ロッド のバックアップの現在との差分(No.10)
*特性と運用 [#xe860b0a] |一撃の威力|★☆☆☆☆| |初段発生の速さ|★★★☆☆| |JA間隔)|★★☆☆☆| |リーチ|★★★☆☆| |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆| |JA間隔|>|>|★★☆☆☆| |リーチ|>|>|★★★☆☆| |旋回性(地上)|>|>|★★☆☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|105|20| |2段目|>|104|22| |3段目|>|108|25| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) ※テクニックに関しては各テクに依存 ※テクニックに関しては各テクに依存。 #br 攻撃範囲は広く、攻撃速度がそこそこ。(実は後発となるパルチザンとほぼコンパチだったりする) 武器としての法撃力は一番高い。 武器自体の法撃力が全カテゴリで一番高い。 振り回した場合のモーションは遅く威力もないため、接近時に高いPP回収能力がある、という以上の意味は持っていない。 テクニックの単発威力ではタリステックボーナスが適用されたタリス法撃に劣るが、投げる手間が必要ない分結果として時間あたりのダメージが出やすい。 タリスを投げる場のない至近戦や閉所における戦闘ではロッドの方が立ち回りやすいだろう。 #br *スキル [#xb16f0e9] :フォトンフレアロッドSC| フォトンフレアを導線とした大幅な火力向上。 回転率が向上することで消費が増えるため、装備やクラス構成はこれを意識して選ぶ必要がある。 #br :チャージエスケープ・ロッドキープボーナス| 戦闘の前にあらかじめテクニックをチャージしておくような使い方ができる。 イル・フォイエや零式ゾンデのような、チャージ時間が長くPP消費の大きな大技をセットすることが多い。 チャージ中攻撃が迫った時に気軽に回避できるようになるスキルでもあるが、ロスには違いないため当たらない位置からチャージを開始するに越したことはない。 ショートミラージュのリングを付けていれば小回りがきく。 #br *基本戦術 [#m24c7b3d] ロッドの立ち回りは''高火力を活かして、とにかく座標系テクニックを連発すること''、ロッドにはこれ以上の戦法もこれ以下の戦法もない。 座標系テクニックとはゾンデやナ・メギドなど、ロックした位置に必中する長大な射程を持つテクニック群である。 ロッドにおいてはその性能からこれらのテクニックがほぼ常に最適解となる。 基本的な動作はサブクラスによる。 主流なFoのサブはTeとPh。 ロッドの他の法撃武器と比較して欠点といえる点は ①回避のモーションが緩慢なため近距離攻撃タイプのテクニック(サ・フォイエ等)が使い辛い。 ②通常攻撃のモーションが貧弱なためPPの回収が難しい。 といった点が挙げられる。 -''FoTeの場合'' とにかく火力を複合テクニックに依存する。 いかにゲージを貯め複合に繋げていくか、という点を意識した立ち回りが必要。 PP補強スキルが強く、大きな利点になる。 しかし現時点では①の弱点に関しては、近距離攻撃テクニックが弱点に当て辛かったり発生も遅くミスしやすいなどの 接近するリスクに見合わない低性能なものばかりなのでほぼ無視しても良いだろう。 --''PPリストレイト'' TeのPPリストレイトの効果に、静止時のPP回復速度が最大350%になる効果がある。 チャージPPリバイバルのあるFoにとってこの恩恵にあずからない手はないため、通常テク使用時は基本的に固定砲台として戦うことになる。 複合ゲージの溜まりが火力に直結するため、静止を維持し複合ゲージも稼げるようグランツ等ヒット数の多い座標テクを選ぼう。 また②の弱点も雷属性テクニックの大幅な攻撃力の上方修正によって とりあえず(ボルトテックPPセイブがある程度振った状態で)ゾンデを連発していればPP切れの心配もほとんどない。 