レンジャー/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.8)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 #br ここにはレンジャーにおける立ち回り方の一例が書かれています。 あくまで一例ですので、''&color(Red){この記事の内容を全てのレンジャーに強制するものではありません。};'' 「こういう考え方もあるよ」という程度の参考資料に過ぎませんので、肩の力を抜いて、気ままに読んで頂けたらと思います。 #br #contents #br *クラス概要 [#uaac69a3] レンジャー(略:Ra)はハンター、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、銃火器とトラップを扱う。 **レンジャーの特徴 [#f7279e7f] レンジャーは射撃武器による中距離からの攻撃及び戦闘支援を得意とするクラスである。 射撃力はガンナーと並び全職中最高である一方、HPや回避性能を含む射撃防御以外の防御性能は最低クラスとなっている。 アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、近接クラスではないものの総じて中~上級者向きと言える。 //レンジャーは射撃武器による中距離からの攻撃及び戦闘支援を得意とするクラスである。 //射撃力はガンナーと並び全職中最高である一方、HPや回避性能を含む射撃防御以外の防御性能は最低クラスとなっている。 レンジャーは射撃武器を用いたアタッカーであり、特殊弾スキルによりデバッファーも兼ねるクラス。 アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、中~上級者向きと言える。 #br 基本的にレンジャーの武器はハンターやフォースの武器と比べてPP回復量が小さく、 PAの連射が利かないため火力不足が目立つが、PAや武器の仕様を理解できるとテクニカルに動ける。 //基本的にレンジャーの武器はハンターやフォースの武器と比べてPP回復量が小さく、 //PAの連射が利かないため火力不足が目立つが、PAや武器の仕様を理解できるとテクニカルに動ける。 //また、ハンターやフォースの武器は通常攻撃3段目の性能が高く設定されているのに対し、レンジャーは真逆で通常攻撃3段目の性能が低く設定されている。 //ここで書くほど重大な内容ではない。武器別ページで十分。 実質無条件で乗るフューリースタンスや各種法撃マスタリーと比較して、意識して乗せる火力スキルが多く、真価を発揮するには修練を要する。 また、ライフルやランチャーの回避アクションであるダイブロールの性能が貧弱かつ、ガード系スキルも存在しないため、 敵の動きをよく見て回避するプレイヤースキルが他職以上に重要となる。 レンジャーで最も重要な仕事は&color(Red){''ウィークバレットを的確に当てること''};で、各エネミーに対してどこに貼れば効率よく倒せるか、頭に入れておく必要がある。 WBの指定場所を宣言したり、PTの職構成を見て貼る場所を変えたり、装填時間をずらして攻撃に回るなど、高い判断力も同時に求められる。 使用可能武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、 攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"、 遠距離攻撃手段に乏しいがステップが可能で接近戦を得意とする"ガンスラッシュ" と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。特殊弾や各種トラップも含め上手く使い分ければ接近戦も遠距離戦も難なく戦える。 敵の動きをよく見て回避するか、防御系スキルで固めるかといったケアが必要になる。 //敵の動きをよく見て回避するプレイヤースキルが他職以上に重要となる。 かつてのレンジャーは、ウィークバレットのデバフ効果が非常に大きかったため仕事のほとんどをそこに集約されていたが、現在は調整を経て自身でも火力を出すことが重要になっている。 //レンジャーで最も重要な仕事は&color(Red){''ウィークバレットを的確に当てること''};で、各エネミーに対してどこに貼れば効率よく倒せるか、頭に入れておく必要がある。 //WBの指定場所を宣言したり、PTの職構成を見て貼る場所を変えたり、装填時間をずらして攻撃に回るなど、高い判断力も同時に求められる。 #br 専用武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、 攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"が存在する。 //遠距離攻撃手段に乏しいがステップが可能で接近戦を得意とする"ガンスラッシュ" //と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。特殊弾や各種トラップも含め上手く使い分ければ接近戦も遠距離戦も難なく戦える。 ***ヘッドショット [#l76740eb] エネミーの頭部は(一部の敵は一見頭に見えないこともあるが)射撃属性攻撃に対してのみ、弱点として設定されていることが多い。これを通称ヘッドショット(HS)と呼ぶ。 ヘッドショット可能部位への攻撃のみ普通の弱点部位への攻撃と異なる特殊エフェクトが発生する。弱点は音が「ドチュッ」、ヘッドショットは射撃時にのみ音が「バシュッ」と音がする。 なお、弱点とヘッドショットは殆どの場合同じ倍率であるが、ミクダやカルターゴのような特定部位以外の防御力が高い敵には、ヘッドショットしてもほとんど効かない時もあるので注意。 ***各ロックモードの特徴と性質 [#sd307b46] 照準の方法は「自動ロックオン」「ホールドロックオン」「TPSモード」の三つ。 ヘッドショットや弱点狙いを考えたとき、避けては通れない話題である。 -自動ロックオン 自動ロックオンはその名の通り、プレイヤーから見ての正面範囲内なら勝手にロックしてくれるモード。ロックオンマークはオレンジの丸枠。 基本的に真下や真上を狙うのは不得手で、一番近い敵を優先的に狙うという仕様がある。これは切り替えボタンで変更できる。 こう書けば悪い仕様だとは思うが、裏を返せばその特性上''&color(Red){切り替えし旋回から射撃が一番速い};''事を覚えておくと役立つ。 (TPSモードでのマウス操作は除く) この仕様は下記のホールドロックにも影響するので注意が必要。 基本的に真下や真上を狙うのは不得手で、一番近い敵を優先的に狙うという仕様がある。 大まかな狙いでとりあえず攻撃ができる。範囲攻撃を利用しなければ弱点には当てにくい。 //これは切り替えボタンで変更できる。 //こう書けば悪い仕様だとは思うが、裏を返せばその特性上''&color(Red){切り替えし旋回から射撃が一番速い};''事を覚えておくと役立つ。 //(TPSモードでのマウス操作は除く) //この仕様は下記のホールドロックにも影響するので注意が必要。 #br -ホールドロックオン ホールドロックオンは''&color(Red){敵を「自動ロックオン」した状態でホールドボタン};''を押すと展開し、半透明のオレンジだったターゲットマークが太い黄色になる。 敵を追尾ロックしてくれるので非常に便利だが、敵によっては弱点部位をロックオンしづらいので万能というわけではない。 一度ロックオンした敵をロックし続けてくれる。