ツインダガー のバックアップの現在との差分(No.1)

特性と運用 Edit

特性と運用 Edit


2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する。

攻撃速度はパルチザンを超えるほど速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。

そして攻撃時にガードポイントが付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。
初段発生の速さ★★★★★
JA間隔★★★★☆
リーチ★☆☆☆☆
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目100×25×2
2段目120×25×2
3段目220×27×2
ステアタ150-15
スピン20×22×2


2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する武器。

攻撃速度は非常に速いが、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さはワースト。

そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い)

特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。

特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。

なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。

通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る)


PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。

どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のようだ。

しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。

おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。

ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武器かも知れない。

基本的には単体の敵に空中での機動性を活かし張り付いたり、高所にある弱点を直接殴りに行く武器。

雑魚を打ち上げてコンボさせることもできるが、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので注意が必要。

おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。

ギア Edit


ツインダガーギアはギアの中でも特異な存在であり、

武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大Lv3まで上がる。

ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に居続ける事が前提のギアとなる。

武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが上昇していくため、コンボの組み立てが必須となってくる。

ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。

ツインダガーを使う上で無くてはならない。


ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、

武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇する。

具体的には、武器アクション、通常ジャンプと二段ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。

地面に足を付けた瞬間にLv0に戻るため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。


ちなみに初動からギア最大で動きたければ、

ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果ありの接敵PA(レイジングワルツなど)

のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっているので、その後の攻撃を最大威力で叩き込める。

接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回や二段ジャンプでもいい。

効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加」というもので、ツインダガーを使う上で無くてはならない。

代表的なPA Edit


Tダガースピンムーブ Edit


スピンの最中に方向キーを入力することで少しだけ移動できるようになる。

最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。

当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのが多少楽になる。

注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。

ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、そうでもなければ通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。

ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。

リングスキル Edit

TDエアチェイス

空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追尾する。

ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。
スローFiアクション

スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。

スピンムーブによる位置調整やスピンによるギア溜めを頻繁に利用するスタイルだとテンポが悪く厳しいが、ガード目的に限って使うのであれば安定する。

おすすめPA Edit

レイジングワルツ

地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打ち上げを行うPA

スーパーアーマーが付いているらしく、(リスク対リターンが釣り合わなさすぎるが)ヴォルドラゴンの火球を突っ切って進むことも可能。

地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打ち上げを行うPA。

他の接敵PAと比較すると消費が軽く、純粋な移動用としての性質が強い。

スーパーアーマーが付き、リスクはあれど飛び道具を突っ切って進むことも可能。
飛び回るブリアーダの弱点やヴォルドラゴンの背角へ一発で届くほどの反応高度もあり、初手空中移行にはちょうど良いPA。
射程内なら肩越し視点でエネミーが居る場所に照準を合わせて発動することで思い通りの場所に突撃できる。エネミーが居ないと不発する。
ビッグヴァーダーの甲板に上がるときに火炎放射器に照準を合わせることで一気に跳べたりするので覚えておくと便利。
ギアLvが1上昇する。
レイジングワルツ零式

接敵後の攻撃動作が方向キーの入力によって派生するようになる。

ニュートラルと左右は上昇がなく、狙いたい部位より上に行ってしまい当たらないという事態を回避でき、空中戦の快適さがぐっと向上する。

上入力で従来と同じ挙動となる。

その上消費PPが大きく軽減されており、未カスタムより非常に使い勝手がいい。

基礎威力は微減しているが、カスタム値次第では通常版を上回ることができる。
ダークスケルツォ

その場でツインタガーを投げて相手に攻撃する、3段目のHIT時にプレイヤーに向かって敵が吹っ飛ぶ。

その為、敵が近いとプレイヤーの後ろに吹っ飛ぶこともしばしば。

見た目通りの範囲に攻撃判定が発生するが、上下の判定は薄いため段差があると外れやすい。

ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
ワイルドラプソディ

くるくる~っと小気味良く狭いながらも全範囲に攻撃するPA。

空中ならその場で滞空。地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。

くるくる~っと小気味良く狭いながらも後方を含む自身の周囲を攻撃するPA。攻撃判定発生時にガードポイントあり。

空中ならその場で滞空し、低燃費で定点攻撃が可能。

地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。

また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。消費PPが少なめ

また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
スケアフーガ

ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空中で発動しても地上に降りない。

が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらトドメかボス戦、地上戦用。

また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス相手には使いにくい。
ワイルドラプソディ零式

攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになるカスタム。

シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。

かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPPは低下。

よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり勝手が異なっている。

使用感としては、PPを消費するかわりにあらゆる性能が高いダガースピンムーブといったところ。だがギアの上昇はない。

空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
シュートポルカ
蹴り上げてくるくると上昇しながら攻撃する。
ワイルドラプソディとは違い、こちらは範囲も広く、全段打ち上げ持ち。

