ロッド のバックアップソース(No.32)
*特性と運用 [#xe860b0a]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★☆☆☆|
|リーチ|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★☆☆☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|105|20|
|2段目|>|104|22|
|3段目|>|108|25|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※テクニックに関しては各テクに依存。
#br
武器自体の法撃力が全カテゴリで一番高い。
振り回した場合のモーションは遅く威力もないため、接近時に高いPP回収能力がある、という以上の意味は持っていない。
//ただし、ロッドで一番高威力のテクニックを撃てるかとは話が別。
//タリステックボーナスがあれば、タリスの方が1発あたりのダメージは大きい。
//攻撃範囲は広く、速さもそこそこ。ソードよりも距離上下ともに広く速い。パルチザンを遅くした感じ。
//意外に打撃力が高く、同レベルのガンスラッシュ(剣モード)の威力を上回る。
//(Foに打撃力が無くPAも撃てないので恩恵はあまりないが・・・)
//#br
テクニックの単発威力ではタリステックボーナスが適用されたタリス法撃に劣るが、投げる手間が必要ない分結果として時間あたりのダメージが出やすい。
//通常攻撃がタリスよりコンパクトな分、出会い頭のテクニックJAはロッドの方が早い。
タリスを投げる場のない至近戦や閉所における戦闘ではロッドの方が立ち回りやすいだろう。
#br

//**ロッドでダメージを出すために [#u312fc88]
//**ロッドでダメージを出すために [#u312fc88]
//メインページで語られてるのでCO
//
//↑この文が書かれている理由は↓にある通りです。

//あの、デタラメな編集が目立つので気をつけてください。
//直前にコメントアウトされた部分は、フォースやロッドの「基本的なこと」を重複して説明している訳ではなくて、
//フォースの立ち回りを全体から見た時に、ロッドの殴りを含めた戦闘がどういう位置を占めるのか、を説明するために必要な導入部分です。
//要するに効率を出す上で、ロッド戦闘のうんちくより優先順位が高い物があるので、ロッド戦を突き詰める前に先にそちらをクリアするのが絶対であるという説明です。
//なのでこの段落は決してPP確保方法の説明ではないんです。
//「最も重要なのは敵の弱点と武器とテクの属性を合わせることである」「次に効率良くPPを確保しなくてはならない」「そこでPP確保や位置取りの妙のあるロッド戦闘」こういう構成です。
//ページの文脈をきちんと理解してから編集してください。
//そもそもの話として、大掛かりな編集を行う前に他のwiki編集者とコメント欄を用いて相談することが推奨されます。

//基本的な所で、''テクニックの属性と武器属性を合わせる''。
//Foのメインスキルであるエレメントコンバージョンは最大で威力30%アップと効果が非常に大きい。
//よって、エネミーの弱点属性から使用テク、そして武器やスキルツリーが定まる。立ち回りを考えるのはその後。
//#br
//次に''PPの確保''。攻撃の回転率向上は他職にも言えることだが、PPがあればどこからでも攻撃できるテク職は効率に直結する。
//PP確保の手段としては次のようなものが考えられる。
//-ガンスラッシュの射撃モードでPP回収
//特に前提無く利用できる手軽な手段。ただし武器チェンジに時間を要したりJAも途切れるので効率は今ひとつ。
//武器やユニットでPPを盛って、消費の重たいテクニックの連発とPP回収を繰り返す戦術とは相性が良い。
//ダメージをあてにするわけではないため、集気光や煌気光が潜在能力のものが理想。
//法撃力付きのガンスラッシュを使ってPP回収と攻撃の両方をまかなう手もある。
//詳しくはガンスラッシュのページを参照。
//-サブクラスをTeにする
//Teの強力なPP回復スキルをあてにする方法。
//PP管理が大幅に楽になるが、サブFiやBrと比較すると単発のダメージは低い。
//-ロッドで殴る
//サブクラスによらず使える手段。必然的にロッドによる接近戦が要求されそれなりのリスクがあるが、
//EP3以降近距離テクの威力も上がってきているため、リターンは増している。
//なお、通常攻撃としてはまずまずのダメージが出る上に、打撃力に優れたロッドもいくつか存在するが、
//テクニックによるダメージ効率を上回るのは現状難しい。
//
//#br
//ここではロッド特有の戦術として、ロッドによる通常攻撃を交えた接近戦を中心に解説する。
//遠距離戦でのテクニックの運用については、クラス概要([[Fo>フォース/クラス概要#s13b35c2]]、[[Te>テクター/クラス概要#p5484655]])のテクニックの解説を参照。
*基本戦術 [#m24c7b3d]
基本的な動作はサブクラスによる。
主流なFoのサブはTeとPh。

-''FoTeの場合''
とにかく火力を複合テクニックに依存する。
いかにゲージを貯め複合に繋げていくか、という点を意識した立ち回りが必要。
PP補強スキルが強く、大きな利点になる。

--''PPリストレイト''
TeのPPリストレイトの効果に、静止時のPP回復速度が最大350%になる効果がある。
チャージPPリバイバルのあるFoにとってこの恩恵にあずからない手はないため、通常テク使用時は基本的に固定砲台として戦うことになる。
複合ゲージの溜まりが火力に直結するため、静止を維持し複合ゲージも稼げるようグランツ等ヒット数の多い座標テクを選ぼう。

--''PPコンバート''
フォトンフレアロッドSCにより、PPを大量に吐き出しながらテクニックを連射するタイミングが定期的にやってくる。
PPコンバートの強力なPP補助はそこに合わせていこう。

