レンジャー/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.4)

このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。


ここにはレンジャーにおける立ち回り方の一例が書かれています。
あくまで一例ですので、この記事の内容を全てのレンジャーに強制するものではありません。
「こういう考え方もあるよ」という程度の参考資料に過ぎませんので、肩の力を抜いて、気ままに読んで頂けたらと思います。



クラス概要 Edit

レンジャー(略:Ra)はハンター、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、銃火器とトラップを扱う。

レンジャーの特徴 Edit


レンジャーは射撃武器による中距離からの攻撃及び戦闘支援を得意とするクラスである。

射撃力はガンナーと並び全職中最高である一方、HPや回避性能を含む射撃防御以外の防御性能は最低クラスとなっている。

アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、近接クラスではないものの総じて中~上級者向きと言える。

レンジャーは射撃武器を用いたアタッカーであり、特殊弾スキルによりデバッファーも兼ねるクラス。

アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、中~上級者向きと言える。


基本的にレンジャーの武器はハンターやフォースの武器と比べてPP回復量が小さく、

PAの連射が利かないため火力不足が目立つが、PAや武器の仕様を理解できるとテクニカルに動ける。

実質無条件で乗るフューリースタンスや各種法撃マスタリーと比較して、意識して乗せる火力スキルが多く、真価を発揮するには修練を要する。


また、ライフルやランチャーの回避アクションであるダイブロールの性能が貧弱かつ、ガード系スキルも存在しないため、

敵の動きをよく見て回避するプレイヤースキルが他職以上に重要となる。

レンジャーで最も重要な仕事はウィークバレットを的確に当てることで、各エネミーに対してどこに貼れば効率よく倒せるか、頭に入れておく必要がある。

WBの指定場所を宣言したり、PTの職構成を見て貼る場所を変えたり、装填時間をずらして攻撃に回るなど、高い判断力も同時に求められる。

使用可能武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、

攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"、

遠距離攻撃手段に乏しいがステップが可能で接近戦を得意とする"ガンスラッシュ"

と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。特殊弾や各種トラップも含め上手く使い分ければ接近戦も遠距離戦も難なく戦える。

敵の動きをよく見て回避するか、防御系スキルで固めるかといったケアが必要になる。

かつてのレンジャーは、ウィークバレットのデバフ効果が非常に大きかったため仕事のほとんどをそこに集約されていたが、現在は調整を経て自身でも火力を出すことが重要になっている。


専用武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、

攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"が存在する。

ヘッドショット Edit

エネミーの頭部は(一部の敵は一見頭に見えないこともあるが)射撃属性攻撃に対してのみ、弱点として設定されていることが多い。これを通称ヘッドショット(HS)と呼ぶ。
ヘッドショット可能部位への攻撃のみ普通の弱点部位への攻撃と異なる特殊エフェクトが発生する。弱点は音が「ドチュッ」、ヘッドショットは射撃時にのみ音が「バシュッ」と音がする。
なお、弱点とヘッドショットは殆どの場合同じ倍率であるが、ミクダやカルターゴのような特定部位以外の防御力が高い敵には、ヘッドショットしてもほとんど効かない時もあるので注意。

各ロックモードの特徴と性質 Edit

照準の方法は「自動ロックオン」「ホールドロックオン」「TPSモード」の三つ。


ヘッドショットや弱点狙いを考えたとき、避けては通れない話題である。
  • 自動ロックオン
    自動ロックオンはその名の通り、プレイヤーから見ての正面範囲内なら勝手にロックしてくれるモード。ロックオンマークはオレンジの丸枠。
    基本的に真下や真上を狙うのは不得手で、一番近い敵を優先的に狙うという仕様がある。これは切り替えボタンで変更できる。

    こう書けば悪い仕様だとは思うが、裏を返せばその特性上切り替えし旋回から射撃が一番速い事を覚えておくと役立つ。

    (TPSモードでのマウス操作は除く)

    この仕様は下記のホールドロックにも影響するので注意が必要。

    基本的に真下や真上を狙うのは不得手で、一番近い敵を優先的に狙うという仕様がある。

    大まかな狙いでとりあえず攻撃ができる。範囲攻撃を利用しなければ弱点には当てにくい。

  • ホールドロックオン
    ホールドロックオンは敵を「自動ロックオン」した状態でホールドボタンを押すと展開し、半透明のオレンジだったターゲットマークが太い黄色になる。
    敵を追尾ロックしてくれるので非常に便利だが、敵によっては弱点部位をロックオンしづらいので万能というわけではない。

    一度ロックオンした敵をロックし続けてくれる。弱点部位をロック可能な敵であればこれで事が済む。

    非常に便利だが、敵によっては弱点部位をロックオンしづらいので万能というわけではない。

    アラトロンのように武器にロックオンできる敵の場合、武器が振り回されて視界がグルングルン動くことも……

     
    ただしダガンの様に敵によっては正面に位置し、高い所からワンポイントを撃つだけでヘッドショットを狙えたりと
    敵の部位で「着弾させたい場所」と「ロックオンカーソルの位置」の位置関係を把握していればより有効に使えるモード。
    一定距離を離れると解除されてしまう。

