数に(推定10ヒット)飛ばして攻撃する。
    DPSが全テクニックでもトップクラスに高く、間違いなく現環境でのテク職のメインウェポン。
    対単体に特化した性能のため、ダーカー系の中型やボスに対しては特に活躍が見込める。
    未カスタムでは発動直後に地面に当たって消える弾がいくつかあるので、ジャンプして空中で発動することをおすすめする。
    なおパニックの付与率が高いため、パニック効果によるターゲットの分散がマイナスに働く場面、バーン等の大ダメージの期待できるデバフが既にかけてある状況、特殊ダウンを温存したい場合などでは封印推奨。
    • 閃光のイル・グランツは高い威力を更に押し上げるカスタム。
      デメリットの弾速低下によって、かえって追尾に小回りがきくようになっている。
      ただし弾の寿命は変わっていないため、飛距離は大幅に落ちる。接近して使うこと。

  • グランツ(座標指定)
    癖のない座標攻撃型のテクニック。
    ロック対象に確実に命中するため遠距離攻撃に向き、ボス戦では一度弱点をロックしてしまえば集中攻撃が可能になる。
    ラ・フォイエと同じく、射程に入ってさえいれば地形を無視してヒットするので敵が動き回っても必中する。
    威力は低くはないが基本的に単体にしか攻撃できないため、多数の敵を掃討するのには向かない。
    単体にしか当たらないという特性を逆手にとって、特定の敵や部位を狙い撃ちしたい場合に活躍する(ただし攻撃点座標に重なっている敵は巻き込む)。
    射程とヒット数に優れている(チャージすると5ヒット)ので射撃スイッチをONにする際にも役立つ(チャージ2発でONに。チャージ時間の都合、ラ・ザンの方がやや早い)。

  • ギ・グランツ零式(範囲攻撃)
    自身を中心とした周囲攻撃型のテクニック。
    チャージ中は自身の周囲に持続的に攻撃判定を発生させ、チャージ完了した後でボタンを離すと巨大な光の剣が全周を薙ぎ払う。
    範囲攻撃としてはかなり火力が高く、特に対ダーカーの殲滅能力は眼を見張るものがある。
    欠点はチャージ完了までが長く、アーマーも持たないため潰されやすい点。
    高性能なテクだが、チャージ方式が通常のチャージと異なるためテックチャージアドバンス等、チャージを条件とする効果が適用されない。
    火力をそれらに依存しないPh向きのテクと言える。

  • ラ・グランツ(直線近距離)
    直線攻撃型のレーザーを放つ。
    チャージ時間が短いためDPSが高く、カスタム:集中のラ・グランツによりさらにチャージが短縮できるため、近距離での攻撃手段として有力。
    エネミーの固まっている箇所に向けて複数巻き込むように撃つと良い。
    照射中にキャラが移動しても発動点は移動しない。
    長いエフェクトの見た目に反して射程は短く、実質的には近接攻撃。接近戦主体のTeやBoで使うには優秀なテクニック。

  • レスタ(回復)
    必携ともいえるHP回復テクニック、サブパレットに入れていつでも使えるようにしておきたい。
    高難度のクエではボスの攻撃はかなり高いので、被弾しそうな場所では事前にレスタを撒いておき戦闘不能を防ぐやり方もある。

  • アンティ(状態異常解除)
    火山など一部のステージで活躍する状態異常回復テクニック。
    スーパートリートメントを取得しているなら特に意識する必要がある。
    レベルによって効果は変わらないため、Lv1で実用に足る。
    自身のフリーズは基本的に解除できないが、攻撃の直前にアンティを撒いておくことで解除できないこともない。

 その他のテクニック

Edit

一撃あたりのダメージは全テクニック中でも上位。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
敵HPが高ければ高いほどポイズンで与えるダメージが大きくなるため、難易度が上がるにつれ相対的に有用になる。


  • メギド(誘導)
    誘導弾を発射するテクニック。射程は長いが弾速が遅く、動きの激しいエネミーに対する遠距離戦には向かない。 
    着弾すると爆発し周囲のエネミーを巻き込む。威力もあるほう。闇弱点の対集団戦では主力となる。
    近距離で使えば弾速の遅さをカバーできるため、クセの強い闇テクニックの中でも比較的使いやすい部類。
    非チャージだと射程が短くなる代わりに弾速が上がるが、威力が心もとないため戦術に組み込むのは難しいか。
    • 深闇のメギドは威力とともに弾速が向上し、このテクニックの欠点をある程度相殺してくれる有用なカスタム。

  • ギ・メギド(座標指定)
    地点攻撃型のテクニック。
    癖のある挙動ではあるが、座標攻撃テクとしてはかなり威力が高い。
    発生から着弾までが遅く攻撃範囲も狭い、発生後は追尾もしないため当てにくいのが難点。
    当たりさえすれば、というテクニックなので、敵が足を止めるモーションにうまく合わせられるように発動するといい。
    使いにくいとはいえ、闇属性の中では挙動は素直な方、かつダメージも期待できるので使いこなしていきたい。

  • 零式ラ・メギド(DoT)
    黒い玉を自分の周囲にまとわせ、接近した敵にダメージを与える。
    接近戦のダメージアップが期待でき、TeやPhの戦闘スタイルと相性がいい。
    ただしヒット数こそ多いもののポイズンの付与率は低く、状態異常目的で使うにはあまり有効ではない。
    また、TeでウォンドEチェンジ系のリングを利用している場合はこれを使うことで闇属性に書き換わってしまい、属性を変更し直す必要が出てロスに繋がる。
    場合によっては使わないのも手。

