ツインダガー のバックアップの現在との差分(No.9)
特性と運用
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。 攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。 2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する武器。 攻撃速度は非常に速いが、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さはワースト。 そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。 (通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い) 特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。 なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。 通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る) PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。 どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のようだ。 しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。 おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。 ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武器かも知れない。 基本的には単体の敵に空中での機動性を活かし張り付いたり、高所にある弱点を直接殴りに行く武器。 雑魚を打ち上げてコンボさせることもできるが、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので注意が必要。 おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。 ギアツインダガーギアはギアの中でも特異な存在であり、 武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大Lv3まで上がる。 スピンでもギアは上昇する。 ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に居続ける事が前提のギアとなる。 武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが上昇していくため、コンボの組み立てが必須となってくる。 ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。 ツインダガーを使う上で無くてはならない。 ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、 武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇する。 具体的には、武器アクション、通常ジャンプと二段ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。 地面に足を付けた瞬間にLv0に戻るため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。 ちなみに初動からギア最大で動きたければ、 ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果ありの接敵PA(レイジングワルツなど) のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっているので、その後の攻撃を最大威力で叩き込める。 接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回や二段ジャンプでもいい。 効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加」というもので、ツインダガーを使う上で無くてはならない。 代表的なPATダガースピンムーブスピンの最中に方向キーを入力することで少しだけ移動できるようになる。 最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。 当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのが多少楽になる。 注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。 ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、そうでもなければ通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。 ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。 リングスキル
空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追尾する。 ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。 スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。 スピンムーブによる位置調整やスピンによるギア溜めを頻繁に利用するスタイルだとテンポが悪く厳しいが、ガード目的に限って使うのであれば安定する。 おすすめPA
くるくる~っと小気味良く狭いながらも後方を含む自身の周囲を攻撃するPA。攻撃判定発生時にガードポイントあり。 空中ならその場で滞空し、低燃費で定点攻撃が可能。 地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。 ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。 また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになるカスタム。 シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。 かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPPは低下。 よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり勝手が異なっている。 使用感としては、PPを消費するかわりにあらゆる性能が高いダガースピンムーブといったところ。だがギアの上昇はない。 空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空中で発動しても地上に降りない。 が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらトドメかボス戦、地上戦用。 また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス相手には使いにくい。 Lv16で大幅強化。中型相手が狙い所か。
地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。 背が高い敵には複数回ヒットが狙える。多段ヒット時のカタログスペックとしてのDPSはツインダガーではトップ。 だが当てる部位を選びにくいためダメージは安定しない。 現環境では敵を打ち上げて空中コンボする、ということはあまり重視されないが、うっかり叩き落としてしまった敵への追撃などにも一応使えるか。 下方向に移動できる数少ないPAであり、モーションが速いため狙った高さに止めるのは難しいが、下降中は任意のタイミングでJAできるので上がりすぎた高度の調整が可能。
基本戦術
現在未記入 コンボ
ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→ →フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?
レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→… ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可能部位)を効果的に狙うコンボ 上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にPA段階を1にもどして移動PAを撃つことで敵の移動に対応することが可能。 もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴンの背中だろうがウィンディラだろうがクォーツドラゴンの翼だろうがターゲット出来る箇所なら張り付いて攻撃することが可能。 よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って、基本は通常攻撃でPPを確保してワイルドラプソディで攻めてレイジングかシンフォで位置調整をすることになる。 ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづらさとPA時間の長さがこの戦法に向いていないためである。
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