  • TPSモード
    TPSモード(キーコンフィグでは「肩越し視点」)は画面中心に半透明のオレンジ色の照準が現れ、そこへ向かって射撃する。
    そのため弱点部位をロック出来なくてもどんな敵だろうとヘッドショットを狙うことができる
    反面、照準を全て手動で行わなければいけないためプレイヤーへの負担が大きい。

    貫通攻撃や爆発で巻き込みを狙う際にも有効になる。

    反面、照準を全て手動で行わなければいけないためプレイヤーへの負担が大きく、画面の視認範囲も狭くなる。

    照準を合わせることに時間を取られて時間あたりのダメージ効率が落ちてしまっては本末転倒であるため、場合によっては他のモードとうまく使い分けよう。
    FPSゲームのような正確さが求められるため、どちらかというとコントローラーよりもマウス+キーボード向き。

    この欠点は敵と自分の双方が移動するライフル系武器で特に顕著に現れ、相対速度の関係で照準しにくくなる。

    自分が動けないランチャーならば敵の動きに合わせるだけなのでライフルに比較してやや扱いやすい。

    しかしどちらの武器でも画面の視認範囲が狭くなるという最大の欠点を抱えている。

    足元を爆破する攻撃などがある為ボス戦では非常に危険といえる。

それぞれのメリットデメリットを考慮した上で、自分の考え方に合った照準を場面ごとに選択すると良いだろう。


どの照準方法も「敵との距離を一定に保ちつつ、敵を中心に円を描くようにスライド移動(サテライト)する」という立ち回りは共通である。

ただし、攻撃を当てようと大型の敵の攻撃に巻き込まれるくらいに接近しているとその限りでは無くなる。

根本的に攻撃を加えつつ敵の攻撃範囲から逃げることや、敵の射線を外すことが最重要なので念頭に置いておきたい。

使用できる武器の特性 Edit

レンジャーで使用可能な武器について、レンジャーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。

  • アサルトライフル
    度重なるアップデートにより単体火力は得たが、範囲攻撃が少ないこともあって対集団は苦手。

    単体への火力は非常に高いものの、範囲攻撃の手段は少ない。

    移動射撃が可能で機動力があることと、ウィークバレットが使用できることから、ボス戦で使用することが多い。

    その高火力とウィークバレットが使用できることから、ボス戦で使用することが多い。
  • ランチャー
    一見、大振りな火力重視武器だが、高威力/広範囲攻撃はもとより、状態異常を与えやすい多段Hit、吹き飛ばし/打ち上げなどの行動阻害、

    高速移動と多彩なPAが揃っており、意外と守備範囲は広い。

    機動力を捨てて、強力な範囲攻撃を行うための武器。移動射撃が出来ない事から、動きの速い敵を相手にする場合はダイブロールをうまく使う必要が出てくる。

    ダイブロールはスキルにポイントを振らない限り無敵時間が非常に短い。移動射撃した方が有利な状況ではアサルトライフルやガンスラッシュに持ち替えよう。

    強力な範囲攻撃を行うための武器。

    一見、大振りな火力重視武器だが、高威力/広範囲攻撃はもとより、状態異常を与えやすい多段Hit、吹き飛ばし/打ち上げなどの行動阻害、高速移動と多彩なPAが揃っており、意外と守備範囲は広い。

    反面、対単体のDPSに欠けるため必要に応じて武器を持ち替えると良い。

    遠距離戦での範囲攻撃にはもってこいの武器。TPS視点での照準調整は比較的楽。

    バレットキープの実装以降、WBを抱えながらの通常攻撃が可能な唯一の武器となり、使用する機会が増えた。

    バレットキープの実装以降、WBを抱えながらでも気軽に持ち替えが可能となり、使用する機会が増えた。
  • ガンスラッシュ
    全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらにに機動力と回避力のある射撃武器として使える。

    射撃モード通常攻撃は、ワンクリックの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。

    長射程のPAに乏しいため遠距離戦でのバリエーションは少ないが、

    射撃判定のアディションバレットとスリラープロード、打射複合PAのクライゼンシュラークが非常に強力な範囲攻撃なため、

    近距離用の対集団武器であると考えることで、レンジャーの射撃力を活かした形でガンスラッシュを扱えるだろう。

    また、前述のPAは攻撃判定の関係でヘッドショットを狙いやすいため、レンジャーのウィークヒットアドバンスととても相性がいい。

    キリングボーナスの恩恵を受けやすいのもポイント。

射撃倍率が高いRaはガンスラッシュ適性は高いと言えるが、そもそものガンスラッシュの性能が環境に追いついていないため戦力として役に立てようとする意味はない。

バレットキープがあれば特殊弾装填中に持ち替えてPP回収を行うことはできる。

スキル Edit

  • ウィークヒットアドバンス
    レンジャーの必修スキルその1。敵の弱点を射撃した際にダメージが増加するスキル。

    レンジャーの重要スキル。

    敵の弱点(ダメージ倍率が1.15倍以上の部位)を射撃した際にダメージが増加するスキル。ヘッドショットにも適用される。
    ウィークバレットがあれば、あらゆるエネミーに対して効果を得ることができるため、セットで運用したい。

