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ファイター/クラス概要
をテンプレートにして作成
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのフ...
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それ...
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents
#br
*クラス概要 [#f7279e7f]
ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの...
過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラ...
EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的...
**ファイターの特徴 [#f7679e7f]
ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラ...
ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少...
リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く...
//スキル発動条件のわりに倍率スキルの効果があまり高くない。
// 条件と倍率が釣り合っていないわけではないように思う。
// 比較的乗せやすいブレイブ、Sアップ、テックアーツ、クリ...
スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。
武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃...
#br
単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較...
それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分け...
ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アク...
リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではよ...
ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボ...
#br
***SOP [#ae85c293]
:癒蝕頑強|
S6。
状態異常になると、60秒間スーパーアーマー状態になる。
状態異常になった瞬間に発動条件を満たすため、実質的にショ...
リミットブレイクも状態異常扱いとなるため非常に相性がいい。
マッシブハンターとの組み合わせで長く頑強を維持することが...
#br
:超限活器|
S6。
リミットブレイク中のHPが1.5倍になる。
最大HPも同様に増加するため、デッドライン等の発動条件も変...
ダメージカット率の高いサブEtで特に活かしやすいSOPといえる。
プライズメダルで交換できるため入手性は良い。
癒蝕頑強と同じスロットのため、選択が必要。
**スキル [#sd307b46]
-''ブレイブ/ワイズスタンス''
敵の前面(ブレイブ)に攻撃するか、背面(ワイズ)へ攻撃するか...
他のスタンススキルと同じく、効果無制限、リキャストは5秒。
効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判...
普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、
外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト(...
ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要...
//背面への回りこみが比較的容易な近接職以外はブレイブの方...
一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向く...
また、背面に弱点が存在するケースもあまり多くないため、弱...
方向が一致しない場合の最低保障もブレイブの方がやや大きい。
ただしDFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステ...
Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく...
#br
#br
--''ブレイブ/ワイズクリティカル''
クリティカルストライクの存在があるため、これらも火力源に...
レベル5で25%のクリティカル率増加、クリティカル威力補正が...
妙撃の志などでクリティカル威力を引き上げている場合はさら...
#br
#br
-''クリティカルストライク''
&color(Red){メインFi専用スキル};
クリティカルダメージが最大15%上昇し、このスキル自体にもク...
このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくないため、...
クリティカルの伸びるスキルはもちろん、SOPやリングも活用し...
100%近いクリティカルも不可能ではないため、そこに至ればこ...
//このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくなく、こ...
//他に取るものがなければ取ってもいいが、このスキル単体で...
//最大限に活用するなら、ブレイブ/ワイズクリティカル、フュ...
//ほとんどクリティカル専用と化したツリーを作ることになる...
なお、デフォルトのクリティカル率は5%と考えられているため...
15%×(5%+15%)=3% ※非クリティカル時のブレは無視
SP5で取れると考えれば少なくとも打撃アップに振るよりは効く...
#br
#br
-''チェイスアドバンス/チェイスアドバンスプラス''
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメ...
チェイスアドバンスは打撃のみだが、チェイスアドバンスプラ...
最高で125%×115%のダメージボーナスを得られる。
もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガ...
武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。
スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、...
状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミ...
ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダ...
#br
#br
-''チェイスバインド''
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバイ...
適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。
状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い...
ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく...
バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェ...
#br
#br
-''ハーフライン/デッドライン/PPスレイヤー''
HPが50%(ハーフライン)、25%(デッドライン)、打撃力、射撃力...
総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整...
Fi武器は攻撃力が低く設定されているため、他のカテゴリと比...
どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的...
リミットブレイクにより効果を得ること自体は簡単になったが...
割合でのダメージアップ系を優先し、その後で取得を考えるべ...
#br
#br
-''PPスレイヤー''
PPが50%(PP)以下の時、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
PAが発動した消費後のPPを基準に判断されるため適用範囲はそ...