弱点部位をロック可能な敵であればこれで事が済む。 非常に便利だが、敵によっては弱点部位をロックオンしづらいので万能というわけではない。 アラトロンのように武器にロックオンできる敵の場合、武器が振り回されて視界がグルングルン動くことも…… ただしダガンの様に敵によっては正面に位置し、高い所からワンポイントを撃つだけでヘッドショットを狙えたりと 敵の部位で「着弾させたい場所」と「ロックオンカーソルの位置」の位置関係を把握していればより有効に使えるモード。 一定距離を離れると解除されてしまう。 #br -TPSモード TPSモード(キーコンフィグでは「肩越し視点」)は画面中心に半透明のオレンジ色の照準が現れ、そこへ向かって射撃する。 そのため弱点部位をロック出来なくても''&color(Red){どんな敵だろうとヘッドショットを狙うことができる};''。 反面、照準を全て手動で行わなければいけないためプレイヤーへの負担が大きい。 貫通攻撃や爆発で巻き込みを狙う際にも有効になる。 反面、照準を全て手動で行わなければいけないためプレイヤーへの負担が大きく、画面の視認範囲も狭くなる。 照準を合わせることに時間を取られて時間あたりのダメージ効率が落ちてしまっては本末転倒であるため、場合によっては他のモードとうまく使い分けよう。 FPSゲームのような正確さが求められるため、どちらかというとコントローラーよりもマウス+キーボード向き。 この欠点は敵と自分の双方が移動するライフル系武器で特に顕著に現れ、相対速度の関係で照準しにくくなる。 自分が動けないランチャーならば敵の動きに合わせるだけなのでライフルに比較してやや扱いやすい。 しかしどちらの武器でも画面の視認範囲が狭くなるという最大の欠点を抱えている。 足元を爆破する攻撃などがある為ボス戦では非常に危険といえる。 //この欠点は敵と自分の双方が移動するライフル系武器で特に顕著に現れ、相対速度の関係で照準しにくくなる。 //自分が動けないランチャーならば敵の動きに合わせるだけなのでライフルに比較してやや扱いやすい。 //しかしどちらの武器でも画面の視認範囲が狭くなるという最大の欠点を抱えている。 //足元を爆破する攻撃などがある為ボス戦では非常に危険といえる。 #br それぞれのメリットデメリットを考慮した上で、自分の考え方に合った照準を場面ごとに選択すると良いだろう。 どの照準方法も「敵との距離を一定に保ちつつ、敵を中心に円を描くようにスライド移動(サテライト)する」という立ち回りは共通である。 ただし、攻撃を当てようと大型の敵の攻撃に巻き込まれるくらいに接近しているとその限りでは無くなる。 根本的に攻撃を加えつつ''&color(Red){敵の攻撃範囲から逃げる};''ことや、''&color(Red){敵の射線を外す};''ことが最重要なので念頭に置いておきたい。 //どの照準方法も「敵との距離を一定に保ちつつ、敵を中心に円を描くようにスライド移動(サテライト)する」という立ち回りは共通である。 //ただし、攻撃を当てようと大型の敵の攻撃に巻き込まれるくらいに接近しているとその限りでは無くなる。 //根本的に攻撃を加えつつ''&color(Red){敵の攻撃範囲から逃げる};''ことや、''&color(Red){敵の射線を外す};''ことが最重要なので念頭に置いておきたい。 **使用できる武器の特性 [#c6b412b5] レンジャーで使用可能な武器について、レンジャーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。 -''アサルトライフル'' //移動射撃が可能だが、火力に劣る。控えめな単体火力もそうだが、範囲攻撃力をあまり持たないため、 //ザコ敵が大挙して襲ってくる場合はランチャーやガンスラッシュに持ち替えたいところ。 度重なるアップデートにより単体火力は得たが、範囲攻撃が少ないこともあって対集団は苦手。 //度重なるアップデートにより単体火力は得たが、範囲攻撃が少ないこともあって対集団は苦手。 単体への火力は非常に高いものの、範囲攻撃の手段は少ない。 //移動射撃が可能だが集弾率が悪く、近づきながら撃ってもさっぱり当たらないこともある。 移動射撃が可能で機動力があることと、ウィークバレットが使用できることから、ボス戦で使用することが多い。 その高火力とウィークバレットが使用できることから、ボス戦で使用することが多い。 -''ランチャー'' 一見、大振りな火力重視武器だが、高威力/広範囲攻撃はもとより、状態異常を与えやすい多段Hit、吹き飛ばし/打ち上げなどの行動阻害、 高速移動と多彩なPAが揃っており、意外と守備範囲は広い。 機動力を捨てて、強力な範囲攻撃を行うための武器。移動射撃が出来ない事から、動きの速い敵を相手にする場合はダイブロールをうまく使う必要が出てくる。 ダイブロールはスキルにポイントを振らない限り無敵時間が非常に短い。移動射撃した方が有利な状況ではアサルトライフルやガンスラッシュに持ち替えよう。 強力な範囲攻撃を行うための武器。 一見、大振りな火力重視武器だが、高威力/広範囲攻撃はもとより、状態異常を与えやすい多段Hit、吹き飛ばし/打ち上げなどの行動阻害、高速移動と多彩なPAが揃っており、意外と守備範囲は広い。 反面、対単体のDPSに欠けるため必要に応じて武器を持ち替えると良い。 //移動射撃が出来ない事から、動きの速い敵を相手にする場合はダイブロールをうまく使う必要が出てくる。 //ダイブロールはスキルにポイントを振らない限り無敵時間が非常に短い。移動射撃した方が有利な状況ではアサルトライフルやガンスラッシュに持ち替えよう。 遠距離戦での範囲攻撃にはもってこいの武器。TPS視点での照準調整は比較的楽。 バレットキープの実装以降、WBを抱えながらの通常攻撃が可能な唯一の武器となり、使用する機会が増えた。 バレットキープの実装以降、WBを抱えながらでも気軽に持ち替えが可能となり、使用する機会が増えた。 -''ガンスラッシュ'' 全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらにに機動力と回避力のある射撃武器として使える。 射撃モード通常攻撃は、ワンクリックの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。 長射程のPAに乏しいため遠距離戦でのバリエーションは少ないが、 //全職共通装備のため軽視されがちだが、 //回避をステップに変更可能なことから、サブでステップアドバンスを取ればアサルトライフルよりもさらに機動力と回避力のある射撃武器として使える。 //が、スタンディングスナイプの都合、できることなら動きたくないRaには機動力を強みに立ち回るということがしにくい面がある。 //射撃モード通常攻撃は、ワンクリックの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。 //長射程のPAに乏しいため遠距離戦でのバリエーションは少ないが射撃判定のアディションバレットとスリラープロードが扱いやすい。 射撃倍率が高いRaはガンスラッシュ適性は高いと言えるが、そもそものガンスラッシュの性能が環境に追いついていないため戦力として役に立てようとする意味はない。 バレットキープがあれば特殊弾装填中に持ち替えてPP回収を行うことはできる。 //射撃判定のアディションバレットとスリラープロード、打射複合PAのクライゼンシュラークが非常に強力な範囲攻撃なため、 射撃判定のアディションバレットとスリラープロードが扱いやすく、 近距離用の対集団武器であると考えることで、レンジャーの射撃力を活かした形でガンスラッシュを扱えるだろう。 