どうしてもPPが欲しい場合はガンスラッシュの銃モードで回復すれば安全かつ最速クラス。 --''PPコンバート'' フォトンフレアロッドSCにより、PPを大量に吐き出しながらテクニックを連射するタイミングが定期的にやってくる。 PPコンバートの強力なPP補助はそこに合わせていこう。 以上の点から、ロッドの弱点はほとんど無いといっても過言ではない。ゾンデ連発の戦法だけで大半のエネミーが片付く。 最近ではナ・メギドという極めて強力かつPP効率も素晴らしいテクニックが実装された。 使い方はゾンデとほぼ一緒、ボス戦だけはこちらに切り替えよう。 LV16からゾンデが相対的に弱体化してしまったが、代わりにサ・ザンが大幅に強化された、今度はこちらを使っていこう こちらも燃費がすこぶるよいので戦い方は今までとほとんど変わらない。 さらに吸引効果まで付いているため、ゾンディールを使わずとも座標系を連発するだけで集敵が出来るようになった。 --''略式複合テク'' FoTeは複合属性の与ダメージが最大となる構成のため重要な火力源であり便利枠。 タリスに頼ることなく遠隔で集敵しつつダメージが与えられるレ・ザンディア グランツ並みのダメージを出しつつ移動攻撃と回避に使えるレ・バーランツィアが有用。 --''複合テク'' 複合属性テクニックにはタリステックボーナスが適用されないため、ロッドで撃つ方が優位となる。 #br *注意事項 [#r0fe2a9c] ロッドは基本的に威力が高い為、現行の「ダメージを取った分ヘイトが上昇する」仕様上、バンバンとテクを撃っているとかなりの確率で敵がこちらを振り向いてくる。 その際、ハンター以上に敵を引き付けてしまう時があるので、PTプレイの時は逃げる方向に注意して欲しい。 あと、職の都合上、PPガス欠に陥ると何も出来なくなり、これがロッド+敵に囲まれてる状態だと非常にキツイ立場に立たされる。 その為、レスタ一発分のPPは保険として残すように心がけたい所。 -''TePhの場合'' マスタリーは炎氷雷のみ。 複合属性の扱いはFoTeに劣るかわりに、マスタリーを有する属性の通常テクは適性が高い。 --''テックショートチャージ'' とにかく通常テクの取り回しがよく、DPSも上がるものが多い。 空中でのテク使用時のスライド移動により、絶えず発射点を変えて立ち回ることが可能。 メインPhとはまた違った機動性を持つ。 ---近距離テク ギ・ゾンデ、ラ・バータ、ギ・フォイエなど、接近戦で使える高火力な範囲攻撃が扱いやすい。 状態異常を撒くのにも使えるが、フリーズはやや取り扱いに注意がいる。詳細は[[テクニック]]ページを参照のこと。 --''略式複合テク'' 略式はマスタリーを二重適用させることが前提の威力設定のため、FoPhでは火力にはあまり当てにならない。 レ・ザンディアの遠隔集敵やレ・バーランツィアの回避と機動力は便利なので使う余地はある。 --''複合テク'' FoTeほど上手くは扱えないとはいえ、有用には違いない。 片側のマスタリーだけでも通常テクより大きなダメージを稼げるので溜まり次第使っておこう。 というより複合に頼らないと往々にしてメインPhの方が優れているという結論に至りがちである。 --''PP回収'' サブTeと比べてPhPPリストレイトしかないため自然回復が貧弱。 リングのPPコンバートや、回収用にガンスラッシュやクヴェレネージュアの用意が必要な場合がある。 電池武器を用意するのも有効。 &br; #region(過去の記述) *特性と運用 [#i34c3ea5] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆| |JA間隔|>|>|★★☆☆☆| |リーチ|>|>|★★★★☆| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|90.8|5| |2段目|>|90|6| |3段目|>|93.5|9| |ロッドシュート|>|未検証|未検証| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) ※テクニックに関しては各テクに依存。ロッドシュートは習得しないと使用不可。 #br 武器単品の法撃力が一番高い。ただし、ロッドで一番高威力のテクニックを撃てるかとは話が別。 //タリステックボーナスがあれば、タリスの方が1発あたりのダメージは大きい。 攻撃範囲は広く、速さもそこそこ。ソードよりも距離上下ともに広く速い。パルチザンを遅くした感じ。 意外に打撃力が高く、同レベルのガンスラッシュ(剣モード)の威力を上回る。 (Foに打撃力が無くPAも撃てないので恩恵はあまりないが・・・) #br 単発威力ではタリステックボーナスが適用されたタリス法撃に劣るが、 通常攻撃がタリスよりコンパクトな分、出会い頭のテクニックJAはロッドの方が早い。 タリスを投げる場のない至近戦や閉所における戦闘ではロッドの方が立ち回りやすいだろう。 #br //**ロッドでダメージを出すために [#u312fc88] **ロッドでダメージを出すために [#hc998dbe] //メインページで語られてるのでCO // //↑この文が書かれている理由は↓にある通りです。 //あの、デタラメな編集が目立つので気をつけてください。 //直前にコメントアウトされた部分は、フォースやロッドの「基本的なこと」を重複して説明している訳ではなくて、 //フォースの立ち回りを全体から見た時に、ロッドの殴りを含めた戦闘がどういう位置を占めるのか、を説明するために必要な導入部分です。 //要するに効率を出す上で、ロッド戦闘のうんちくより優先順位が高い物があるので、ロッド戦を突き詰める前に先にそちらをクリアするのが絶対であるという説明です。 //なのでこの段落は決してPP確保方法の説明ではないんです。 //「最も重要なのは敵の弱点と武器とテクの属性を合わせることである」「次に効率良くPPを確保しなくてはならない」「そこでPP確保や位置取りの妙のあるロッド戦闘」こういう構成です。 //ページの文脈をきちんと理解してから編集してください。 //そもそもの話として、大掛かりな編集を行う前に他のwiki編集者とコメント欄を用いて相談することが推奨されます。 基本的な所で、''テクニックの属性と武器属性を合わせる''。 Foのメインスキルであるエレメントコンバージョンは最大で威力30%アップと効果が非常に大きい。 よって、エネミーの弱点属性から使用テク、そして武器やスキルツリーが定まる。立ち回りを考えるのはその後。 #br 次に''PPの確保''。攻撃の回転率向上は他職にも言えることだが、PPがあればどこからでも攻撃できるテク職は効率に直結する。 PP確保の手段としては次のようなものが考えられる。 -ガンスラッシュの射撃モードでPP回収 特に前提無く利用できる手軽な手段。ただし武器チェンジに時間を要したりJAも途切れるので効率は今ひとつ。 武器やユニットでPPを盛って、消費の重たいテクニックの連発とPP回収を繰り返す戦術とは相性が良い。 ダメージをあてにするわけではないため、集気光や煌気光が潜在能力のものが理想。 法撃力付きのガンスラッシュを使ってPP回収と攻撃の両方をまかなう手もある。 詳しくはガンスラッシュのページを参照。 -サブクラスをTeにする Teの強力なPP回復スキルをあてにする方法。 PP管理が大幅に楽になるが、サブFiやBrと比較すると単発のダメージは低い。 -ロッドで殴る サブクラスによらず使える手段。必然的にロッドによる接近戦が要求されそれなりのリスクがあるが、 EP3以降近距離テクの威力も上がってきているため、リターンは増している。 なお、通常攻撃としてはまずまずのダメージが出る上に、打撃力に優れたロッドもいくつか存在するが、 テクニックによるダメージ効率を上回るのは現状難しい。 #br ここではロッド特有の戦術として、ロッドによる通常攻撃を交えた接近戦を中心に解説する。 