--''略式複合テク''
FoTeは複合属性の与ダメージが最大となる構成のため重要な火力源であり便利枠。
タリスに頼ることなく遠隔で集敵しつつダメージが与えられるレ・ザンディア
グランツ並みのダメージを出しつつ移動攻撃と回避に使えるレ・バーランツィアが有用。

--''複合テク''
複合属性テクニックにはタリステックボーナスが適用されないため、ロッドで撃つ方が優位となる。

#br

-''TePhの場合''
マスタリーは炎氷雷のみ。
複合属性の扱いはFoTeに劣るかわりに、マスタリーを有する属性の通常テクは適性が高い。

--''テックショートチャージ''
とにかく通常テクの取り回しがよく、DPSも上がるものが多い。
空中でのテク使用時のスライド移動により、絶えず発射点を変えて立ち回ることが可能。
メインPhとはまた違った機動性を持つ。

---近距離テク
ギ・ゾンデ、ラ・バータ、ギ・フォイエなど、接近戦で使える高火力な範囲攻撃が扱いやすい。
状態異常を撒くのにも使えるが、フリーズはやや取り扱いに注意がいる。詳細は[[テクニック]]ページを参照のこと。

--''略式複合テク''
略式はマスタリーを二重適用させることが前提の威力設定のため、FoPhでは火力にはあまり当てにならない。
レ・ザンディアの遠隔集敵は便利なので使う余地はある。

--''複合テク''
FoTeほど上手くは扱えないとはいえ、有用には違いない。
片側のマスタリーだけでも通常テクより大きなダメージを稼げるので溜まり次第使っておこう。
というより複合に頼らないと往々にしてメインPhの方が優れているという結論に至りがちである。

--''PP回収''
サブTeと比べてPhPPリストレイトしかないため自然回復が貧弱。
回収用にガンスラッシュやクヴェレネージュアの用意が必要な場合がある。
電池武器を用意するのも有効。

&br;
**チェージエスケープ・ロッドキープボーナス [#b6e48d8a]
戦闘の前にあらかじめテクニックをチャージしておくような使い方ができる。
イル・フォイエや零式ゾンデのような、チャージ時間が長くPP消費の大きな大技をセットすることが多い。
//収納走り状態からのゾンディールという使い方も出来る。
//ゾンディールをチャージしておいて、エネミーの集団に走り込んでから発動するのも良い。

チャージ中攻撃が迫った時に気軽に回避できるようになるスキルでもあるが、ロスには違いないため当たらない位置からチャージを開始するに越したことはない。
ショートミラージュのリングを付けていれば小回りがきく。
//チャージ中攻撃が迫った時に気軽に回避できるようになるスキルではない。
//結局JAが途切れてしまうので、当たらない位置でチャージを完遂するのがベスト。
//明らかに被弾確定のタイミングでチャージ開始してしまった時のリカバリ用。
//**敵スーパーアーマー対策 [#h0171d0d]
//そもそも、ロッドでSA持ちのエネミーに接近するのはリスクが大きい。
//サブクラス武器のSA付きPAで攻撃したり、遠距離テクニックを使うほうが有効とも考えられる。
////どうしてもという場合には、エネミーの攻撃範囲とテクニックのリーチを把握して、
////出来るだけミラージュエスケープを使わずに攻めることがポイントになる。
////やむを得ずエスケープする場合でも、設置型のテクニックを置き逃げして攻撃効率の低下を抑えたいところ。
////弱点属性にもよるが、ギ・フォイエ、ラ・グランツ、ラ・メギドあたりが使いやすい。
////どうしてもという場合には以下の点に注意すると良い。
////
////好ましくないが無理に接近戦をするという意図の記事ではなく、
////既にあるロッド項の文脈として、近接系のテクが遠隔系よりも攻撃効率に優るものが増えたというのがあるので、
////そういうテクをを積極的に活用する上でのTipって記事です。
////とりあえず2つ箇条書きになっているのを踏まえつつ、個別対策に繋げるという構成です。
////段落を分断したうえに、箇条書き部分をリスク説明と繋げてしまっては、主題がぼやけます。
//
//接近戦を挑む場合には以下の点に注意すると良い。
//
//
//
//-''敵の攻撃範囲と自分のリーチを覚える''
//ロッド回避が防御的なミラージュエスケープである都合、次の攻撃には繋がらずこちらの攻撃中断時間も長くなる。
//エスケープしなくても攻撃続行出来る位置取りを知るのが重要。
//
//-''設置型テクニックの活用''
//やむを得ずエスケープする場合でも、座標型より総ダメージ量多めのこちらを置き逃げして攻撃効率低下を抑える。
//弱点属性にもよるが、ギ・フォイエ、ラ・グランツ、ラ・メギドあたりが使いやすい。
//***分かりやすい対処のある敵個別 [#o06e888c]
////ロッド項の文脈の構成からしてSA持ち敵対処の子段落であるのが正しいです。
//
//-''ガロンゴ、ブリアーダ''
//ラ・ザンで転ばせればok。高い打ち上げが好みでなければノンチャージという選択肢も。
//
//-''ギルナス''
//深刻のゾンディール→ナ・ゾンデ
//ショックに対して特殊やられがあり高確率で動けなくなる。多少強引に仕掛けても可。
//それほど高耐久でもないので火力に自信があるなら蒸発させる気でも。
//
//-''ガウォンダ、グウォンダ''
//背後のコアを攻撃時に長めののけぞりがあり、上記のギフォ→打撃ループで旋回を封じる事が出来る。
//
//-''ボンタ・ベアッダ''
//ラ・ザンでの転倒を基本に、攻撃モーション中もコアへのラ・グランツの置き逃げが安定。
//
//
//#br
*コメント [#u732286g]
#pcomment(,reply,10,)

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