また、前述のPAは攻撃判定の関係でヘッドショットを狙いやすいため、レンジャーのウィークヒットアドバンスととても相性がいい。 キリングボーナスの恩恵を受けやすいのもポイント。 //近距離用の対集団武器であると考えることで、レンジャーの射撃力を活かした形でガンスラッシュを扱えるだろう。 ただし、その用途にはライフルやランチャーもある程度は対応できる。 //また、前述のPAは攻撃判定の関係でヘッドショットを狙いやすいため、レンジャーのウィークヒットアドバンスと相性がいい。 サブクラスのレベリングなどでサブをRaにする場合などでは頼れる。 //キリングボーナスの恩恵を受けやすいのもポイントだが、シャープシューターが適用しにくい点とトレードオフ。 **スキル [#xdca2910] -''ウィークヒットアドバンス'' レンジャーの''必修スキル''その1。敵の弱点を射撃した際にダメージが増加するスキル。 レンジャーの重要スキル。 敵の弱点(ダメージ倍率が1.15倍以上の部位)を射撃した際にダメージが増加するスキル。ヘッドショットにも適用される。 ウィークバレットがあれば、あらゆるエネミーに対して効果を得ることができるため、セットで運用したい。 倍率が高く、1と2をMAXまで上げる事で大幅に火力の増強が可能なのでぜひ最大限まで上げておきたい。 倍率が高く、1と2をMAXまで上げる事で32%の火力の増強が可能なのでぜひ最大限まで上げておきたい。 なお、射撃にしか適用されないため、打撃、法撃には効果が及ばない。 必須スキルであるが、敵の弱点(WBによる弱化も含む)を把握し、そこに的確に射撃を当てる技術が必要とされる。 レンジャーが玄人向きと言われる理由の一つである。 -''ウィークバレット'' レンジャーの''必修スキル''その2。ライフル用の特殊弾を最大4発装填し、当たったエネミーの部位を一時的な弱点部位とする。 一度の発動でチャージされる弾数はスキルレベルに依存しており、Lv1,3,6,10で一発ずつ増える。 //最低でもLv1、できればLv3かLv6。アサルトライフルをメイン武器として使用するのであればLv10振りたいところ。 どんな状況でも確実に狙ったところに当てられるほど操作を極めている場合以外は、余裕のある装填数を設定しよう。 レンジャーの重要スキル。 ライフル用の特殊弾を最大6発装填し、当たった部位に与えるダメージ倍率を1.2倍に増加させる。 なお、この効果が適用されている部位に対しては部位倍率が1.15を超えなくともウィークヒットアドバンスが適用されるようになる。 一度の発動でチャージされる弾数はスキルレベルに依存しており、Lv1,2,4,6,9,10で一発ずつ増える。 対大型ボスとバレットキープ併用を考えてLv10まで取る人がほとんど。 しかしながら、ソロだと持て余し気味なのも事実なので、ツリーを複数持てるならLv6以下でとどめることは考えられる。 //--2015/01/05現在、対大型ボスとバレットキープ併用を考えてLv10まで取る人が多数。 //しかしながら、ソロだと持て余し気味なのも事実なので、どうしても欲しいスキルがある時にLv3かLv6でとどめることは考えられる。 //--2014/05/03現在、対大型ボスのことを考えてLv10まで取る人がほとんど。 //しかしながら、ソロだと持て余し気味なのも事実なので、どうしても欲しいスキルがある時にLv6でとどめることは考えられる。 このスキル自体もそれなりに倍率のある攻撃なので、リキャストが上がって余っているなら攻撃用に使ってしまうのも。 特にサブRaの場合はバレットキープがないのでさっさと打ち切ってしまうほうがいいだろう。 -''バレットキープ'' ''メインRa専用スキル''。 ライフル用特殊弾の装填時にランチャーに持ち替える事で、ランチャー用特殊弾の装填時にライフルに持ち替える事で残弾を捨てずに維持する事が出来る様になる。 特殊弾の装填時に別の武器に持ち替えても残弾を捨てずに維持する事が出来る様になる。 現状では特にウィークバレット装填中でお世話になる。 Ra用武器以外に持ち替えると残弾を捨てる事には注意が必要。ガンスラッシュ、ツインマシンガン、バレットボウに持ち替えても例外ではない。 アップデートによりRa武器以外に持ち替えても効果が適用されるようになった。 -''シャープシューター'' ''メインRa専用スキル''。 遠距離から当てた射撃のダメージを最大Lv5で20%上昇させる。 効果は高いが、Raの主力PAには近距離で用いるべきものも多いので、自分のプレイスタイルと要相談。 効果は高いがRaの主力PAには近距離で用いるべきものも多いので、自分のプレイスタイルと要相談。 -''EXトラップ'' ''メインRa専用スキル''。かつレベル85スキル。 トラップの性能が強化される。詳細は別項目にて。 -''ウィークヒットブラストボーナス'' 弱点部位に当てる技術さえあれば、目に見えてPBゲージの溜まりが早くなる。 2014/04/23のアップデートによりPBの威力が上昇したため、優先度は高くなったと言える。 PBは攻撃用としては力不足だが、ケートス・プロイやユリウス・ニフタは優秀なので使い道はある。 アーレスシリーズの武器を扱うなら相性がいい。 -''ダイブロールアドバンス'' 各職の回避スキルの中でもっとも使えないと評判のダイブロールだが、このスキルにポイントを割くことで、その汚名を返上することが出来る。 (14/6/11アップデートでRa武器のダイブロールは硬直が緩和されたため、使いにくさはある程度改善している) ウィークバレットの残弾が残っている場合などは、回避行動はダイブロールに頼ることになるため、生死を分かつカギとなるだろう。 ダイブロールは回避用としてはいまいちだが、Raの場合それに頼らざるを得ない。生死を分かつカギとなるだろう。 スキルレベル後半の伸びが悪く、3振りでも全振りの半分以上の効果がある。 -''ダイブロールシュート'' Guと同時実装。 ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。 ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。 通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。 回避から即座に攻撃に移れるようになり、特にランチャーで重宝する。 1振りで十分かつ前提スキルなしとなれば、余程のことがない限り習得して損はない。 -''キープロールシュート'' ダイブロールシュート時、特殊弾があっても通常攻撃になる。 PP回収効率はあまり良くないが、特殊弾装填中に得られる種々の効果を摩耗させない。 スタンディングスナイプとの相性は良くないので、共存させようと思ったらロールシュート起点の連携を考える必要がある。 -''キリングボーナス'' 自分の周辺で敵が死んだ時にスキルLv分だけPPが回復する便利なパッシブスキル。 他人が倒した場合でも適用されるため、バースト中などの乱戦時はPPを無尽蔵に使えたりする。 有効範囲はそれほど広くなく、ダイブロール一回分くらいの広さ。 当然ながらボス戦ではほとんど意味が無い。 -''スタンディングスナイプ'' 一秒ほど静止した状態で射撃するとダメージがUPするパッシブスキル。 特にアディションバレットやスニークシューターと相性が良く、一発通常射撃をしてから動かずに発射するだけで適用されるので便利。 ウィークヒットアドバンスほどではないものの、倍率がかなり高い(Lv20で約32%増加)ので、火力の底上げには重要なスキル。 一秒ほど静止した状態で射撃するとダメージがUPするパッシブスキル。2はレベル5まで。 特にライフルPAと相性が良く、一発通常射撃をしてから動かずに発射するだけで適用されるので便利。 ウィークヒットアドバンスより倍率が高い(Lv10+Lv5で約43%増加)ので、火力の底上げには重要なスキル。 動くと効果が出ないので、意識して足を止めて撃つ立ち回りが求められる。(言い換えれば動き回る戦闘スタイルだとムービングスナイプの方がいい) スキルレベル後半の伸びが良いので、1・2を平均的に習得するよりも、まず1をLv10にした方が効果が高い。 また、自発的に動かなくとも吸引を受けたり敵の体に押されたりしただけで解除されてしまう。場合によってはすっぱり諦める思い切りも必要。 攻撃やPAの発動時点で効果が適用されていればいいので、インパクトスライダーのように攻撃動作そのものに移動が含まれていても全段に補正がかかる。 逆に発動時点で適用されていなければ、攻撃途中に足を止めてもその攻撃に適用されるようにはならない。 レンジャーが玄人向きと言われる理由の一つである。 マッシブハンターや一部の武器潜在、SOPなどによってスーパーアーマーを付与することで使いやすさが一気に向上する。 -''ムービングスナイプ'' //うごきながらうてえええええええええええええええええええええええええええええええええええ 動きながら撃つと最大5%のダメージアップ。 スタンディングスナイプとは当然併用出来ず、静止できない状況での補填のようなスキル。 スタンディングスナイプ非適用の状態で発動し、最大25%のダメージアップ。 静止できない状況での補填のようなスキルだが、倍率的にはなかなかのもの。 -''ファーストヒット'' 無傷のエネミー相手の初撃にダメージボーナスを得る。 Raのスキルとしては珍しく、射撃以外にも効果がある。 仕様上TAや格下相手のソロでは役立つが、マルチだと効果がガタ落ちする。 インパクトスライダーのような多段ヒットPAとは相性が悪い。 仕様上TAや格下相手のソロでは役立つが、マルチだと効果がガタ落ちし多段ヒットPAとも相性が悪い。 1確ラインを気にするような戦い方ならば習得を考えたい。 ディバインランチャー零のような一撃大火力で広範囲のPAを主力とするなら採用の余地はある。 -''PPセイブバレット'' 特殊弾装填中のPA及びテクニックのPP消費量が緩和される。 WBを想定することが多いが、特殊弾を装填したランチャー等でも乗る。 PP消費量の減少幅自体は大したことがないものの、WB装填中の攻撃参加がしやすくなるのは価値が高い。 PP消費量の減少幅はそこそこといった感じだが、WB装填中の攻撃参加がしやすくなるのは価値が高い。 法撃職と組み合わせて補助テクニックをバラ撒くのにも使える。 //RaTeで補助テクニックをばら撒くのにも使える。 -''パワーバレット'' 特殊弾装填後、一定時間射撃力が上昇。 効果は+50~100と、射撃アップなどと比較すれば高く、120秒の持続があるため効果も得やすい。 -''マッシブバレット'' ''メインRa専用スキル''。 特殊弾を装填するモーション中、打ち上げやふっ飛ばしにより弾を落とさなくなる。 頻繁にお世話になるようなスキルでもないが、これといった前提スキルも存在せず消費SP1で拾えるため、 WB装填中に攻撃されて悲しい思いをした経験があるなら取っておくと良いだろう。 -''パニックショット/ミラージュショット'' //効果が低いこと、武器の特殊能力で代用可能なこと、スキルツリーの深い位置に存在することなどの理由から、 武器の特殊能力で代用可能なことから、実用性を見込んで取得するケースは極めて少ない。 PPセイブバレットのために1だけ取得するケースは稀に見られる。 付与される状態異常のランクはⅠ。 状態異常の実用性を見込むよりは、PPセイブバレットや通常攻撃の威力アップのために取るものになるだろう。 -''ジェルンショット'' ランチャー専用特殊弾。効果時間中のみ、エネミーの攻撃によるダメージを85%(最大Lv時)にまでカットする。 効果が低いこととスキルツリーの深い位置に存在することから、習得率は極めて低かったが、 EP3のスキルツリー改善及び効果の上方修正により、選択肢に入るようになった。 効果時間が短いこと(Lv10で30秒)とバレットキープ込みでもWBと共存出来ないことを考えると、 真っ先に取るべきスキルとは言えないまでも、支援好きのRaには魅力的なスキルだろう。 ランチャー専用特殊弾。効果時間中のみ、エネミーの攻撃力を85%(最大Lv時)にまでカットする。 ただし、この減少効果がかかるのはエネミーの攻撃力の一部であり(シフタの効果が素の攻撃力にしかかからないというイメージに近いか) 実際にはダメージカット量は表記の半分ほどになる。 高難易度下では敵の攻撃力が非常に高いため機能しなくはないが、WBを捨ててまで運用すべきものではない。 ちなみに当たったエネミーはレイドボスであっても体色が変化するため、ひと目で分かる。 -''タクティクストラップ'' 後述のトラップ(ツール系スキル)を敵や破壊可能オブジェクトに当てるとPPが回復する。複数の相手にヒットさせれば効果は重複する。 回復量がかなり高く、キリングボーナスと違いボス戦でも有効。特殊弾を装填中のPP回収手段として非常に優秀。 //ウィークバレットが必須スキルとなっている現状、任意のトラップ系スキルと併せての習得がほぼ必須と言える。 ***各種トラップ&グレネード [#b0affed3] トラップ関連はEP3で大幅に修正され、使い勝手が向上した。 #br スキルを習得して、サブパレットから発動することで使用。 その際、消費アイテムは必要なくなった。かわりに各トラップごとのクールタイムが発生。 ツリー配置も見直され、前提の技量アップLv1で各種トラップに相当するスキルが習得できようになる。 #br トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。 なお、発動までの時間は発動時間ゲージで見ることができる(スキル再使用で即時起爆可能)。 #br アッパートラップは、3回のダメージ判定から割とまとまったダメージが与えられる。 その際、各トラップごとのクールタイムが発生。 ---- :トラップ系| 発動すると設置、時間経過かスキル再使用で起爆する。 攻撃範囲内に複数の敵がいれば、その敵も巻き込まれる。 :アッパートラップ| 起動させると3回のダメージ判定を発生。それぞれに打ち上げ効果がある。 合計1500%で、ツールマスタリーも込みならダメージとしてはまあまあ。 ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶ。 また、アンジャドゥリリに対しては強制ダウンをとれるので有用。 ポイズントラップはヒット判定は1回しかなく使いにくいが、状態異常付与率は高い。 サブ選びやパーティの構成次第では使いようはあるか。 アンジャドゥリリに対しては強制ダウンをとれる。 ---EXトラップを取得すると威力がおよそ2.4倍に上がる。 #br グレネード系は、スタングレネードと、EP3で追加されたグラビティボムがある。 以前は投擲された際の軌道が山なりで使いにくかったが、これも改善されている。 ナ・フォイエの弾速を速くしたような挙動となり、構えている間はガイドが表示される。 #br :ポイズントラップ| 起動させると数秒間持続する判定を1回発生させる。 判定が1回きりなので扱いにくさはあるが、ポイズンの状態異常付与率は高い。 ---EXトラップを取得すると、ポイズンとは別の持続ダメージ効果が追加される。 