ファンジ破壊時には上空に逃げる技としても優秀。

だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため段差を登るのにも使える。

DPS、DPPともに優れており攻撃性能は高いが、位置関係次第では上昇が邪魔になる。

上がりすぎてしまったらワイルドラプソディやフォールノクターンなどで調整しよう。

だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため、上空に逃げたり段差を登ったりするのにも使える。

ギアが上昇する。
シンフォニックドライブ
飛び上がり、敵に向かって蹴りを入れ、そして2段目で吹き飛ばしながら後ろに下がるPA。ライダーキーック!
この吹き飛ばし蹴りというのが曲者で、コンボ用に常用するには
2段めをスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維持する工夫が必要。

2段目をスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維持する工夫が必要。

吹き飛ばない敵相手には存分にその威力を発揮できる。
レイジングワルツ同様に肩越し視点で狙い通りの場所に突撃可能。

Lv16で威力が大幅に引き上げられ、対単体では凄まじいDPSになった。

対単体で密着して使えば高いDPSを誇る。

ギアが上昇する。
オウルケストラー

12/5アップデートで追加されたPA。地上と空中で性質が多少異なり、地上だと出かかりが多少遅いが

前進しながらの連続攻撃、空中では即時発動の空中静止型連続攻撃。両方ともフィニッシュが

打ち上げ属性つきだが、空中で出した場合はフィニッシュ前にスピンでキャンセルできる。

乱舞系PA。地上と空中で性質が多少異なる。

地上だと出かかりが多少遅いが前進しながらの連続攻撃、空中では即時発動の空中静止型連続攻撃。

全段命中時の総ダメージはかなり高い。

両方ともフィニッシュが打ち上げ属性つきだが、空中で出した場合はフィニッシュ前にスピンでキャンセルできる。

が、最終段の威力が高いためキャンセルしてしまうと総ダメージは大きく落ちる。

打ち上がるサイズの敵にはもとよりオーバーキル気味のため、大物狙いで気にせず出し切ってしまう運用がマッチする。

ヒットストップが緩和され、かなり高DPSなPAとなった。
クイックマーチ

サマーソルトで打ち上げてから追撃のサマソおよび吹き飛ばし斬撃の3HITPA。

威力はあるがよく飛ばすので小・中型相手に倒し切れない状況で出すのは避けたい。

大型エネミー相手の高度確保にでも。

ギアLvが1上昇する。

2連続サマーソルトを放つ3ヒットPA。

最終段にスタン効果があり、チェイスが狙える。

上昇効果はポルカに対してかなり控えめ、かつギア上昇が二回あるので低空で戦いたい場合に向いている。

JAタイミングがやや長めなので不必要に浮き上がりたくない場合は軽くディレイをかけると良い。

威力はあまり高くないため、ギアやスタンにどれだけ価値を見いだせるか次第。
ブラッディサラバンド
最初に4発、その後溜める動作の後に3発の衝撃波を放つ。
実倍率は前半が一発で表記の25%、後半が一発で表記の30%とフルヒットで表記の190%という倍率詐欺。

攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使いやすい。

しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に当たる事が多いため、弱点狙いや部位破壊には不向き。

威力はかなり高く、ギアが最大状態の場合はデッドリーアーチャーに匹敵するDPSを叩き出す。

連撃中に溜めを挟むため、空中で使用する場合は対象をある程度上空まで打ち上げていないと、最後の3発が入らないことがある。特に中型相手では多い。

前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にジャストガード判定があり、実質正面からの攻撃に対して無敵状態になっている。

攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使いやすい。威力もそれなりに高め。

前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にガードポイントがあり、実質正面からの攻撃に対して無敵状態になっている攻防一体のPA。

しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に当たる事が多いため、部位破壊には不向き。

弱点にはむしろ当たりやすいため、それなりの威力と合わせて火力として使える。

 

連撃中に溜めを挟むため、空中コンボで使用する場合は対象をある程度上空まで打ち上げていないと、最後の3発が入らないことがある。特に中型相手では多い。
また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセルが可能。
ファセットフォリア

