ツインダガー のバックアップの現在との差分(No.24)
特性と運用
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。 攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。 2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する武器。 攻撃速度は非常に速いが、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さはワースト。 そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。 (通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い) 特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。 なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。 通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る) PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。 基本的には単体の敵を空中に引きずり出して切り刻む武器。 しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。 基本的には単体の敵に空中での機動性を活かし張り付いたり、高所にある弱点を直接殴りに行く武器。 雑魚を打ち上げてコンボさせることもできるが、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので注意が必要。 おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。 打ち上がりも吹き飛びもしないボスエネミーを相手に張り付いて攻撃することで真価を発揮すると言える。 ギアギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。 ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、 具体的には、武器アクション、通常ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。 具体的には、武器アクション、通常ジャンプと二段ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。 地面に足を付けた瞬間にLv0に戻るため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。 ちなみに初動からギア最大で動きたければ、 接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回でもいい。 接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回や二段ジャンプでもいい。 Tダガースピンムーブスピンの最中に方向キーを入力することで自由に移動できるようになる。 スピンの最中に方向キーを入力することで少しだけ移動できるようになる。 最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。 当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのがだいぶ楽になる。 当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのが多少楽になる。 注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。 ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。 ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、そうでもなければ通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。 ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。 リングスキル
空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追尾する。 ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。 スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。 スピンムーブによる位置調整やスピンによるギア溜めを頻繁に利用するスタイルだとテンポが悪く厳しいが、ガード目的に限って使うのであれば安定する。 おすすめPA
地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。 背が高い敵には複数回ヒットが狙える。多段ヒット時のカタログスペックとしてのDPSはツインダガーではトップ。 だが当てる部位を選びにくいためダメージは安定しない。 現環境では敵を打ち上げて空中コンボする、ということはあまり重視されないが、うっかり叩き落としてしまった敵への追撃などにも一応使えるか。 下方向に移動できる数少ないPAであり、モーションが速いため狙った高さに止めるのは難しいが、下降中は任意のタイミングでJAできるので上がりすぎた高度の調整が可能。
基本戦術
単体には追尾PAや位置調整PAを使いながら張り付き、テックアーツを乗せながら高火力PAを当て続けることでダメージが稼げる。 敵の追尾にはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使う。 レイジングワルツは接近と同時に高度を稼げるのが利点。エネミーを浮かせて空中コンボに持ち込める。 シンフォニックドライブは数値上の威力は高いが、吹き飛ぶエネミー相手には2段目をキャンセルしなければならない。 吹き飛ばないボス級エネミーに対して、2段目直後をキャンセルして使うのが良い。 位置調整は上方向にはクイックマーチやシュートポルカ、 左右方向にはワイルドラプソディ零や、PAではないがダガースピンムーブを使う。 高火力PAはそれ以外のオウルケストラー、ファセットフォリア、ブラッディサラバンドなど。 オウルケストラーは純粋な威力重視、ファセットフォリアは当てた後の追尾と無敵が魅力。 ブラッディサラバンドは当てやすさとガードポイントによる安定感がそれぞれ強みになる。 コンボ
ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→ →フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?
レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→… ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可能部位)を効果的に狙うコンボ 上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にPA段階を1にもどして移動PAを撃つことで敵の移動に対応することが可能。 もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴンの背中だろうがウィンディラだろうがクォーツドラゴンの翼だろうがターゲット出来る箇所なら張り付いて攻撃することが可能。 よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って、基本は通常攻撃でPPを確保してワイルドラプソディで攻めてレイジングかシンフォで位置調整をすることになる。 ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづらさとPA時間の長さがこの戦法に向いていないためである。
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