遠距離戦でのテクニックの運用については、クラス概要([[Fo>フォース/クラス概要#s13b35c2]]、[[Te>テクター/クラス概要#p5484655]])のテクニックの解説を参照。 *基本戦術 [#ee7090c4] -''通常→通常(JA)→通常(JA)→・・・・・'' 敵を倒す行動ではないが、のけぞりのある相手はこれだけでも完封可能。ロッドの通常攻撃は弱くない。 //コメント欄かな?弱いみたいな誤解があったから、それを踏まえての補足の文言。 //実際複数の敵相手に反撃を受けないように戦うサプレッション方面に長けてる。 //積極的に攻撃に絡めていく上での理由付けでもある。 //ただし、殲滅速度を期待するものではないので、強い ではなく 弱くない という表現。 ただし背中をカバー出来ないので、PP枯渇させてこれしか出来ないという状況にしないのが基本。 -''ギ・フォイエ→通常(JA)→ギ・フォイエ→通常(JA)→・・・・・'' //ロッド絡みの接近戦で敵を殺しに行く行動。 PP消費を考慮しつつ、接近戦でエネミーを処理するケース。 //テクニックで消費したPPを回収できるのが利点。 //さらに、テクと打撃を1:2にすればPPは徐々に回復していく。 // //修正前の方が正しい。メインの利点は近接状態の位置取りを維持しつつ戦えて、PP消費も考慮出来る所。 //節約の意味か次のアクションにに備えて温存するのかは場合による。PP保って零距離なら色々出来るんですよホント。 //少なくとも、回復を主眼に置いた行動ではないからそれを一行目に置くのは誤り。ここでの回収はPP消費考慮の上で副次的なこと。 掃討速度を考えなければスーパーアーマー無しの敵はこれだけで対処可能。 逆に言うと、敵SA対策がロッド接近戦の殆ど。あとはどこを他の行動に変えれば効率が上がるか考える。 そんなに繋がなくても倒せる場合でも、ダメージを与えきる前に使ったPPを回収出来る利点がある。 またテクと打撃を1:2にすればPPは徐々に回復してゆく。 取り回しやすいギ・フォイエで代表しているが、ギ・バータでもナ・グランツでもしばらく残る設置型なら似たような事が出来る。 -''ゾンディール色々'' 同じことはタリスでも出来るが、微妙な位置調整が出来るのが利点。 また、自分がタゲ取っていれば敵自らゾンディールに飛び込んでくる。 --''ゾンディール→通常→通常→・・・・・'' テク付き近接職で頻出のPP回収行動。元手は必要だがあっという間に全快する。 通常を後方ジャンプからの空中での打撃にすれば反撃を受ける余地は殆ど無い。 ロッドのリーチを活かして遠めに跳んでおk。 //通常をバックジャンプ空格にすると反撃を受ける余地は殆ど無い。 //ロッドのリーチを活かして遠めに跳んでおk。 //横からすまないが、今時点でPSO2で浸透していない単語を堂々と使ってしまうのはどうなのかなとは思った //意味は通ってるし伝わりにくいとは思わないけど、そういう部分が引っかかったがための編集でもあったのではないかと //もちろんそれを理由に同意なく削除ってのを肯定する気はないけど、 //PSO2しかプレイしていない人にでも通りやすい表現を選んで使うのは必要だったんじゃないかな //あ、その辺はいわずもがなで。 //削除した理由が、その辺引っかかった程度しか無いというのが想像つくので、その行為は絶対してはいけないと明示しなきゃいけないかったんですよ。 //常用する単語でないのはそうなんですが、コレ使うことで字数が少なく収められるんです。キャラ毎にモーションが違うという概念的な所も合致しますし。 //かつ、三行程度の説明文の中で誤解する余地が無いので、それはそれでというトレードオフと思って書きました。 //平易でないという点を特に気にした人がいたので、現記述に修正しましたし。言い回しが若干クドくなりました。 //補足を入れなきゃ分からないような単語を使うのはまずいのでは? //バックジャンプも表現が怪しいし、編集者が解読できないような書き方なら消されても文句は言えない // //いえ、先ずあなたの語彙力不足の問題です。 //そしてあなたという編集者が解読できなかったというのは一般的に難読であるとは言えません。 //既に書いた通り、過去既に通じていたという事実があるので、記述が理解不能であったとは言えません。 //既に書きましたが、単語自体を知らなかったとしても、文脈から後方へジャンプした後の空中からの通常攻撃であると読み取ることが可能です。 //先ず原文の表題から、ゾンディールの後に通常打撃を行う行動だと読めます。 //1行目には通常打撃でPPを回復するのが目的の行動であると書いてあります。 //あなたは2行目の単語を知らなかっただけですが、原文では後方に跳ぶと書いてあります。そこから可能なPP回収行動となるとゲームのルールを知っていれば答えは一つしか無いのは明白です。 //また、反撃を受けにくくするのが目的だと書いてあるので、バックジャンプ後着地してからの通常打撃でなく、空中からの打撃であろうということも読み取れます。 //このようにあなたが「補足をいれなきゃ分からない」とそう理解していること自体が、あなた個人が原因の誤読でしかありません。 //これも書きましたが、あなた個人が理解できなかったというのは、記述を消す理由には出来ません。 //その理屈が通るなら、ゲームに明るくないあなた1人が居るだけで、wiki全体を真っ白にすることが可能です。 //wikiの記述の意味が判らなかったのなら、コメント欄で質問をしてください。 //また、バックジャンプ云々等は論ずる余地のない言いがかりです。語彙力不足としか言い様がありません。 //さらに、あなたは分かりやすい表現に変えたつもりで居るのでしょうが、元の記述から「後方に跳ぶ」という情報が抜け落ちてしまっています。 //「「やってみれば分かりますが」」前と左右に跳ぶというシチュエーションは生じえません。ここは一般的に「位置調整」ではなくて「後方に跳ぶ」んです。 //このことからも、文や文脈の理解力や書く力が不足していると言わざるをえません。 // 誤字なんだろうけど、これだけでは意味が分からない。 // //個人的に意味がわからないからといって、記述を削除するというのはwiki的に論外。コメント欄で質問すべき。 //加えて、分かりやすい表現に変えるという結論ならまだしも、情報そのものを削除というも重大な誤り。 //空格=空中格闘 要するにジャンプ中の打撃。ガンダムの格ゲなんかで使う。 //ジャンプ攻撃に関することというのは、文脈から誰でも判別がつくので、消す理由が見当たらないです。 //この記述の直前の編集した人にも意味は通じています。すぐ↓に残ってるやりとり。 //ロッドのリーチを活かして、ゾンディールの中心から離れて攻撃すればリスクを減らせる。 // //実際やってみると分かるけど、殴り範囲に敵を吸えるのは自分の背中側の敵を吸った時だけ。かつ敵と密着状態になる。 //このまま殴れないことはないけれど、JAのタイミングも鑑みたりすると、条件が多少厳しく安定しない。 //そこで出てくるのがバックジャンプからの殴り。 //離れて攻撃したいというのはそうだけど、歩いて離れてから殴ったりはしないし、具体的な手段を書かない意味が無い。 //ロッドのリーチを活かしてというのは、同じことよくするソードやウォンドより離れて跳んでも届くよという意なので、内容としては補足。後で良い。 --''ギ・フォイエ→ゾンディール→ギ・フォイエ→'' //敵集団を一気に倒す手順。HuのゾンディールOEみたいなものか。 敵集団を一気に倒す手順。 TAナベリウスIIのディカーダ集団もこれで対処可能。 これに限らず最初にギ・フォイエを置くことで、続く1秒チャージ系テクを近距離で安定して作る事が出来る。 --''ジャンプ落下中ゾンディール→通常→'' 飛行タイプの敵を地上打撃の届く高度に引きずり下ろす行動。 これも近接職頻出だが、メインFoならそもそもテクで撃ち落としても構わない。