これは状態異常耐性の影響を受けず、ヒットさせると確実に付与することができる。 ---- :グレネード系| グレネード系は、スタングレネードとグラビティボムがある。 投擲はナ・フォイエの弾速を速くしたような放物線の挙動で、構えている間はガイドが表示される。 :スタングレネード| スタングレネードは、敵の特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。 爆破範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 威力は低いが爆破範囲が広めでスタン時間も長いためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。 対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。 ---EXトラップを取得すると、最大投擲距離が延長され着弾時の攻撃範囲も拡大される。 また投擲モーションも高速化する。 #br グラビティボムは、着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。 :グラビティボム| 着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。 範囲はテリトリーバーストなしのゾンディールより少し狭い。 吸い寄せた敵をランチャーでまとめて消し飛ばしたり、スタングレネードを投げ込んでPPを一気に回収するなど、応用の幅が利く。 強烈な吸い寄せにより打ち上げも抑制されるので、打ち上げのせいで使いにくいPA(TMGのサテライトエイム等)と組み合わせるのも強力。 //総じて便利ではあるものの、威力がそれほど期待できない、アイテム枠を消費する、使いどころが限られる、SPに余裕がない、等の理由で後回しにされがちなスキル。 //タクティクストラップの前提分のみ取得するケースはよく見られる。 //トラップサーチはあると便利なのは確かだが、前提のツールマスタリーLv3をどう見るか。 //#br //トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも共通して設置まで時間(約1秒の移動不可な硬直)がかかり //発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。なお、発動までの時間はダーカーの罠と同じく発動時間ゲージが出る(スキル再使用で即時起爆可能)。 //トラップとスタングレネードはどれも10個までしか所持できず、購入に金がかかるので使いどころを絞りたい。 //一応プレミア会員同士なら仲間からトレードしてもらって補充ができる。 //#br //アッパートラップは原則としてボスに打ち上げ効果が無いが、3回のダメージ判定とツールスキル共通?のダメージ量から割とまとまったダメージが与えられる。 //ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶ。 //ポイズントラップは使いにくさこそ同様だが状態異常付与率が高く、キャタドランを始め有効なボスもいる上、当たれば複数の敵に効果があるので硬い雑魚相手でも役立つ。 //#br //スタングレネードは投擲して効果を発揮するまでのタイムラグがあることと、軌跡が山なりなので練習しないと着弾地点を狙いにくいことが難点。 //しかし当たれば敵が特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。 //投擲範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。 //タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。 //対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。 //ランチャーも使うなら習得の前提条件に無駄がないので、ジェルンショットを取ったついでに1ポイントで取れるのも大きな利点(Lv1でもある程度信頼できるスタン率85%)。 //ポイズントラップとスタングレネードはツリーの近い場所にあるので、興味があるならセットで取ってもいいだろう。 吸引範囲は狭いものの吸い寄せる力が強く打ち上げも抑制されるので、打ち上げのせいで使いにくいPA(TMGのサテライトエイム等)と組み合わせるのも強力。 ---EXトラップを取得すると、最大投擲距離が延長され着弾時の攻撃範囲も拡大される。 また投擲モーションも高速化する。 ---- **サブクラス [#k6864f75] Huとの組み合わせが圧倒的多数。サブTeで支援に徹するスタイルも根強い人気がある。 サブBrはバレットボウを主力に据える場合に用いられ、Raの強化というよりBrの強化に近い。 相性の良さからHuとの組み合わせが主流。迷ったらハンター。 だったのだが、Etの実装により新しい風が吹き込む。 //…むしろ迷う隙を与えないほどRaHuが万能となっているのが現状。Hu以外のサブクラスは「いかにサブHuとの差別化を図るか」が選択の要となるだろう。 ***ハンター [#v4c1f10e] 各種スキルによって防御と攻撃の両面を増強が可能なサブクラス。 打撃職でありながら、フューリースタンスの条件の緩さと高倍率からサブクラスとして高い適性を持つ。 //ハンターのスキルは主に2系統に分かれており、使用目的によって習得スキルが大幅に異なるのが特徴。 ガンスラッシュの場合は打撃威力上昇の他、ステップアドバンス(+ステップアタック)の恩恵も受けられる。 //-攻撃系スキル:フューリースタンス、フューリーコンボアップ、JAボーナスなど //-防御系スキル:ガードスタンス、フラッシュガード、オートメイトハーフライン、アイアンウィルなど 各種スキルによって攻守ともに増強可能。Raのサブクラスとして非常に高い適性を持つ。 -''攻撃面'' 合計倍率はフューリー系スキル+JAボーナス全てで161% 他のサブクラスと並ぶ高い倍率を誇る上、スキルの発動条件も緩いため非常に強力。 打撃威力も上昇するため、クレイジースマッシュやインパストスライダーの打撃部分等も強化。 //ガンスラッシュの打撃PAもある程度使えるようになる。 -''防御面'' 防御系スキルと火力スキルが両立でき、マッシブハンターやオートメイトハーフラインを取得可能。 //とりわけ隙の大きいPAが多いRaにとってマッシブハンターは相性抜群で、乱戦時にスタスナを維持したまま攻撃し続けたり、サテライトカノン等の火力PAを強引に叩き込んだりできるようになる。 スタンディングスナイプと各種のスーパーアーマー効果を使うと必然的に敵の攻撃を受け続けることになるため、現環境でそれを行うと防御面を補強しなければ一瞬で倒されてしまう。 スタンディングスナイプのみならず、長いチャージ時間と引き換えに火力を出すPAが多いRaではある意味でメインHuよりも耐久力が必要である。 防御面の強化でありながら結果として火力も大きく引き上げられ、他のサブが付け入る隙がない要因の最たるもの。 ***エトワール [#zd89b008] Huとは別路線で攻守が増強。 -''攻撃面'' 合計倍率はカウントボーナス有りで171%、カウントボーナスを乗せない場合は149%。 スキルをすべて乗せた場合の火力はサブHuよりも一段高く、かなり強力。 サテライトカノンやエンドアトラクトといった大技を使う際は積極的に適用させていきたい。 カウントボーナスを乗せない場合、つまり同じPAを連打した場合はダメージこそ抑えめになるものの、セイムアーツが適用になる。 