通常攻撃はワイヤーで広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。 PAは大半がホールド系の上に全PAが途中でキャンセル不能と使い勝手が悪いが、火力に優れており全武器中でも1、2を争う実力を持つ。 簡潔に纏めてしまえばワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。
ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。 そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。 しかしながら非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあり、立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。 とは言えやはり道中の集団戦は不得手、ワイヤードランスの真骨頂はソロプレイやボス戦で大いに発揮できることだろう。 最近になってようやくホールドPAの仕様が修正され、パーティプレイでも気軽に使えるようになった
他に細かい性能を挙げると 通常攻撃では、近距離攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通して先端部分がHitする、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。 ちなみにステップアタックは2HIT攻撃になる。威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。
基本的に一方的に攻撃することが前提となっている上に、PA中はステップもガードもキャンセルが効かないものが多いため ガード自体の発生はソード以上に早いけれども、ステップアドバンスもジャストガードも恩恵が薄い。 ステップアタックのモーションは優秀なため取っておいて損はない。また通常攻撃の機会も多いため取るとするなら回避型が無難か。 またPAのキャンセルが効かない性質上オートメイトハーフラインの恩恵は大きい、ツリーとしては正反対だが取る価値はある。
ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。 通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。 使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。 なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。
ワイヤードランスのPAは大半がLv11から劇的に威力が上昇する。 ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり 場合によっては壁や段差に押しこんでしまい、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。
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