初撃が当たった地点を狙って高速な範囲攻撃を加える。発動中は無敵。

高性能の無敵を持ちながら高めの威力を持ち、モーションが長いためDPSはそうでもないがDPPはダガーPAとしては高い部類。

初撃の射程が短くやや当て辛いものの、無敵効果によりボス戦や乱戦で強みを発揮する。

最終段はロックした対象に追尾して当たる。

部位破壊可能なエネミーだと、最終段だけ高速移動して別の部位に当たることもある。

最終段の切り上げ時にギアが上昇する。

2016年に実装されたリング(ユニット)スキル「TDエアチェイス」適用化下に限り、初段に追尾効果が付与され当てやすくなった。
フォールノクターン

地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。

背が高い敵には複数回ヒットが狙える。多段ヒット時のカタログスペックとしてのDPSはツインダガーではトップ。

だが当てる部位を選びにくいためダメージは安定しない。

現環境では敵を打ち上げて空中コンボする、ということはあまり重視されないが、うっかり叩き落としてしまった敵への追撃などにも一応使えるか。

下方向に移動できる数少ないPAであり、モーションが速いため狙った高さに止めるのは難しいが、下降中は任意のタイミングでJAできるので上がりすぎた高度の調整が可能。

 その他のPA

基本戦術 Edit

地上戦

ギアが乗らなく火力不足が目立つので、基本的には不向き。

あえて武器を変えず強行するのであれば、ブラッディサラバンドは範囲が広く、格下を散らす程度であれば不足しない威力はあるため役立つ。

他の選択肢はワイルドラプソディ、オウルケストラーなど。

タフな中型及びボス級エネミーに対しては、浮かせるなり自身の高度を上げるなりして、空中戦に持ち込まないと苦しい。

いずれにせよ、地上にべったり足をつけるよりは低空のほうがやりやすいだろう。

 

ステップアタックはかなり踏み込む為、間合いを詰める際は注意する事。

(もっとも、ステップアタック移動も位置取りや敵の攻撃範囲外に逃げるにはもってこいだったりする)
空中戦

ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。というよりギアの仕様上、空中で戦わないと火力が出ない。

小型エネミー相手には、レイジングワルツやシュートポルカで打ち上げつつ攻撃しても良いが、

マルチだと使い辛い上に、そこまで殲滅速度が早い訳でもないので、素直に他の武器を利用したほうが良いかもしれない。

 

ボス相手なら、接近PAと攻撃PAを組み合わせて、ギアを維持したまま延々と空中にとどまることが可能。

加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、通常攻撃とスピンを挟むことになる。

接近PAにはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使用する。

接近PAから直接PAを繋ぐのが難しければ、スピンで体勢を整えてから攻撃に移ると良い。

 

攻撃PAは使えるPAが多く、好みによる部分も大きい。

メイン火力はオウルケストラーやクイックマーチで、レイジングワルツ零やワイルドラプソディ零から繋ぐと当てやすい。

ブラッディサラバンドやファセットフォリアは威力こそやや控えめだが、範囲が広くGPや無敵で安全に攻撃可能なため攻撃をやり過ごしながら戦える。

シュートポルカは上昇効果付きのため、隙を見て出せるようになると滞空を安定させやすい。

PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンかステップでキャンセルしよう。少しでもPP自然回復量を増やす為だ。

コンボ Edit

あえて地上コンボ(PA:オウルケストラー・ワイルドラプソディ・レイジングワルツ)

ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→

→フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ

Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ

Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?
ギアチャージ (PA:シンフォニックドライブ・レイジングワルツ)
  • スピン→スピン→接近PA→…
  • (武器出し)→ジャンプ→スピン→接近PA→…
  • (武器出し)→ジャンプ→二段ジャンプ→接近PA→…
    • ギアをMAXにした状態で接近戦に移行する、ツインダガーの基本動作。
      納刀状態でのジャンプはギアが上昇しないため、ステップなどの手段で武器出しをしてから。
安定コンボ
  • ワイルドラプソディ零式→オウルケストラー→通常攻撃3
    • テックアーツを乗せながら高DPSのPAを繋ぐコンボ。
      ラプソ零は攻撃性能に優れる上に位置調整がやりやすく、オウルへの繋ぎが安定する。
低空始動コンボ
  • スピン→クイックマーチ→オウルケストラー
    • スピンとクイックマーチでギアを最大にしてオウルケストラーを繰り出す。
      マーチの上昇が少なくギアが上がりやすい特徴を存分に活かせる上、最高のDPSをもつコンボでもある。
    • 始動コンボにつき、この後はラプソオウルなり他の連携に移ってもいいし、マーチオウルで殴り続けても良い。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ツインダガーを使う自分としてはマガツは前哨戦のほうが楽しい -- 2015-12-07 (月) 09:28:10
  • テックアーツ取得者で雑魚戦、ボス戦でのPAの組み合わせでいいものありましたら教えてください -- 2016-01-23 (土) 19:55:24
    • 雑魚にはあんまり使わない。対ボスならシンフォ→ラプソ零→オウルで繋いでる。二段目を当てきってからでもラプソが当たるし位置調整もできるからその後のオウルも問題なく入る。ただし途中でダウンとかで高低差が変化した場合は弱い -- 2016-01-25 (月) 20:09:43
  • レイジング→オウル→ショートが一番かっこよくかつ(カッコよさ重視した動きの中では)ダメージ稼げる気がするのは気のせいかな?(まあ俺の感覚だけども...) -- 2016-02-05 (金) 20:47:37
  • オウル→ラプソ零でやってるけどどこ見てもラプソ零→オウルって書いてあるんだけど直した方がいいかね? -- 2016-02-20 (土) 17:54:33
    • ラプソで位置調整してからオウルを当てる連携という意図があると思われるから書き換えることはないと思う。オウル→ラプソ零にするメリットを明記して別パターンとして追記してはどうか -- 2016-02-22 (月) 15:02:45
      • すまん、直すってのは自分のパレットの話でした -- 2016-03-02 (水) 19:24:26
  • 最近ツインダガー使い始めたんですが、雑魚殲滅するならチェイスリング有りのワルツ→ノクターン→フォリアが至高ですかね?
    乱戦でも無敵でよけれるし高さもノクターンで丁度いい所に調整出来て良いコンボだと思うんですが -- 2016-09-05 (月) 22:41:14
    • スピンクイック零ラプオウルの方が火力面で優秀かな。初動ワルツだと初手打ち上げになるのもネック。ノクターンはあとちょっとで倒せる時のだめ押し用によい。フォリアは主に対ボスで、大技の予備動作を見てから入れるのがおすすめ -- 2016-09-20 (火) 03:13:15
  • ぶっちゃけツインダガー一本で戦うのって地雷? -- 2016-10-06 (木) 19:02:34
    • 武器一本でいろんな状態を処理できるというか、適応できるならアリじゃね?ただその域に達してるプレイヤーは極僅かなんで、普通のやつから見れば地雷扱いされるかもしれん -- 2016-11-23 (水) 21:22:37
  • ツインダガーを大型ボス用に使用したいんですけど、お勧めのコンボってありますか? -- 2016-10-14 (金) 18:21:55
    • マーチ→ラプソ零式→ファセット とかシンフォ→ポルカ→ケストラーとか。マーチやポルカで貼りついて距離が空いたらシンフォって感じでやってる -- 2016-10-18 (火) 09:58:19
  • スケアフーガカッコよくて使いたいんだけど…地雷かな…(´・ω・`) -- 2017-02-20 (月) 08:28:13
  • チェイス系あるとマーチ→ノクターンの交互でかなりDPS高くなるな。ノクターンはいろんな所で過小評価されてるけど、最低限のPSがある人が使えば強いんだよな -- 2017-04-22 (土) 22:17:37
    • マーチ→ノクターンはそこそこの高さを持つボスに優秀なイメージ、マーチ自体もdpsがbhsと肉薄してたはず。ただ、ダガーの得意とする空中戦で、定点火力が欲しい時などに使いづらい。要は使い分け、おれはワイルドラプソティ零→オウルケストラー→ワイルドラプソティ零→オウルケストラー→が好き -- 2017-05-22 (月) 00:40:46
  • アーバスタッグ(+35、属性値光の30)握ってるけど、ギアが1.2ぐらいの時の通常攻撃が300~600(クリで800ほど)しか出ないけど普通?レベルはFi/Hu75/75なんだがなぁ...またリミブレ使ってオウルや、ラプソ零とかをクリなし3500~5000、クリありで10500~12000(よく見えなかった)だけどこんなものですかねぇ(´・ω・`) -- 2017-08-15 (火) 09:39:02
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS