レンジャー/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.10)
このページはクラスの考察をしているページです。 ここにはレンジャーにおける立ち回り方の一例が書かれています。 クラス概要レンジャー(略:Ra)はハンター、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、銃火器とトラップを扱う。 レンジャーの特徴レンジャーは射撃武器による中距離からの攻撃及び戦闘支援を得意とするクラスである。 射撃力はガンナーと並び全職中最高である一方、HPや回避性能を含む射撃防御以外の防御性能は最低クラスとなっている。 アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、近接クラスではないものの総じて中~上級者向きと言える。 レンジャーは射撃武器を用いたアタッカーであり、特殊弾スキルによりデバッファーも兼ねるクラス。 アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、中~上級者向きと言える。 基本的にレンジャーの武器はハンターやフォースの武器と比べてPP回復量が小さく、 PAの連射が利かないため火力不足が目立つが、PAや武器の仕様を理解できるとテクニカルに動ける。 実質無条件で乗るフューリースタンスや各種法撃マスタリーと比較して、意識して乗せる火力スキルが多く、真価を発揮するには修練を要する。 また、ライフルやランチャーの回避アクションであるダイブロールの性能が貧弱かつ、ガード系スキルも存在しないため、 敵の動きをよく見て回避するプレイヤースキルが他職以上に重要となる。 レンジャーで最も重要な仕事はウィークバレットを的確に当てることで、各エネミーに対してどこに貼れば効率よく倒せるか、頭に入れておく必要がある。 WBの指定場所を宣言したり、PTの職構成を見て貼る場所を変えたり、装填時間をずらして攻撃に回るなど、高い判断力も同時に求められる。 使用可能武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、 攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"、 遠距離攻撃手段に乏しいがステップが可能で接近戦を得意とする"ガンスラッシュ" と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。特殊弾や各種トラップも含め上手く使い分ければ接近戦も遠距離戦も難なく戦える。 敵の動きをよく見て回避するか、防御系スキルで固めるかといったケアが必要になる。 かつてのレンジャーは、ウィークバレットのデバフ効果が非常に大きかったため仕事のほとんどをそこに集約されていたが、現在は調整を経て自身でも火力を出すことが重要になっている。 専用武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、 攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"が存在する。 ヘッドショットエネミーの頭部は(一部の敵は一見頭に見えないこともあるが)射撃属性攻撃に対してのみ、弱点として設定されていることが多い。これを通称ヘッドショット(HS)と呼ぶ。 各ロックモードの特徴と性質照準の方法は「自動ロックオン」「ホールドロックオン」「TPSモード」の三つ。 ヘッドショットや弱点狙いを考えたとき、避けては通れない話題である。
それぞれのメリットデメリットを考慮した上で、自分の考え方に合った照準を場面ごとに選択すると良いだろう。 どの照準方法も「敵との距離を一定に保ちつつ、敵を中心に円を描くようにスライド移動(サテライト)する」という立ち回りは共通である。 ただし、攻撃を当てようと大型の敵の攻撃に巻き込まれるくらいに接近しているとその限りでは無くなる。 根本的に攻撃を加えつつ敵の攻撃範囲から逃げることや、敵の射線を外すことが最重要なので念頭に置いておきたい。 使用できる武器の特性レンジャーで使用可能な武器について、レンジャーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。
スキル
各種トラップ&グレネードトラップ関連はEP3で大幅に修正され、使い勝手が向上した。 スキルを習得して、サブパレットから発動することで使用。 その際、消費アイテムは必要なくなった。かわりに各トラップごとのクールタイムが発生。 ツリー配置も見直され、前提の技量アップLv1で各種トラップに相当するスキルが習得できようになる。 トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。 なお、発動までの時間は発動時間ゲージで見ることができる(スキル再使用で即時起爆可能)。 アッパートラップは、3回のダメージ判定から割とまとまったダメージが与えられる。 その際、各トラップごとのクールタイムが発生。
爆破範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 威力は低いが爆破範囲が広めでスタン時間も長いためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。 対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。
着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。 範囲はテリトリーバーストなしのゾンディールより少し狭い。 吸い寄せた敵をランチャーでまとめて消し飛ばしたり、スタングレネードを投げ込んでPPを一気に回収するなど、応用の幅が利く。 強烈な吸い寄せにより打ち上げも抑制されるので、打ち上げのせいで使いにくいPA(TMGのサテライトエイム等)と組み合わせるのも強力。 吸引範囲は狭いものの吸い寄せる力が強く打ち上げも抑制されるので、打ち上げのせいで使いにくいPA(TMGのサテライトエイム等)と組み合わせるのも強力。
サブクラス相性の良さからHuとの組み合わせが主流。迷ったらハンター。 だったのだが、Etの実装により新しい風が吹き込む。 ハンター各種スキルによって攻守ともに増強可能。Raのサブクラスとして非常に高い適性を持つ。
サブクラスHuとの組み合わせが圧倒的多数。サブTeで支援に徹するスタイルも根強い人気がある。 サブBrはバレットボウを主力に据える場合に用いられ、Raの強化というよりBrの強化に近い。
ハンター各種スキルによって防御と攻撃の両面を増強が可能なサブクラス。 打撃職でありながら、フューリースタンスの条件の緩さと高倍率からサブクラスとして高い適性を持つ。 ガンスラッシュの場合は打撃威力上昇の他、ステップアドバンス(+ステップアタック)の恩恵も受けられる。 エトワールHuとは別路線で攻守が増強。
マイナービルドサブクラスとしてのレンジャースキルの多くが射撃に関するため、他の打撃や法撃クラスのサブクラスにするにはメリットが少ない。 射撃関係のスキルも倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく汎用性の高いハンターに譲りがち。 ただし、EP3でフューリースタンスが下方修正されたので、射撃の倍率での優位性が大きくなり、選択肢に入りやすくなった。 レンジャー用武器の戦闘力が大幅に向上しているため、WBを複数発使いながらでも十分戦えるようになった。 Ra武器以外の恩恵としてはガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。 条件こそ厳しいが発動すれば効果が高い。 TeやBoのPP支援スキルと比べて扱いが難しいものの、キリングボーナスやタクティクストラップは継戦能力を高めてくれる。 PA中でも発動するので、次々に湧いてくるエネミーを倒す場合に有効。 逆に、射撃特化という前提で考えた場合はもっとも優位になるサブと言えるだろう。 ウィークバレットが使用可能な点もポイントになる。 射撃関係のスキルは倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく守りも完備しているハンターとの比較をされることが多い。 ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。 コメント |
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示