打撃PP回収と絡める時に。 また、ガーディナン達が相手なら一網打尽のチャンス。 // フォースのクラス概要のページに移動 // //フォースのロッドを選択する上で掠りフォイエが必要とされるシチュというのは有力なので、 //掠りフォイエそれ自体を掘り下げると言う意味ではなく、この項で触れておくべき項目。 -''掠りフォイエ'' フォイエの芯を避け縁を敵に掠らせることで複数の敵にフォイエをヒットさせる小技。 ミクダやカルターゴ相手に頻出。 射線を直感的に決められるためロッドがタリスに対して優位な代表例。 &br; **チェージエスケープ・ロッドキープボーナス [#b6e48d8a] チャージ中攻撃が迫った時に気軽に回避できるようになるスキルではない。 結局JAが途切れてしまうので、当たらない位置でチャージを完遂するのがベスト。 明らかに被弾確定のタイミングでチャージ開始してしまった時のリカバリ用。 また、戦闘の前にあらかじめテクニックをチャージしておくような使い方も考えられる。 イル・フォイエやイル・メギドのような、チャージ時間が長くPP消費の大きな大技をセットすることが多い。 //収納走り状態からのゾンディールという使い方も出来る。 ゾンディールをチャージしておいて、エネミーの集団に走り込んでから発動するのも良い。 **敵スーパーアーマー対策 [#h0171d0d] そもそも、ロッドでSA持ちのエネミーに接近するのはリスクが大きい。 サブクラス武器のSA付きPAで攻撃したり、遠距離テクニックを使うほうが有効とも考えられる。 //どうしてもという場合には、エネミーの攻撃範囲とテクニックのリーチを把握して、 //出来るだけミラージュエスケープを使わずに攻めることがポイントになる。 //やむを得ずエスケープする場合でも、設置型のテクニックを置き逃げして攻撃効率の低下を抑えたいところ。 //弱点属性にもよるが、ギ・フォイエ、ラ・グランツ、ラ・メギドあたりが使いやすい。 //どうしてもという場合には以下の点に注意すると良い。 // //好ましくないが無理に接近戦をするという意図の記事ではなく、 //既にあるロッド項の文脈として、近接系のテクが遠隔系よりも攻撃効率に優るものが増えたというのがあるので、 //そういうテクをを積極的に活用する上でのTipって記事です。 //とりあえず2つ箇条書きになっているのを踏まえつつ、個別対策に繋げるという構成です。 //段落を分断したうえに、箇条書き部分をリスク説明と繋げてしまっては、主題がぼやけます。 接近戦を挑む場合には以下の点に注意すると良い。 -''敵の攻撃範囲と自分のリーチを覚える'' ロッド回避が防御的なミラージュエスケープである都合、次の攻撃には繋がらずこちらの攻撃中断時間も長くなる。 エスケープしなくても攻撃続行出来る位置取りを知るのが重要。 -''設置型テクニックの活用'' やむを得ずエスケープする場合でも、座標型より総ダメージ量多めのこちらを置き逃げして攻撃効率低下を抑える。 弱点属性にもよるが、ギ・フォイエ、ラ・グランツ、ラ・メギドあたりが使いやすい。 ***分かりやすい対処のある敵個別 [#z060e477] //ロッド項の文脈の構成からしてSA持ち敵対処の子段落であるのが正しいです。 -''ガロンゴ、ブリアーダ'' ラ・ザンで転ばせればok。高い打ち上げが好みでなければノンチャージという選択肢も。 -''ギルナス'' 深刻のゾンディール→ナ・ゾンデ ショックに対して特殊やられがあり高確率で動けなくなる。多少強引に仕掛けても可。 それほど高耐久でもないので火力に自信があるなら蒸発させる気でも。 -''ガウォンダ、グウォンダ'' 背後のコアを攻撃時に長めののけぞりがあり、上記のギフォ→打撃ループで旋回を封じる事が出来る。 -''ボンタ・ベアッダ'' ラ・ザンでの転倒を基本に、攻撃モーション中もコアへのラ・グランツの置き逃げが安定。 #endregion *コメント [#u732286g] #pcomment(,reply,10,) |