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ツインマシンガン のバックアップ(No.1)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★☆☆☆☆ |
| 初段発生の速さ | ★★☆☆☆ |
| JA間隔 | ★☆☆☆☆ |
| 射程距離 | ★☆☆☆☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 1+1+1+1 |
| 2段目 | 1+1+1+1 |
| 3段目 | 1+1+1+1+1 |
| Sロール | 2+2+2 |
極端に言ってしまえば打撃武器+射撃武器÷2である。
打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。パレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。
ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。実の所スタスナとは相性が悪い。
特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。
ヒット数が多いため、武器に状態異常を付けると高い発動率を見込める。
通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの距離になる物もあり、基本的には遠距離で戦う事は苦手。
ダイブロールはアサルトライフルやランチャーのものより硬直が長く性能が低い。
一応はスタイリッシュロールでキャンセルはできるので、うまく補っていきたい。
2012/10/10のアップデートにより上方修正が入った。
2012/12/12のアップデートで攻撃、特殊回避、各PAのアクション終了時の自由落下速度が上昇した。
これにより、延々と空中に浮遊し続けるのは不可能となった。下方修正と認識していいだろう。
2013/07/17のアップデートで新スキル、PAが追加され大幅強化。最早別物と言っていい程の変化を遂げた。
しかし2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受けている。
ツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。
MAX時には130%の威力増加が得られる。
ギアゲージはキャラクターが攻撃を受けた場合に、1メモリ(ゲージではない、MAX時には7メモリとなる)~1ゲージ減少し、
ダウン攻撃の場合、ゲージの全消滅となっている。
ただ、ハンターのソードギアと同じで放置していると徐々にゲージが下がっていくのは変わらない。
2012/10/10アップデートにより毒や燃焼のダメージではギアは減少しなくなっている。
ツインマシンガンの特殊行動は、高性能回避であるスタイリッシュロールである。
普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。
横を向いてから左右に宙返りすることで前転も可能。
回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。
回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。
| ▼ | その他のPA |
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基本的にデッドアプローチやSロールで接近したほうが強いので、遠距離戦を仕掛けるのは、
エネミーの高度が高く接近しようがない、格下相手で接近するまでもないといったケースに限られる。
対単体ならエルダーリベリオン。派手に吹っ飛ぶので、倒しきれないと感じたら遠距離戦は諦めること。
対集団ならヒールスタッブ。といっても遠距離PAというより中距離PAに近い射程。チャージ時間中に多少距離を詰められる。
いくつかの連携をここに記載。
Sロール始動以外のコンボはSロールJAボーナス実装以前のものである。
現環境下ではPAを直接繋ぐコンボの実用性は低いと言わざるをえない。
考えられる理由として一つ目は後ろ特殊回避の使いすぎ。
おのずと左右をメインに使えば離れずに撃ち込む事が出来る。
前に進むためには通常回避のダイブロールや前進する特性のあるPAを使うか、横ロール中に方向転換をして前進する、通称前ロールを使うことになる。
ただし、前ロールは慣れが必要。
前進する特性を持ったPAは、エリアルシューティングやヒールスタッブを使うと良い。
エリアルシューティングは前進と上昇目的で、このPA自体にダメージは期待できないので、使った後にパレットを切り替えて主力PAで攻撃するようにしよう。
ヒールスタッブは距離を詰めてから攻撃するため、後ろ特殊回避をしてしまっても距離を詰めつつ攻撃することができる。
チャージすれば射撃も追加で出るのでゼロレンジをお手軽に発動させることができる。
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