    倍率が高く、1と2をMAXまで上げる事で大幅に火力の増強が可能なのでぜひ最大限まで上げておきたい。

    倍率が高く、1と2をMAXまで上げる事で32%の火力の増強が可能なのでぜひ最大限まで上げておきたい。
    なお、射撃にしか適用されないため、打撃、法撃には効果が及ばない。
    必須スキルであるが、敵の弱点(WBによる弱化も含む)を把握し、そこに的確に射撃を当てる技術が必要とされる。
    レンジャーが玄人向きと言われる理由の一つである。
  • ウィークバレット
    レンジャーの必修スキルその2。ライフル用の特殊弾を最大4発装填し、当たったエネミーの部位を一時的な弱点部位とする。

    一度の発動でチャージされる弾数はスキルレベルに依存しており、Lv1,3,6,10で一発ずつ増える。

    どんな状況でも確実に狙ったところに当てられるほど操作を極めている場合以外は、余裕のある装填数を設定しよう。
    • 2015/01/05現在、対大型ボスとバレットキープ併用を考えてLv10まで取る人が多数。
      しかしながら、ソロだと持て余し気味なのも事実なので、どうしても欲しいスキルがある時にLv3かLv6でとどめることは考えられる。

      レンジャーの重要スキル。

      ライフル用の特殊弾を最大6発装填し、当たった部位に与えるダメージ倍率を1.2倍に増加させる。

      なお、この効果が適用されている部位に対しては部位倍率が1.15を超えなくともウィークヒットアドバンスが適用されるようになる。

      一度の発動でチャージされる弾数はスキルレベルに依存しており、Lv1,2,4,6,9,10で一発ずつ増える。

      対大型ボスとバレットキープ併用を考えてLv10まで取る人がほとんど。

      このスキル自体もそれなりに倍率のある攻撃なので、リキャストが上がって余っているなら攻撃用に使ってしまうのも。

      特にサブRaの場合はバレットキープがないのでさっさと打ち切ってしまうほうがいいだろう。
  • バレットキープ
    メインRa専用スキル
    ライフル用特殊弾の装填時にランチャーに持ち替える事で、ランチャー用特殊弾の装填時にライフルに持ち替える事で残弾を捨てずに維持する事が出来る様になる。

    特殊弾の装填時に別の武器に持ち替えても残弾を捨てずに維持する事が出来る様になる。
    現状では特にウィークバレット装填中でお世話になる。

    Ra用武器以外に持ち替えると残弾を捨てる事には注意が必要。ガンスラッシュ、ツインマシンガン、バレットボウに持ち替えても例外ではない。

    アップデートによりRa武器以外に持ち替えても効果が適用されるようになった。
  • シャープシューター
    メインRa専用スキル
    遠距離から当てた射撃のダメージを最大Lv5で20%上昇させる。
    効果は高いが、Raの主力PAには近距離で用いるべきものも多いので、自分のプレイスタイルと要相談。

    効果は高いがRaの主力PAには近距離で用いるべきものも多いので、自分のプレイスタイルと要相談。
  • EXトラップ
    メインRa専用スキル。かつレベル85スキル。

    トラップの性能が強化される。詳細は別項目にて。
  • ウィークヒットブラストボーナス
    弱点部位に当てる技術さえあれば、目に見えてPBゲージの溜まりが早くなる。
    2014/04/23のアップデートによりPBの威力が上昇したため、優先度は高くなったと言える。

    PBは攻撃用としては力不足だが、ケートス・プロイやユリウス・ニフタは優秀なので使い道はある。

    アーレスシリーズの武器を扱うなら相性がいい。
  • ダイブロールアドバンス
    各職の回避スキルの中でもっとも使えないと評判のダイブロールだが、このスキルにポイントを割くことで、その汚名を返上することが出来る。

    (14/6/11アップデートでRa武器のダイブロールは硬直が緩和されたため、使いにくさはある程度改善している)

    ウィークバレットの残弾が残っている場合などは、回避行動はダイブロールに頼ることになるため、生死を分かつカギとなるだろう。

    ダイブロールは回避用としてはいまいちだが、Raの場合それに頼らざるを得ない。生死を分かつカギとなるだろう。
    スキルレベル後半の伸びが悪く、3振りでも全振りの半分以上の効果がある。
  • ダイブロールシュート
    Guと同時実装。
    ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。
    ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
    通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。
    回避から即座に攻撃に移れるようになり、特にランチャーで重宝する。
    1振りで十分かつ前提スキルなしとなれば、余程のことがない限り習得して損はない。
  • キープロールシュート
    ダイブロールシュート時、特殊弾があっても通常攻撃になる。

    PP回収効率はあまり良くないが、特殊弾装填中に得られる種々の効果を摩耗させない。

    スタンディングスナイプとの相性は良くないので、共存させようと思ったらロールシュート起点の連携を考える必要がある。
  • キリングボーナス
    自分の周辺で敵が死んだ時にスキルLv分だけPPが回復する便利なパッシブスキル。
    他人が倒した場合でも適用されるため、バースト中などの乱戦時はPPを無尽蔵に使えたりする。
    有効範囲はそれほど広くなく、ダイブロール一回分くらいの広さ。
    当然ながらボス戦ではほとんど意味が無い。
  • スタンディングスナイプ
    一秒ほど静止した状態で射撃するとダメージがUPするパッシブスキル。