ピアッシングシェルやホーミングエミッション零式、ワンポイントなどを連打する際に力を発揮する。 消費軽減の効果を突き詰めれば消費PP1未満で使用することも不可能ではない。 -''防御面'' なんといってもダメージバランサーによる被ダメ70%軽減が強力。 スタンディングスナイプのために立ち止まることが自殺行為になりかねない昨今、強い防御はそれだけで嬉しい。 連続被弾時のダメージを軽減してくれるエトワールブーストも恩恵を受けやすい。 さらにスタンディングマッシブを備え、静止時にスーパーアーマー効果が発生。 SOPの静の胆力と同じ効果であるため、これに使っていた枠を他のOPに替えることが可能になる。 六色の輝秤、累加追撃、輝器応変など、強力で相性がいい効果は多いため構成の幅が広がるだろう。 ***マイナービルド [#xfff0de9] #region :ファイター| RaHuをより攻撃力に特化させた構成。 だが防御に気を回さなければならなくなったことで結果的に火力が落ちる可能性がある。 そもそも防御寄りに構築したとしても耐えられない可能性すらあり、そうなるとスタンディングスナイプが活かしにくい。 攻撃面は、 合計倍率はブレイブスタンス+スタンスアップなら154%、ワイズスタンス+スタンスアップなら175.5% テックアーツも含めるとブレイブは177.1%、ワイズは201.8% 理論上の最大倍率はサブHuやサブBrを抜いてトップ。更にスレイヤー系スキルで射撃力を上げることができる。 スタンスの性質上プレイヤーの位置取りが重要なので、スタンディングスナイプを乗せづらいのが欠点。 ヘッドショットを狙えば前面にいることが多くなるため、運用しやすいのはブレイブか。 #br 攻撃面強化ではフューリースタンス系スキルにJAボーナスで計約1.6倍。 EP3で弱体されたとはいえ、依然として強力。 ツリーの修正により、防御系スキルとの両立もしやすくなり、 現在では火力系+マッシブハンター+オートメイトハーフラインという組み合わせも実現可能。 サテライトカノン等の強力なPAを、リスクを帳消しにして強引に叩き込むスタイルのダメージディーラーぶりは圧倒的。 //フューリーは発動条件が極めて緩く常時発動可能で射撃武器との相性がとても良い。 //フューリーコンボアップはターゲットを変えつつJAを続けられる射撃武器には恩恵が大きく、 //更にダメージを上乗せできるJAボーナスは射撃にも効果が適用されるので習得して損はないスキル。 //記述が細かすぎるためCO また、RaHuと同様の火力に特化した構成でありながらオートメイトによるごり押しが不可能になる点もネック。 マッシブハンターはリングを調達したり胆力アトラやザラを用いて代用すればいいが、HP面をHuに頼らず万全にしようと思うとなかなかに大変。 なにより耐久を高めようとすれば火力とトレードオフになってしまうので本末転倒気味。 他のサブクラスより安定感に欠けるため、自分が攻撃に専念できるように立ち回ってくれる相方がいるとベスト。 //総じて他のサブクラスより上級者向けの構成。 //#br //防御面強化の場合、レンジャーの欠点である防御手段や耐久力の乏しさを改善できるため、大幅に生存率を上げることができる。 //特にオートメイトによる恩恵は大きく、死亡率が大幅に下がるので耐久力を重視するのであればぜひ習得しておきたいところ。 //ウィークバレットによる支援と合わせて、死なない司令塔として活躍できる。 :サモナー| バランス型、火力と防御のハイブリッドといえる。 総合的な安定感と扱いやすさはサブHuには及ばないため、独自の立ち回りを研究する必要がある。 //#br //ただし、フューリー関連スキルと生存スキルは両立が難しく、両方を習得しようとするとSPの関係でどうしても中途半端になってしまう。 //なのでサブHuのポテンシャルを最大限に活かしたい場合、攻撃特化のツリーにするなど、ある程度の割り切りが必要。 //単純にハンター用のツリーを使い回してもそれなりに流用が効くので、所持しているスキルツリーの数と相談して決めれば良い。 ::攻撃面| 倍率スキルを乗せきった時の倍率は約175%でサブFiに匹敵。 さらにここに全攻撃アップが乗る。 ただしポイントアシストによる倍率が大きいため、狙った部位に集中攻撃をするというRaの基本的な立ち回りにはマッチするものの、ザコ相手には適用しにくい。 それでもオールアタックボーナスによってアベレージスタンス並の倍率が常時適用されており、他から見劣りはすれども最低限は保証されている。 ザンバースやゾンディールが自分で使えることも活用したい。 //***ファイター [#z1868420] //2013年4月のアップデートでハンターのスタンスが割合に変更されるまでは火力最大だった組み合わせ。 //Fiのスタンスは防御力が低下しないため、フューリーほどの事故死率はない。 //ブレイブスタンスで120%×120%の144%、ワイズスタンスなら130%×130%の169%のダメージになる。 //また、スレイヤースキルで射撃力を上げることもできる。WB装填中はPPが枯渇気味なのでPPスレイヤーが発動しやすいだろう。 //とはいえ、サブHuと役割が被ってしまう上にあちらの攻撃力には劣ってしまうため、現状では全くと言っていいほど見かけない組み合わせである。 //欠点としては、スタンスの位置取りが重要なので、他のサブクラスに比べるとややスタンディングスナイプを乗せづらい点がある。 ::防御面| 全防御アップ、HPハイアップ、HPリストレイトにより、Hu以外の他のサブよりも硬い。 レスタやメギバースもうまく使って生存性を高めていきたい。 //***ガンナー //WBとツインマシンガン及びチェインの併用を目指すサブクラス。 //ツインマシンガンの選択肢が広がるGuRaと比較して優位な点が少ないことから、レベル上げ目的以外で使われることが少ない組み合わせであったが、 //シャープシューターの実装により、遠距離主体の戦い方をすることでシナジーが得られるようになった。 //具体的には、状況を見渡せる安全な位置を保ちつつ、インフィニティファイアやエルダーリベリオンでエネミーを削る。 //とはいえ、ゼロレンジ圏内で戦った方が強いという傾向はGuHuから変わらず、RaHuと比較してもライフルやランチャーの火力が大きく落ちるため旨味が少ない。 //GuRaをすでに使っていて、レンジャー装備可能なツインマシンガンを持っているという条件ならば、候補には入る。 //また、回復アイテムの節約や、回復する手間を省いて火力を維持する手段としてガルド・ミラを使うこともできる。 :''ガンナー''| 同じ射撃職だが、残念ながらRaのサブクラスには不向き。これはGuがメインクラス限定のスキルを多く持ち、他の火力スキルもRaとのシナジーが薄いものが多いためである。 具体的にはシャープシューターとゼロレンジ系スキルが同時に乗せられない点や、WBを装填・保持している間は自力でチェイントリガーのチェイン数をほとんど稼げない点が痛い。 かつてはステータスの射撃力が最も伸びやすいというメリットがあったが、レベルキャップ解放が進んだ今となっては倍率系スキルの前では雀の涙同然になってしまった。 ツインマシンガンの遠距離PAをシャープシューターで強化できるというメリットがあるが、ウェポンブーストやメインGu限定スキルが適用されないのが災いして最大限の性能を引き出せないのが悩みどころ。 …このように様々な欠点を抱えており、かなり扱いづらい構成と言わざるを得ない。いっそGuRaにした方が戦いやすく、切り捨てるスキルも少なくて済む。 ***テクター [#f6d1835e] //似たような情報が重複して記載されているため、古い記述および蛇足と思われる部分をCO PP回復力を上げるスキルを持ち、各種テクニックが使用可能になるのが大きな特徴。 主にウィークバレットや各種補助テクニックを用いた支援特化型として使われる。このため、どちらかと言えばPT行動向けのスタイル。 レスタやゾンディール、ザンバースでより強力にバックアップが可能になる。 自己回復が可能かつ、PP回復力の高さによりWB装填中でも動きやすいことから、ソロでもそれなりに戦える。 //通常の場合、ウィークバレット装填中は通常攻撃が出来ないためPP回復の手段が自然回復に限られてしまい、 //攻撃のペースが著しく落ちるため使用者はあまりWBの恩恵を受けられない。 //しかしテクターのPPリストレイトやPPコンバートによってPP回復力を劇的に高めることができるため、ウィークバレット装填中でも攻撃ペースをほとんど落とすことなく立ち回れる。 // 上ですでに言及されているためCO //常時WBを装填していても遜色のない活躍が出来るため、道中でも積極的にWBを撃ち込むことができる。 //さらに、レスタやデバンド等の各種補助テクニックも使用可能という大きなメリットもある。 //ゾンディールやザンバースでより強力にバックアップが可能になる。 //特にゾンディールが使えることになる恩恵は大きく、広範囲の敵を1か所に集めることでPTをサポートしたり、 //ロデオドライブやグローリーレイン、スリラープロードなど範囲が狭いが高威力なPAと組み合わせることによって、道中の殲滅効率を大きく引き上げることができる。 //リスクが伴うものの即時攻撃に移行出来る射撃武器で運用するか、安全なタリスで運用するかは状況に合わせて使い分けるといいだろう。 #br 反面、一撃の火力があまり伸びないため、大型mob相手に大ダメージを叩きだすのには向かず、豊富なPPを活かして手数で攻めていくことになる。 こまめにシフタやザンバースをかけて火力を底上げしたり、エレメントウィークヒットが有効な属性の武器を使うことである程度はカバー可能。 //積極的にWBをばらまくなどの工夫である程度のカバーは可能だが、必然的に攻撃の手数が減ってしまうという欠点もある。 シフタやメギバースからのJAでスタンディングスナイプを効果させやすいので積極的に利用したい。 サブにテク職を据えた際の宿命ではあるが、サブパレットが圧迫される。EP3でトラップの有用性も上がったためなおさら。 やれる事が多岐にわたる関係で非常に忙しく、射撃とテクニックを併用して使いこなすにはそれなりのプレイヤースキルを要求される。 なお、メインRaでも装備できる法撃武器の種類が少なく、その中で高性能な物はごく一部しかないため、攻撃テクニックを主体にして戦うのは難しい。 ダメージを無視して状態異常をばらまく目的で使うのは一応考えられる。 クラフトして装備クラスを拡張した法撃武器を使えば武器の問題はクリアされるが、Ra側でテクニックを強化できるスキルがシャープシューターのみなのでやはり厳しい。 #br バフ関連のメインTe限定スキルが強力ということで、メインとサブをひっくり返したTeRaも増えてきている。 TeRaと比較してのRaTeの利点は、シャープシューターとバレットキープによりソロでもそれなりの火力を維持できる点だろう。 :''テクター''| WBと補助テクニックを完備し、自身でダメージを出すよりもグループ全体のダメージを伸ばす上での隙を無くす構成。 かつてはテクター専用のスキルがなく、レンジャーにも特殊弾装填中のPP軽減やPP回復手段がなかったことから 特殊弾装填中もそこそこ動け、レイドにおいて一人で補助を完結できる点が魅力であったが、 スキルの増加に伴ってテクターに強力なメインクラス向けのスキルが追加されたことで、ほぼお役御免の状態である。 ただしTeRaは支援特化という視点においては無駄になるスキルがないためやるならそちらになる。 //-攻撃面 //豊富なPP回復スキルのお陰で、特殊弾装填中であってもPPを切らす事なく常に攻撃し続ける事ができる。 //テリトリーPPセイブとPPセイブバレットの相乗効果によって、低コストで補助テクニックを使用できるのも強み。 //ただし、有用なスキルや補助テクニックの選択肢が多すぎるためサブパレットが不足しがちという欠点がある。 //クエストによっては2列用意して戦闘中に切り替えなければならない事も。 //--対集団 //ゾンディールによる纏め焼きにより、雑魚処理では他のサブクラス構成よりも優位に立てる場面が多い。 //グローリーレインやゼロディスタンスなどは集団にクリーンヒットするし、タクティクストラップを絡めればPPのほぼ全回復も可能。 //EP4でマッシブハンターのスキルリングが登場した事で、ゾンディール→追撃コンボを安全に展開できるようになった。メギバースも併用すればほぼ不死身になる。 //--対ボス //自前の火力増強はエレメントウィークヒット(120%)しかないので、ボスなど固い単体の処理を自分だけでするのは苦手。 //TeサブでのPP回転率は、最近はマグのSPアクション、オービット武器、スキルリング(PPコンバート)などの登場で特徴ではなくなりつつある。 //グループの出力を伸ばすシフタやザンバースの意味を理解していないなら、サブHuやBr等の自分でダメージを出す構成の方が良い。 //例えばザンバースの追撃を攻撃力2割増として5回判定すれば、1回の起動でPTメンが一人増えて武器振ったのと同じ強烈な効果が得られる。 //ただし補助テクを使えるのはRaTeだけではないので重複の無駄に注意。法撃系の火力職に代わってこれらを切らさないのが肝。 //なお、Raサブクラス比較の項であるため自身の火力とテクの話になっているが、WBの活用が最も優先順位が高いのを忘れないこと。 // //-TeRaとの差異 //TeRaはTeメイン専用のシフタストライク、デバンドタフネス、ロングタイムアシストの乗ったシフデバを配れるのが違い。 //PT時の役どころに大差は無いが、こちらはシャープシューターとウェポンブースト(Ra武器)が無効化され自身の火力が落ちるのがデメリット。 //RaTeより自分でダメージを出すのは苦手だが、さらにグループのダメージを伸ばすことに寄った構成。 // //#br //いずれの構成であってもグループの対ボスの主砲はRaの代名詞ウィークバレット。 //この適切な運用が大ダメージを出すための唯一の要であるが、狭窄気味に個々の職構成の倍率に走る人にとって理解し難い構成のようだ。 //一応グリンデュエルゲイズやアンブラステッキなどの高性能な法撃武器を装備できるのであれば、攻撃テクニックでもある程度のダメージを期待できるようになる。 //クラバーダやファルス・ヒューナルの剣など法撃に弱いエネミーに対して有用。 //同様に防具をヴァーダー一式(ウィンクルム&ミューテーション1付き)などの補正効果を生かした装備にする事で、大きく法撃力を補正可能((具体的にはセット補正+45、ウィンクルム一箇所あたり+20、ミューテ一箇所あたり+10を付けられるので、それだけでも合計+135の法撃力補正を得られる。))なので攻撃テクを使うのであれば一考の余地有り。 //例)対VHADウィンディラ戦において、全身ミューテのグリンデュエルでWBサメギド(法撃約1300 2400×3) //グリンデュエル+ウィンクルム・ミューテのヴァーダー一式(マグ補正なしで法撃1500↑MAX1750↑が可能) //あくまで参考だが、他にもウォルガーダ戦でのWB+グランツ、PPコンバート+ロデオドライブ、ラ・ザン+クラスター、 //PPリストレイト+PPコンバート+キリングボーナス+ゾンディールの閉所バースト中におけるフォース支援役、ゾンディール+スリラープロード等の立ち回りも考えられる。 //あまりに特殊な事例なのでCO。検証内容も古過ぎる。 //現環境でRaTeでテクニックをバリバリ使っている、かつそれなりの火力が出るという報告が実数値つきでなされるのであれば復帰させても良いと考えます。 //ゾンディールに関しては上で記述済み。 //↑EP2以前の古い情報なのでCO ***ブレイバー [#kfc02c3c] :''ブレイバー''| それなりに高い基礎射撃力と、ウィークスタンスによる火力アップが可能。 ウィークスタンスの発動条件はウィークヒットアドバンスと同じため、使いこなすのは難しくないし、何よりレンジャーはウィークバレットで強制発動も可能だ。 //130%×110%で143%のダメージが出せてしまう。 また、ブレイバーマグの力でマグに振った技量を射撃力に変換できる。さらに、技量が高いクラス同士なので高い技量要求の武器なども使いこなせる。 その他、Jリバーサルカバーによってある程度メイトの節約も可能である。 ガンスラッシュはサブHuの火力には劣るがステップアドバンスやステップアタックの他にスナッチステップやスナッチJAコンボの恩恵も受けられる。 欠点としては、スタンス以外に倍率で強化できるスキルがないため強化スキルの多いサブHuに火力で劣ってしまうことだ。 #br バレットボウのPA「バニッシュアロウ」の追加により、Ra装備可能なバレットボウとウィークバレットの組み合わせで、ボスを瞬殺するほどの大ダメージを出すことが可能となった。 例)WB→バニッシュアロウ→ラストネメシス等の高威力PA 合計倍率はウィークスタンス+スタンスアップで148.5% スタンスチャージも含めると163.4% Ra武器最大の火力ソースとなるサテライトカノン、エンドアトラクトの両方にスタンスチャージが乗るので火力はそれなり。 スタンスの性質上、弱点部位を確実に攻撃できる立ち回りが必須となる。弱点部位が露出していない・存在しない敵はやや苦手で、どこを撃ってもある程度ダメージの出るRaHuに遅れを取りがち。 そうした事態のためにアベレージスタンスも取得しておき、必要に応じて切り替えていくのがいい。 これはバレットボウの活用法であり、メインがBrでも可能ではあるが、RaBrでは素の射撃力やレアマスタリー、新スキルのシャープシューターの効果があるので、武器威力が同等ならこちらの方が威力が高い。 また、Br側でラピッドシュートマスタリー、ラピッドシュートアップを取ることでさらに瞬間火力を上げることができ、対ボス戦に特化した組み合わせの一つといえる。 道中ではこの戦法は扱いづらいので、ガンスラッシュ、ランチャー、カタナ等の殲滅力のある武器を使い分けるのがいいだろう。 バレットボウはバレットキープが適用されない点にも注意。 :::カタナ| RaBrでは火力スキルがほとんど適用されないため火力としては微妙。速度・追尾性・攻撃範囲は優秀だがその役目は概ねランチャーの領分。 :::弓(バレットボウ)| 同じ射撃系武器のためRaのスキルと相性が良い。雑魚処理やPSEバーストに強いミリオンストームや、WBを併用した対ボス火力が魅力。 時間あたりのダメージ効率は悪いがWB→チェイスアロウ→バニッシュアロウ→弓PAというロマン砲も撃てる。 ただ弓に関して言えば、シャープシューターはあるものの、バレットボウチャージボーナスやウェポンブーストが適用されない、優秀な弓をあまり装備できないといった点から、BrRaに劣る点が多い。 チャージボーナス適用外のミリオンやネメシスを多用するならともかく、装備が整っていてかつ弓をメインウェポンに据えたい場合はBrRaの方が良いだろう。 // //これはバレットボウの活用法であり、メインがBrでも可能ではあるが、RaBrでは素の射撃力やレアマスタリー、新スキルのシャープシューターの効果があるので、武器威力が同等ならこちらの方が威力が高い。 //また、Br側でラピッドシュートマスタリー、ラピッドシュートアップを取ることでさらに瞬間火力を上げることができ、対ボス戦に特化した組み合わせの一つといえる。 //道中ではこの戦法は扱いづらいので、ガンスラッシュ、ランチャー、カタナ等の殲滅力のある武器を使い分けるのがいいだろう。 //↑EP3以前の古い情報なのでCO :バウンサー| PPの補強が可能だが、火力スキルが扱いにくく耐久力の補強もできない。 WB装填中のロールシュートの回収力が15も伸びるのは利点であるが、たかだか1.32倍の補正のために全属性武器を揃えるのは割に合わない。 WBとブレイクスタンスを合わせた部位破壊特化としては運用できるかもしれない。 クリティカルフィールドとスタンスクリティカル、リングのクリティカルストライクでクリティカル率を+75%でき、クラフトマスタリーと合わせてクラフト武器を運用するのに適性がある。 だがこれも、クリティカルフィールドを常時展開することがサブでは不可能な都合、武器の潜在にクリティカル補正でも付いていない限りは扱いにくい。 :ファントム| 同じアサルトライフル使いのクラスではあるが、シナジーはあまりない。 射撃の補正倍率が低く、ギアもないためフルドライブを活かせない。 PPの補強は一応あるがリストレイトは少量の万遍ない補正のためいまいち薄い。PPハイアップでタクティクストラップによる回収の強化が見込めるのは利点。 高いクリティカル補正を得ることはできるが、Ra側でクリティカルが伸ばせないので妙撃の運用には微妙な値にしかならない。 #endregion **サブクラスとしてのレンジャー [#w73c26ed] スキルの多くが射撃に関するため、他の打撃や法撃クラスのサブクラスにするにはメリットが少ない。 射撃関係のスキルも倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく汎用性の高いハンターに譲りがち。 ただし、EP3でフューリースタンスが下方修正されたので、射撃の倍率での優位性が大きくなり、選択肢に入りやすくなった。 %%ウィークバレットに関しても、射撃力の影響はないにしても、他職では他の武器に持ち替えた方が火力上昇につながる為、撃てるのは実質的に1発。%% %%普通に火力アップを狙うだけであれば、他に優秀なサブクラスの組み合わせがいくらでもあるため、通常使用での火力アップ目的としてはいまいち。%% レンジャー用武器の戦闘力が大幅に向上しているため、WBを複数発使いながらでも十分戦えるようになった。 //とは言え、ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしては効果的なのも事実。 Ra武器以外の恩恵としてはガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。 条件こそ厳しいが発動すれば効果が高い。 TeやBoのPP支援スキルと比べて扱いが難しいものの、キリングボーナスやタクティクストラップは継戦能力を高めてくれる。 PA中でも発動するので、次々に湧いてくるエネミーを倒す場合に有効。 逆に、射撃特化という前提で考えた場合はもっとも優位になるサブと言えるだろう。 ウィークバレットが使用可能な点もポイントになる。 #br 射撃関係のスキルは倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく守りも完備しているハンターとの比較をされることが多い。 ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |