ツインダガー のバックアップの現在との差分(No.4)
特性と運用
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。 攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。 そして攻撃時にガードポイントが付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。 2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する武器。 攻撃速度は非常に速いが、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さはワースト。 そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。 (通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い) 特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。 なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。 通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る) PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。 どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のようだ。 しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。 おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。 ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武器かも知れない。 基本的には単体の敵に空中での機動性を活かし張り付いたり、高所にある弱点を直接殴りに行く武器。 雑魚を打ち上げてコンボさせることもできるが、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので注意が必要。 おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。 ギアツインダガーギアはギアの中でも特異な存在であり、 武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大Lv3まで上がる。 ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に居続ける事が前提のギアとなる。 武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが上昇していくため、コンボの組み立てが必須となってくる。 ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。 ツインダガーを使う上で無くてはならない。 ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、 武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇する。 具体的には、武器アクション、通常ジャンプと二段ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。 地面に足を付けた瞬間にLv0に戻るため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。 ちなみに初動からギア最大で動きたければ、 ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果ありの接敵PA(レイジングワルツなど) のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっているので、その後の攻撃を最大威力で叩き込める。 接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回や二段ジャンプでもいい。 効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加」というもので、ツインダガーを使う上で無くてはならない。 代表的なPATダガースピンムーブスピンの最中に方向キーを入力することで少しだけ移動できるようになる。 最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。 当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのが多少楽になる。 注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。 ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、そうでもなければ通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。 ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。 リングスキル
空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追尾する。 ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。 スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。 スピンムーブによる位置調整やスピンによるギア溜めを頻繁に利用するスタイルだとテンポが悪く厳しいが、ガード目的に限って使うのであれば安定する。 おすすめPA
その場でツインタガーを投げて相手に攻撃する、3段目のHIT時にプレイヤーに向かって敵が吹っ飛ぶ。 その為、敵が近いとプレイヤーの後ろに吹っ飛ぶこともしばしば。 見た目通りの範囲に攻撃判定が発生するが、上下の判定は薄いため段差があると外れやすい。 ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空中で発動しても地上に降りない。 が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらトドメかボス戦、地上戦用。 また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス相手には使いにくい。
攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになるカスタム。 シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。 かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPPは低下。 よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり勝手が異なっている。 使用感としては、PPを消費するかわりにあらゆる性能が高いダガースピンムーブといったところ。だがギアの上昇はない。 空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
初撃が当たった地点を狙って高速な範囲攻撃を加える。発動中は無敵。 高性能の無敵を持ちながら高めの威力を持ち、モーションが長いためDPSはそうでもないがDPPはダガーPAとしては高い部類。 初撃の射程が短くやや当て辛いものの、無敵効果によりボス戦や乱戦で強みを発揮する。 最終段はロックした対象に追尾して当たる。 部位破壊可能なエネミーだと、最終段だけ高速移動して別の部位に当たることもある。 最終段の切り上げ時にギアが上昇する。 2016年に実装されたリング(ユニット)スキル「TDエアチェイス」適用化下に限り、初段に追尾効果が付与され当てやすくなった。
地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。 背が高い敵には複数回ヒットが狙える。多段ヒット時のカタログスペックとしてのDPSはツインダガーではトップ。 だが当てる部位を選びにくいためダメージは安定しない。 現環境では敵を打ち上げて空中コンボする、ということはあまり重視されないが、うっかり叩き落としてしまった敵への追撃などにも一応使えるか。 下方向に移動できる数少ないPAであり、モーションが速いため狙った高さに止めるのは難しいが、下降中は任意のタイミングでJAできるので上がりすぎた高度の調整が可能。
基本戦術
現在未記入 ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。というよりギアの仕様上、空中で戦わないと火力が出ない。 小型エネミー相手には、レイジングワルツやシュートポルカで打ち上げつつ攻撃しても良いが、 マルチだと使い辛い上に、そこまで殲滅速度が早い訳でもないので、素直に他の武器を利用したほうが良いかもしれない。 ボス相手なら、接近PAと攻撃PAを組み合わせて、ギアを維持したまま延々と空中にとどまることが可能。 加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、通常攻撃とスピンを挟むことになる。 接近PAにはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使用する。 接近PAから直接PAを繋ぐのが難しければ、スピンで体勢を整えてから攻撃に移ると良い。 攻撃PAは使えるPAが多く、好みによる部分も大きい。 メイン火力はオウルケストラーやクイックマーチで、レイジングワルツ零やワイルドラプソディ零から繋ぐと当てやすい。 ブラッディサラバンドやファセットフォリアは威力こそやや控えめだが、範囲が広くGPや無敵で安全に攻撃可能なため攻撃をやり過ごしながら戦える。 シュートポルカは上昇効果付きのため、隙を見て出せるようになると滞空を安定させやすい。 PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンかステップでキャンセルしよう。少しでもPP自然回復量を増やす為だ。
現在未記入 コンボ
ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→ →フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?
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