    特にアディションバレットやスニークシューターと相性が良く、一発通常射撃をしてから動かずに発射するだけで適用されるので便利。

    ウィークヒットアドバンスほどではないものの、倍率がかなり高い(Lv20で約32%増加)ので、火力の底上げには重要なスキル。

    一秒ほど静止した状態で射撃するとダメージがUPするパッシブスキル。2はレベル5まで。

    特にライフルPAと相性が良く、一発通常射撃をしてから動かずに発射するだけで適用されるので便利。

    ウィークヒットアドバンスより倍率が高い(Lv10+Lv5で約43%増加)ので、火力の底上げには重要なスキル。
    動くと効果が出ないので、意識して足を止めて撃つ立ち回りが求められる。(言い換えれば動き回る戦闘スタイルだとムービングスナイプの方がいい)

    スキルレベル後半の伸びが良いので、1・2を平均的に習得するよりも、まず1をLv10にした方が効果が高い。

    また、自発的に動かなくとも吸引を受けたり敵の体に押されたりしただけで解除されてしまう。場合によってはすっぱり諦める思い切りも必要。

    攻撃やPAの発動時点で効果が適用されていればいいので、インパクトスライダーのように攻撃動作そのものに移動が含まれていても全段に補正がかかる。

    逆に発動時点で適用されていなければ、攻撃途中に足を止めてもその攻撃に適用されるようにはならない。
    レンジャーが玄人向きと言われる理由の一つである。

    マッシブハンターや一部の武器潜在、SOPなどによってスーパーアーマーを付与することで使いやすさが一気に向上する。
  • ムービングスナイプ
    未記入

    スタンディングスナイプ非適用の状態で発動し、最大25%のダメージアップ。

    静止できない状況での補填のようなスキルだが、倍率的にはなかなかのもの。
  • ファーストヒット
    無傷のエネミー相手の初撃にダメージボーナスを得る。
    Raのスキルとしては珍しく、射撃以外にも効果がある。
    仕様上TAや格下相手のソロでは役立つが、マルチだと効果がガタ落ちする。

    インパクトスライダーのような多段ヒットPAとは相性が悪い。

    仕様上TAや格下相手のソロでは役立つが、マルチだと効果がガタ落ちし多段ヒットPAとも相性が悪い。
    1確ラインを気にするような戦い方ならば習得を考えたい。

    ディバインランチャー零のような一撃大火力で広範囲のPAを主力とするなら採用の余地はある。
  • PPセイブバレット
    特殊弾装填中のPA及びテクニックのPP消費量が緩和される。
    WBを想定することが多いが、特殊弾を装填したランチャー等でも乗る。
    PP消費量の減少幅自体は大したことがないものの、WB装填中の攻撃参加がしやすくなるのは価値が高い。

    RaTeで補助テクニックをばら撒くのにも使える。

    PP消費量の減少幅はそこそこといった感じだが、WB装填中の攻撃参加がしやすくなるのは価値が高い。

    法撃職と組み合わせて補助テクニックをバラ撒くのにも使える。
  • パワーバレット
    特殊弾装填後、一定時間射撃力が上昇。

    効果は+50~100と、射撃アップなどと比較すれば高く、120秒の持続があるため効果も得やすい。
  • マッシブバレット
    メインRa専用スキル

    特殊弾を装填するモーション中、打ち上げやふっ飛ばしにより弾を落とさなくなる。

    頻繁にお世話になるようなスキルでもないが、これといった前提スキルも存在せず消費SP1で拾えるため、

    WB装填中に攻撃されて悲しい思いをした経験があるなら取っておくと良いだろう。
  • パニックショット/ミラージュショット
    武器の特殊能力で代用可能なことから、実用性を見込んで取得するケースは極めて少ない。

    PPセイブバレットのために1だけ取得するケースは稀に見られる。

    付与される状態異常のランクはⅠ。

    状態異常の実用性を見込むよりは、PPセイブバレットや通常攻撃の威力アップのために取るものになるだろう。
  • ジェルンショット
    ランチャー専用特殊弾。効果時間中のみ、エネミーの攻撃によるダメージを85%(最大Lv時)にまでカットする。

    効果が低いこととスキルツリーの深い位置に存在することから、習得率は極めて低かったが、

    EP3のスキルツリー改善及び効果の上方修正により、選択肢に入るようになった。

    効果時間が短いこと(Lv10で30秒)とバレットキープ込みでもWBと共存出来ないことを考えると、

    真っ先に取るべきスキルとまでは言えないまでも、支援好きのRaには魅力的なスキルだろう。

    ランチャー専用特殊弾。効果時間中のみ、エネミーの攻撃力を85%(最大Lv時)にまでカットする。

    ただし、この減少効果がかかるのはエネミーの攻撃力の一部であり(シフタの効果が素の攻撃力にしかかからないというイメージに近いか)

    実際にはダメージカット量は表記の半分ほどになる。

    高難易度下では敵の攻撃力が非常に高いため機能しなくはないが、WBを捨ててまで運用すべきものではない。
    ちなみに当たったエネミーはレイドボスであっても体色が変化するため、ひと目で分かる。
  • タクティクストラップ
    後述のトラップ(ツール系スキル)を敵や破壊可能オブジェクトに当てるとPPが回復する。複数の相手にヒットさせれば効果は重複する。