  • メギバース(吸収)
    範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4のHPが回復するテクニック。
    ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけという点で、標的はどんなに遠くても問題ない。
    高低差に強く、単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。
    「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
    効果時間が長いテクニック等を出してからすぐにノンチャージで撃つことでも回復が可能。
    持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、
    瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。
    なお超界探索などの回復制限のあるクエストでは回復量が特に大きく低減されているため、緊急の自己回復には心もとない。

 その他のテクニック

複合テクニック Edit

フォトンブラストのように、ゲージを溜めることで使用できるテクニック。ゲージはテクニックとウォンドギアの法撃爆発によるダメージで溜まる。
メインクラスがFoまたはTeで、ロッド、タリス、ウォンドいずれかの装備時のみ利用可能。


消費するPPはなし。チャージが必要な点、JAが乗る点などは通常のテクニックと変わらない。
ただし、タリステックボーナスとテックアーツJAボーナスは乗らない模様。そのためロッドから発動するのが望ましい。
2つの属性が設定がされており、2種類のマスタリーを取得していれば重ねて威力が上がるため、複合テクにおいてはFoTeおよびTeFoが大きくリードする。
エレメントコンバージョンは別々に計算される。


使用後は90秒間のリキャストが発生。
リキャストは各複合テクで別個に管理されるため、リキャストが上がる前にゲージを貯め、3種をローテーションして使うのが理想的。
複合テクニックのゲージは与ダメージ量に比例して蓄積するが、1ヒットあたりの上限が設定されている。
そのため、単発ヒットよりも多段ヒットするテクニックのほうがゲージの蓄積では有利。


  • ザンディオン(雷+風属性)
    風属性の攻撃が7Hit、雷属性の攻撃が8Hit。
    風属性の部分は、無敵効果付きの突進攻撃であり、方向調整が可能。
    移動速度は非常に速いものの旋回性能が優秀なため、ロック対象を通り越してしまう心配はいらない。
    雷属性の部分は、突進した跡にゾンデやラ・ゾンデのような雷撃を加える。

  • フォメルギオン(炎+闇属性)
    A.I.Sのフォトンブラスターや粒子砲を連想させる射撃タイプのテクニック。
    通常視点では左右にしか狙いをつけられないが、肩越し視点で上下左右に向きを調整できる。
    無敵効果がなく周囲の安全を確保してから使う必要があるが、
    雑魚の掃討にもボス相手にも使え、複合テクニックの中でも取り回しの良さは一番だろう。

  • バーランツィオン(氷+光属性)
    エネミーに突進して斬り刻む単体向けの近接テクニック。
    発動してから突進してヒットするまでの間スーパーアーマー効果がないため、途中で怯みやダウン攻撃を食らうと不発に終わる。
    ヒットした後も無敵状態にはならないため、反撃を喰わない状況で使うのがベター。
    乱舞中の移動性能は高めで、タイミング悪く敵が移動してしまっても追いかければ当たる可能性がある。
    回避行動によるキャンセルが可能。

略式複合テクニック Edit

複合属性だが、ゲージが不要で通常テクと同じようにPP消費で発動する。
二重にマスタリーが乗るのは通常の複合テクと同じ。
それを見越してか、基本スペックとしての火力は抑えめ。


  • レ・ザンディア(雷+風属性)
    竜巻を発生させ、広範囲の敵を吸引しながら攻撃する。
    ボタン連打で吸引を延長でき、ダメージを稼ぎつつ味方を支援することができる。
     
    ロック位置に直接吸引効果が発生する、というのは通常テクではできない芸当であり、
    特にFoではタリスを投げるか、被弾覚悟でロッドでゾンディールを使うかしかなかったところに新たな選択肢が生まれる形である。
    非常に便利な性能をしているが、消費PPが大きいため管理には注意して使いたい。
    タリスからの発動に対応しており、タリステックボーナスも乗る。

  • レ・フォメルギア(炎+闇属性)
    炎と闇を纏いながら突進する。
    ナックルのストレイトチャージ零式のように、ボタンホールドで突進を継続する。
    火力としてはいまひとつで、弱点属性であれば使えないこともないという程度。
    移動、接敵用としても燃費の悪さとモーション終了時のバックステップが邪魔をする。 一応、壁を背にして連打すればDPSは高くなるようだが……。
    現状では終了時のバックステップで緊急回避を行う程度の用途にとどまるか。

  • レ・バーランツィア(氷+光属性)
    光と氷の翼で滑空しつつ氷の弾を投射する。
    ライフルのパラレルスライダー零式や、ルーサーフォームの通常攻撃に近い挙動。
    攻撃力はそれなりにあり、二重マスタリーを考慮するとグランツに近い火力の攻撃を撃ちながら空を飛んでいる状態になる。
    使うものに困ったらとりあえず頼ってみるぐらいでも機能するだろう。
    フィニッシュ動作は威力はやや頼りないものの、自分の周囲に長めの無敵を伴って広範囲の攻撃を行う。
    2種のPAが一つになったような特徴を持ち、長押しと連打で用途を切り替えられる。


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