    回復量がかなり高く、キリングボーナスと違いボス戦でも有効。特殊弾を装填中のPP回収手段として非常に優秀。

各種トラップ&グレネード Edit


トラップ関連はEP3で大幅に修正され、使い勝手が向上した。


スキルを習得して、サブパレットから発動することで使用。

その際、消費アイテムは必要なくなった。かわりに各トラップごとのクールタイムが発生。

ツリー配置も見直され、前提の技量アップLv1で各種トラップに相当するスキルが習得できようになる。


トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。

なお、発動までの時間は発動時間ゲージで見ることができる(スキル再使用で即時起爆可能)。


アッパートラップは、3回のダメージ判定から割とまとまったダメージが与えられる。

その際、各トラップごとのクールタイムが発生。
  • -
トラップ系

発動すると設置、時間経過かスキル再使用で起爆する。

攻撃範囲内に複数の敵がいれば、その敵も巻き込まれる。
アッパートラップ

起動させると3回のダメージ判定を発生。それぞれに打ち上げ効果がある。

合計1500%で、ツールマスタリーも込みならダメージとしてはまあまあ。
ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶ。

また、アンジャドゥリリに対しては強制ダウンをとれるので有用。

ポイズントラップはヒット判定は1回しかなく使いにくいが、状態異常付与率は高い。

サブ選びやパーティの構成次第では使いようはあるか。

アンジャドゥリリに対しては強制ダウンをとれる。
  • EXトラップを取得すると威力がおよそ2.4倍に上がる。

    グレネード系は、スタングレネードと、EP3で追加されたグラビティボムがある。

    以前は投擲された際の軌道が山なりで使いにくかったが、これも改善されている。

    ナ・フォイエの弾速を速くしたような挙動となり、構えている間はガイドが表示される。

ポイズントラップ

起動させると数秒間持続する判定を1回発生させる。

判定が1回きりなので扱いにくさはあるが、ポイズンの状態異常付与率は高い。
  • EXトラップを取得すると、ポイズンとは別の持続ダメージ効果が追加される。
    これは状態異常耐性の影響を受けず、ヒットさせると確実に付与することができる。

     
  • -
グレネード系

グレネード系は、スタングレネードとグラビティボムがある。

投擲はナ・フォイエの弾速を速くしたような放物線の挙動で、構えている間はガイドが表示される。
スタングレネード

スタングレネードは、敵の特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。
爆破範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。

威力は低いが爆破範囲が広めでスタン時間も長いためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。
タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。
対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。
  • EXトラップを取得すると、最大投擲距離が延長され着弾時の攻撃範囲も拡大される。
    また投擲モーションも高速化する。


    グラビティボムは、着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。
グラビティボム

着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。
範囲はテリトリーバーストなしのゾンディールより少し狭い。
吸い寄せた敵をランチャーでまとめて消し飛ばしたり、スタングレネードを投げ込んでPPを一気に回収するなど、応用の幅が利く。

吸引範囲は狭いものの吸い寄せる力が強く打ち上げも抑制されるので、打ち上げのせいで使いにくいPA(TMGのサテライトエイム等)と組み合わせるのも強力。
  • EXトラップを取得すると、最大投擲距離が延長され着弾時の攻撃範囲も拡大される。
    また投擲モーションも高速化する。

     
  • -

サブクラス Edit


相性の良さからHuとの組み合わせが主流。迷ったらハンター。

だったのだが、Etの実装により新しい風が吹き込む。

ハンター Edit


各種スキルによって攻守ともに増強可能。Raのサブクラスとして非常に高い適性を持つ。
  • 攻撃面
    合計倍率はフューリー系スキル+JAボーナス全てで161%

    他のサブクラスと並ぶ高い倍率を誇る上、スキルの発動条件も緩いため非常に強力。

    打撃威力も上昇するため、クレイジースマッシュやインパストスライダーの打撃部分等も強化。

サブクラス Edit


Huとの組み合わせが圧倒的多数。サブTeで支援に徹するスタイルも根強い人気がある。

サブBrはバレットボウを主力に据える場合に用いられ、Raの強化というよりBrの強化に近い。
  • 防御面
    防御系スキルと火力スキルが両立でき、マッシブハンターやオートメイトハーフラインを取得可能。

    スタンディングスナイプと各種のスーパーアーマー効果を使うと必然的に敵の攻撃を受け続けることになるため、現環境でそれを行うと防御面を補強しなければ一瞬で倒されてしまう。

    スタンディングスナイプのみならず、長いチャージ時間と引き換えに火力を出すPAが多いRaではある意味でメインHuよりも耐久力が必要である。

    防御面の強化でありながら結果として火力も大きく引き上げられ、他のサブが付け入る隙がない要因の最たるもの。

ハンター Edit


各種スキルによって防御と攻撃の両面を増強が可能なサブクラス。

打撃職でありながら、フューリースタンスの条件の緩さと高倍率からサブクラスとして高い適性を持つ。

ガンスラッシュの場合は打撃威力上昇の他、ステップアドバンス(+ステップアタック)の恩恵も受けられる。

エトワール Edit


Huとは別路線で攻守が増強。
  • 攻撃面
    合計倍率はカウントボーナス有りで171%、カウントボーナスを乗せない場合は149%。

    スキルをすべて乗せた場合の火力はサブHuよりも一段高く、かなり強力。

    サテライトカノンやエンドアトラクトといった大技を使う際は積極的に適用させていきたい。

    カウントボーナスを乗せない場合、つまり同じPAを連打した場合はダメージこそ抑えめになるものの、セイムアーツが適用になる。

    ピアッシングシェルやホーミングエミッション零式、ワンポイントなどを連打する際に力を発揮する。

    消費軽減の効果を突き詰めれば消費PP1未満で使用することも不可能ではない。
  • 防御面
    なんといってもダメージバランサーによる被ダメ70%軽減が強力。

    スタンディングスナイプのために立ち止まることが自殺行為になりかねない昨今、強い防御はそれだけで嬉しい。

    連続被弾時のダメージを軽減してくれるエトワールブーストも恩恵を受けやすい。

    さらにスタンディングマッシブを備え、静止時にスーパーアーマー効果が発生。

    SOPの静の胆力と同じ効果であるため、これに使っていた枠を他のOPに替えることが可能になる。

    六色の輝秤、累加追撃、輝器応変など、強力で相性がいい効果は多いため構成の幅が広がるだろう。

マイナービルド Edit

 ...

サブクラスとしてのレンジャー Edit

スキルの多くが射撃に関するため、他の打撃や法撃クラスのサブクラスにするにはメリットが少ない。


射撃関係のスキルも倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく汎用性の高いハンターに譲りがち。

ただし、EP3でフューリースタンスが下方修正されたので、射撃の倍率での優位性が大きくなり、選択肢に入りやすくなった。

ウィークバレットに関しても、射撃力の影響はないにしても、他職では他の武器に持ち替えた方が火力上昇につながる為、撃てるのは実質的に1発。

普通に火力アップを狙うだけであれば、他に優秀なサブクラスの組み合わせがいくらでもあるため、通常使用での火力アップ目的としてはいまいち。

レンジャー用武器の戦闘力が大幅に向上しているため、WBを複数発使いながらでも十分戦えるようになった。

Ra武器以外の恩恵としてはガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。

条件こそ厳しいが発動すれば効果が高い。

TeやBoのPP支援スキルと比べて扱いが難しいものの、キリングボーナスやタクティクストラップは継戦能力を高めてくれる。

PA中でも発動するので、次々に湧いてくるエネミーを倒す場合に有効。

逆に、射撃特化という前提で考えた場合はもっとも優位になるサブと言えるだろう。

ウィークバレットが使用可能な点もポイントになる。


射撃関係のスキルは倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく守りも完備しているハンターとの比較をされることが多い。

ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。

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  • 書きなおされたRaTeの記述だけど、身内固定向きっていうのは違うよ。逆。野良向け。上の米もそうだけどどういう理屈なのか分からない。これはメンバーの構成が不明な中で補助スキルが必ず揃うことが利点の構成だよ。身内固定で編成相談できるなら、RaHuとFoTeなんかを編成するだけ。RaTeやTeRaは出てこない。 -- 2016-05-02 (月) 01:27:16
    • なんか、書いた人がWBで増えたダメージがアタッカー側の物と勘違いしてる気がする。WB奴隷いう表現とか。
      WBでの増加分は貼ったRaに付くスコア。Raを編成することで発生する要素なのだから当たり前。
      もしくはソロの出力の優劣をそのままPT時の出力と勘違いしてるとか。
      PT時の総ダメージ出力のモデルは(メンバーの平均出力)x(PT人数)
      皆、この総出力を伸ばすために平均前の個人の1/4なり1/12の値をスキル倍率を駆使して上げようとする訳だけど。
      その中で、(メンバーの平均出力)x(PT人数-1)x(2.55-1) これがWB貼るだけで得られるRaの出力。
      総出力に乗算されるWBでの値が、個人出力に比べて途方も無い値になるので、
      アタッカー個人のの出力は高いほうが良いね程度のもの。PTの近接廃、Ra本人またそのサブクラス含めて。
      RaTeやTeRaがアタッカー個人の倍率で他構成に劣るというのは正しいけど、
      サブクラスを倍率に劣る職に変えたところで、対ボス火力が一気に落ちるだとかはソロで遊ぶ時の論理。
      グループ時は1/4とか1/12が少々大きいか小さいかの違いでWBの性能の前に些細。
      だからこの記述の流れで暗に緊急に向かないと書くのは誤り。逆。個人出力で劣ることが負担になりにくいのはPTが大きい時。
      ついでに言うと、PT時の対ボスでWB持ちのRaの出力を他の構成のアタッカーが上回ることは無い。
      二人PTでもWB4枚の内にカタが付けば挽回の余地は無いし、PT人数が増えれば桁違いに不可能。
      Raを含む構成の時点で屈指の貢献はすれど足引っ張る要素とか何処にもないよ。 -- 2016-05-02 (月) 03:42:25
    • RaTe含めサブクラスの項目丸ごと書き直した編集者です。ご意見&加筆修正ありがとうございます。
      野良向きか固定向きかについては「RaTeやTeRaを実際に使う場合、RaHuやTeFoと役割が被ってしまうのを未然に防げる」という点で固定向きの構成である…と思うのですが如何でしょうか?
      火力についてはぶっちゃけ枝1さんに同意したいところ。ただ、最近アトラクトやらWBジャミングやら破壊部位の多い敵やらのお陰でRa個人にもアタッカーとしての火力が求められる機会が結構増えてきたように感じます。改行失礼しました。 -- 2016-05-03 (火) 12:08:20
      • 固定ならあらかじめ示し合わせる事ができるのだから、被ってしまうという状況が起こりえないと思います。起こりえないものは未然に防ぐも何もなく。TeとRaのどちらかないしは両方がいない状況が起こるかもしれない野良において、その不確定要素を確実に除くことができるというのが強みであるというのが、木主の人の主張ではないでしょうか。ただその強みを論じるならRaTeよりは圧倒的にTeRaのほうが良いということになってしまいますが -- 2016-05-03 (火) 16:14:54
      • 上の方と重複しますが、固定を組ん被りによる非効率を是正しようと相談する場合、
        最高効率を求めるとは言えないRaTeを残して、効率的かつポピュラーなRaHuやFoTeに折れてもらうという結論は出ないと思うんですよ。
        何か接待っぽいシチュで、動かせないFi、Hu、Brとかが居る中で自分が調整役に回るならRaTeがベストというのは分かりますが。
        あと役割の被り一般の話として、Te過剰はともかくRa成分過剰については効率の低下と捉える必要は無いかと。
        WBは一枚しか貼れませんが、Ra一人で良いってことにはならず、グループで5枚目以降のストックがあるメリットは大きいです。
        破壊可能部位が多いことへの対策になりますし。なので緊急でRaは被りまくりでもいいじゃんと。WB耐性の方はどうもなりませんが。
        WBの効果量が落ちる敵に対して、個人火力がある方がベターとは言えますが、RaHuの優位が単発火力で3割強という所ですかね。
        メンバー1人のこの値だと、クエスト結果に劇的な変化が起こるというような結論は導けないと思います。 -- 2016-05-03 (火) 19:57:58
    • 実際に使ってみて、防衛戦はRaTeの組み合わせが一番いいことを知らないのかな?法撃あまり強くなくても、ゾンディールの存在のおかげで、塔から1歩エネミーを離しただけでも、塔へのダメージを無効化できる。ただ倒そうとするだけでは、エネミーは時によって反撃することもあるが、多くはプレイヤーの攻撃を無視して、塔の攻撃をするから。 -- 2016-08-11 (木) 02:56:41
  • 最近はじめて歴史的な事はよくわからないんだけど2016/5/17時点で→相性の良さからHuとの組み合わせが圧倒的に主流。迷ったらハンター って事でいいの?古い情報ではない? -- 2016-05-17 (火) 16:19:44
    • 今も昔もRaのサブは迷ったらハンターぜ、相性バッチリな上に他に選択肢無いからな。弓も今はメインBrの方が強いし -- 2016-05-18 (水) 10:46:30
      • 厳密にはLv60キャップ解放時を境にだけどね。それでもかなり前の話だけど… -- 2016-05-20 (金) 04:29:34
  • ちょっと相談に乗ってほしいのだが、長文になってしまう申し訳ない。
    レベルキャップ40解放時に引退し、1週間ほど前に復帰しました。その後wikiやら回って情報集めつつプレイしていて、現在Ra60レべ,武器:ライフル、ランチャー各☆11射撃+80etc,ユニット:ヒエイ3種,射撃+60etc2~3スロ未クラフト。所持メセタ200万、プレミアム加入済。という感じなのだがこれから先どの装備にこの特殊能力付けろ。みたいなのある?よければ教えてください。 -- 2016-05-23 (月) 17:50:18
    • すまん。改行はNGだと知らなかった。誰かなおしてください。 -- 2016-05-23 (月) 18:03:47
      • いや、文が詰まって読みにくくなるなら適切に改行していこう。改行原則禁止は本家のローカルルール。改行を二重に入れるとかありがちなことで表示が乱れるんだけど、バグではなくwikiの箇条書きの書式の仕様なので簡単に修正できる。ただし、本家の方では利用者がクッソ多いせいで表示乱れたら収拾つかなくなるだろうからそうなってる。向こうの改行してはいけない理由なんかは方便だよ。というか、こっちの初期のコメントなんかは普通に改行してる。 -- 2016-05-23 (月) 21:10:56
    • で、本題だけど見事に装備のインフレに取り残されてるな!ハハッ!っていう。旧仕様だと頑張ってる装備なのは分かる。
      現状+80付近だと天然でもそこそこ拾えるレベル。だからといって弱いって話にはならないけど。
      ただオプション付け頑張る時に目標とする値ではない。
      現状本体+材料5つが可能になってたり、ソールの種類も増えたし継承手段も増えたりでかなり色々出来る。
      レベル上限や武器本体の攻撃力が大きくなったせいで、オプションでの数字盛りの価値が相対的に低下、
      現在は数字盛りと平行してPPをバランス良く増やして行くのが流行り。
      予算の方もインフレしまくっており、現在クロト銀行に加え、デイリーオーダーとかメセタを得る手段増えてる。
      例えば今日のデイリーオーダーだとSHのバルロドス狩ってくれば250k貰えるという。
      2mという予算も数日プレイするだけでゴリゴリ増やせるかと。
      武器本体の方もコレクトファイルというものが導入されていて、頑張らなくても☆12が、少々頑張ると☆13ゲットとかそういうの。
      もうちょっと新仕様に触れてから、装備全体の設計図書き直した方がいいかも。本家の方にこういうのもある。
      http://pso2.swiki.jp/index.php?%E7%89%B9%E6%AE%8A%E8%83%BD%E5%8A%9B%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%AC%9B%E5%BA%A7 -- 2016-05-23 (月) 21:11:49
      • なるほど、自分では頑張った方だと思ってたんだが周りから見ると(笑)だったのか・・・
        お金増やしつつもう少し勉強してみます。
        丁寧なアドバイス感謝です。ありがとう。 -- 木主? 2016-05-24 (火) 11:36:37
  • ↑で相談した者です。
    現在、Ra75 武器:大和ライフル31603 ティルジソール、シュートⅢ、アビリティⅢ、セントフィーバー、ヤマトファクター
    ユニ:サイキEx.3 ティルジソール、シュートⅢ、スピリタⅡ、ヤマトファクター
    となんとかスタートラインに立ったと思うのですが、全く火力が出ないです。(最大ダメが40,000)
    psが足りないというのは薄々わかってはいるのですが、6スロ、7スロにした方がいいのでしょうか。それとも何か押さえておくツボみたいなものがあるのでしょうか。
    教えて頂きたいです。 -- 2016-06-15 (水) 14:19:53
    • サブクラスは何ですかね?正直OPが悪いとは思えないし問題はPSやクラススキルにあるのかと… -- 2016-06-16 (木) 03:29:58
      • 返答ありがとうございます。
        サブはHuで55レべ、スキルツリーはRaの方はWB関連の物はMAXそのほかは1ずつ取っている感じです。Huの方はマッシブやオートメイトなど防御重視で取得しています。 -- 2016-06-16 (木) 10:16:18
    • Raはそこまでやり込んでないやつが書いてみる。(少し長文になるが。)
      スロ数増やすのはぶっちゃけ自己満足。スロ数増えると費用跳ね上がるし、今のOPでも十分なレベルだ。(そこらの野良より全然マシ)
      ダメージが低いと感じるなら、OPよりも先にスキルとサブクラス、Lv辺りを気にした方がいい。
      RaHuみたいだからとりあえずサブのLvを上げて、クリティカル以外のフューリー系とJA系、マッシブ、オトメ辺り取ってあればいいんじゃないかな。
      で、JA、シャプシュ、WHA、スタスナを乗せる事を意識する。
      ついでに武器図鑑埋めれば称号でウェポンブーストってのが乗って、最大で最終ダメに+10%乗るようになるから、それ取るのを頑張ってみて。
      ※ちゃんと称号カウンターで報酬を受け取るように。
      あと、PA何使ってるかは分からないけど、サテカノ、エンド辺りの高火力Pを使ってみるといい。チャージ系だから少し使い難いが威力はいいぞ。
      クラスLvを75まで上げればクラスブーストが乗るようになるけど、こっちは固定値上昇なんで、優先度としては少し低めかな。
      とりあえずこんな感じ。 -- 2016-06-16 (木) 16:27:35
    • 小木1、2に同意でOPはそれで充分だと思う。それ以上やってもいいけど、劇的には変わらない。現状、武器のステータス値が上がってるから、相対的にOPによる攻撃ステ盛りはそこまで重要じゃない。
      火力スキルを取っていないか、スキルが乗ってないんだと思う、もしくは弱点に当たってないか。本家wikiにスキルの乗せ方は乗ってるから読むといいよ、スタンディングスナイプとかはわかりにくいかもしれないから。 -- 2016-06-18 (土) 06:57:57
    • 御二方ご返答ありがとうございます。
      御礼が遅くなり大変申し訳ないです。
      もう一度スキルや立ち回りを調べ直して出直してきます。ありがとうございました。 -- 2016-06-29 (水) 11:35:57
  • Ra/BrでウィークSチャージとスタスナ載せたディバイン零式を雑魚集団にブッパってアリ?AISエクソ相手でも30万近いダメ出せるから聞くまでも無い気もするけど一応質問。あとノンウィークボーナスも装備で。 -- 2016-12-20 (火) 21:58:40
    • ノンウィークはどこでもWHAが乗るようになるだけであって弱点化するわけじゃないから相性はそこまで良くないと思うぞ -- 2017-01-10 (火) 08:50:08
  • ipadでガンオン出来る日は来るのかな。 -- 2017-05-17 (水) 14:00:40
  • 「ただしTeRaは無駄になるスキルがなく未だに健在なのでやるならそちらになる」とあるが、メインレンジャー専用スキルがいくつか死ぬから適切な書き方じゃないんじゃないか? どっちがメインにせよ今や産廃と言われかねない構成ではあるけど、性格が若干違うような気がするんだが。 -- 2017-08-09 (水) 13:28:10
  • 色んな所見てきたけど、RaTeとかRaBoとかってやっぱり地雷なの?なんか火力が出ないから野良緊急行かない方が良いとか言われてかなり寂しい  -- 2018-01-09 (火) 21:20:54
  • EP5の段階でのRa/Guはどうなんだろう... -- 2018-01-11 (木) 19:38:02
  • すみません、教えてほしいのですが
    ライフルアトライクスでの立ち回りがよくわからないので教えていただけると助かります。
    SOPは死中災転災転奪命ですが奪命を胆力に変えたほうが良いと聞きました。HP管理はどのようにしたら良いのでしょうか? -- 2019-06-10 (月) 12:19:54
    • ここ誰も見てないから本家sWikiで聞いたほうがいいよ -- 2019-06-18 (火) 08:37:31
    • R/HPリストレイト使うのでは?もしくは乙女で乗り切れるような短期決戦に持ち込むか -- 2019-06-21 (金) 15:12:43
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