また、リミットブレイク中のPPを強力に補強するクレイジーハ...
ただ、50%以下を保ちやすくなるブランアブソルトや、その潜...
#br
#br
-''ハーフラインブースト''
HPが50%以下の時、状態異常発生率が最大200%に上昇する。
状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。
リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。
フォトンフレアブースト(Fo)や一部テクニックカスタマイズと...
ただし、テクニックを使用可能なクラスをサブにすることはサ...
活用するにしても固有テクニック付きの武器を用意する程度に...
#br
#br
-''クレイジーハート''
自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上...
最大2倍の強力な補正であり、コンボ中にたまに通常攻撃を混ぜ...
//以前は状態異常を使ってくる敵やギミック自体が少なく非常...
自ら状態異常になれるリミットブレイクで強制的に適用するこ...
#br
#br
-''クレイジービート''
自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。またしても固定値加...
リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費S...
#br
#br
-''アドレナリン''
自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長す...
自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。
テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が...
乱戦中は支援をフルヒットで受けられるとは限らず、少ないヒ...
#br
#br
-''リミットブレイク''
&color(Red){メインFi専用スキル};
打撃威力を最大120%にする代わりに''回復可能なHPの上限が1/4...
勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レ...
デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾し...
Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、...
効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒さ...
//何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。ここぞと...
//実の所リスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッド...
このスキル単独ではリスクに対してのリターンは小さいが、ハ...
なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメー...
#br
#br
-''リミットブレイクインシュランス''
レベル85で習得できる、&color(Red){メインFi専用スキル};。
リミットブレイク中に戦闘不能になっても確実にHP1で耐えられ...
その場合リミットブレイクが強制解除され、さらにリキャスト...
デメリット付きとはいえ確実に耐えることができる特徴がある...
このリキャスト延長は、インシュランスを発動せずにリミット...
ちなみにサブHuでアイアンウィルが発動した場合はそちらが優...
そのため、二重に保険がかけられることになる。
#br
#br
-''リミットブレイクフォトンチャージ''
リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレ...
効果終了後はHPPPともに最大値となるため、クレイジーハート...
逆にPPスレイヤーとの相性はあまり良くない。
#br
#br
-''テックアーツJAボーナス/テックアーツJAPPセイブ''
直前に出したPA/テクニックと異なる種類のPA/テクニックに対...
全属性にかかる倍率のため、サブFiでも見逃せないスキル。
PPセイブの方は同じ条件で25%の消費減。(Fi以外の武器種の場...
PA/テクニックはコンボで繋ぐ必要があり、通常攻撃や武器アク...
ナックルのステップアタックは例外的にコンボが繋がる模様。
コンボのために低火力のPAを使っては元も子もないため、コン...
攻めるばかりでなく、移動PAや、回避・GPのあるPAを使って敵...
//コンボ構築を楽しむつもりで、総ダメージを精査せずに使う...
補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、テクが使え...
//コンボにギアアクションを挟むダブルセイバーとは特に相性...
#br
ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照
#br
***スキルツリーの構築 [#sd3s7b46]
スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でも...
そこからスタンスを両取りして使い分けるか、スレイヤー系も...
//ただし火力特化職のFiとしては最大限の倍率を発揮したいと...
//スタンスは他に有力なスキルが増えてきたこともあって、片...
//ただし、ブレイブツリー1枚しか使えないとなるとダークファ...
//どうしても1枚でなんとかしたいなら、ワイズスタンスをLv1...
クリティカル率上昇系はクリティカルストライクを使うにあた...
サブ側のクリティカルスキルを取り、Rリングにエフォートやク...
チェイス系(ハーフラインブースト含む)はクエストや装備によ...
//チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系は...
//チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇...
#br
素の状態でも火力は高めだが挙動的に攻撃機会を得にくいため...
HPの低下をいかにカバーするかが課題になるだろう。
//リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼ...
//逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効...
//ファイターはスキルの取捨選択次第で戦闘方針が大きく変化...
//・どの武器を使うか?(ギア関連)
//・どんなコンボを用いるか?(テックアーツJAボーナス、PPス...
//・正面と背面どちらを意識して戦うか?(スタンス、スタンス...
//・雑魚~中ボスとの戦闘を重視するか、ボス戦に特化するか...
//・どの程度まで死亡リスクを許容して火力を追求するか?(リ...
//・技量を盛らずにクラフト武器を使用するか?(クリティカル...
//・ステップアドバンスはメインとサブどちらで取得するか?
//#br
//リミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が...
//リミットブレイクの有無だけでも、クエストによってツリー...
#br
//**マグ [#i68875f6]
//防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。
//防御系のパラメータはHuと同じだが
//ツリーの打撃防御がジャストガードへの途中にあったHuと違...
//そのため、レア防具を装備したい場合は打撃防御をHuより多...
//ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求す...
//打撃特化にするなら割り切りが必要。
#br
**サブクラス [#k6864f75]
高いダメージ倍率、かつリミットブレイク中の生存力が得られ...
PhやSuも悪くないのだが、リミットブレイクとの相性を考え始...
メインクラス限定スキルが強力なため、メインFiでありながら...
//省かれている構成は現環境で採用の余地がない(と思われる...
***ハンター [#f6d1835e]
攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき...
フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率...
射撃ダメージのボーナスも高いため、射程が足りない場面では...
防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可...
特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップは...
***エトワール [#v57be120]
サブHuとは違った軸の高耐久となる。
ダメージバランサーのダメージ70%カットによって、実質的にHP...
リミットブレイク中でも他サブクラスにおける通常時のおよそ8...
SOPの超限活器を有効に活かしやすいのもポイントになる。
アイアンウィルのような即死に対する保険は無いため、敵の攻...
なおSOPの鋼の決意やアトライクス等の潜在による復活は、それ...
アイテムでしか回復ができないので畳み込まれないように注意...
#br
攻撃力も優秀で、各スキルを適用させれば打撃が1.78倍となりF...
条件もテックアーツと似ているため、Fiらしい立ち回りをすれ...
FiにテックアーツJAPPSがあるので、セイムアーツのレベルは抑...
***ラスター [#oe29e0ec]
攻撃特化のサブクラス。
高い基本倍率に加え、ボルテージによって威力が上がる。
最大値適用された場合は1.87倍となり、全サブクラス中最大の...
さらに、ハイボルテージによってリミットブレイクのリキャス...
テックアーツ系スキルも備えており、こちらは威力に関係しな...
など、額面の倍率以上に火力に貢献する要素も多くある。
#br
ガンスラッシュもサブラスターGSブーストの倍率は低いが、素...
局面によって使い分けるのもいいだろう。
#br
弱点は耐久力の低さで、ボルテージによるダメージ軽減(最大2...
まったく補強してくれない構成に比べればマシではあるが、リ...
***マイナービルド [#fda6e395]
#region
:''レンジャー''|
スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少...
代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、WBが...
RaFiという構成をひっくり返した物なのでRa武器もそこそこの...
Ra武器でクリティカルストライクやリミットブレイクを使用可...
むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。
:''ガンナー''|
スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的...
TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカ...
被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクト...
強力なスキルであるアナザーSロールアーツもメインGu専用。
武器も強力なものはメインGuでしか装備できず結果として火力...
一応Fi側としてはAPPRによるPP回収がメリットとなる。
:''フォース''|
FoFiをひっくり返した構成であるが、使い勝手はほとんど別物...
スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、...
クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフライン...
フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフ...
テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を...
ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバー...
Fi装備可能で法撃力が高い武器もそうないので、どうしても状...
:''テクター''|
レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。
法撃には敵を状態異常にする効果があるため、テックアーツを...
その上ゾンディール(範囲内の敵をまとめる)、ラ・ザン(打ち上...
ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。
……なお、これらはテクニックが使える構成では共通の項目なの...
バックハンドスマッシュのような高燃費PAとPPコンバートの相...
テクニックと打撃を両立したいならサブSuやサブPhでいいだろ...
:''ブレイバー''|
常時適用の打撃倍率はHuに及ばなく、リバーサルカバーやクイ...
基本的にはBr武器の運用に重きを置かない限りはサブHuにして...
//Fiスキルは打撃中心であるが、射撃倍率もそこそこあるので...
//対してメイン側からサブ側へは、クリティカルストライクと...
//これらは特に、ギアでクリティカル率を上げられたり、ハト...
カタナを攻撃的に扱うことができる組み合わせではあるが、ウ...
//カウンターボーナスがメインBr限定なのも逆風。
:''バウンサー''|
通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメ...
補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたり...
クリティカルを上げる手段もあるためクリティカルストライク...
バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注...
苦労して倍率を適用させても他の使いやすいスタンスに及ばな...
スタンスを最も活かせるのはBo武器であるため、それらを運用...
したがって、Fi装備可能なバウンサー武器の使用を行うべき構...
クリティカルストライクとリミットブレイクにより、同じ武器...
しかし、ジェットブーツエスケープなどの利便性を上げるスキ...
ギアブーストも無いため、ヴィントジーカーの回転率が落ち結...
:サモナー|
単体向けの高倍率で、ボス戦特化。
オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシス...
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でな...
メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上...
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技...
特に攻撃力+200は武器攻撃力への依存が小さいFiでは効果が大...
リミットブレイクを考えると防御力と最大HPも軽視できないた...
PPを補強するスキルがPPアップしか無いこと、クリティカル率...
シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開...
補助テクニックはテックアーツとの相性も◎。
攻撃テクニックに関しては、補正率は少しはあるが法撃系クラ...
:ファントム|
使い勝手を大幅に強化する構成。
悪くない打撃倍率に、PP関係の補強。
目玉はフルドライブと、低コスト短チャージで使える補助と移...
フルドライブのギア関係の強化によりダガーやナックルでは初...
中遠距離への機動性に欠けるFiでは、サ・フォイエ零式が扱え...
問題は防御面が補正できないことで、他のサブにも言えるがサ...
なお法撃倍率もそこそこ高いため、トルビオンダスクなどの法...
全職ロッドなどで法撃専業になることは意味が薄いので非推奨。
#endregion
**サブクラスとしてのファイター [#zfe01154]
全ての攻撃属性に有効なスキルが多いサブ向きのクラス。
だが、威力と取り回しを両立するPh、威力と耐久に優れるEt、...
あくまで火力にこだわるならば採用の余地はないではないが、...
#br
サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPの...
その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立でき...
余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽く...
#br
チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。
サブ専用のツリーを確保している場合、どのみちチェイスを切...
テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラ...
状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早...
*コメント [#u732286g]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのフ...
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それ...
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents
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*クラス概要 [#f7279e7f]
ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの...
過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラ...
EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的...
**ファイターの特徴 [#f7679e7f]
ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラ...
ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少...
リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く...
//スキル発動条件のわりに倍率スキルの効果があまり高くない。
// 条件と倍率が釣り合っていないわけではないように思う。
// 比較的乗せやすいブレイブ、Sアップ、テックアーツ、クリ...
スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。
武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃...
#br
単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較...
それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分け...
ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アク...
リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではよ...
ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボ...
#br
***SOP [#ae85c293]
:癒蝕頑強|
S6。
状態異常になると、60秒間スーパーアーマー状態になる。
状態異常になった瞬間に発動条件を満たすため、実質的にショ...
リミットブレイクも状態異常扱いとなるため非常に相性がいい。
マッシブハンターとの組み合わせで長く頑強を維持することが...
#br
:超限活器|
S6。
リミットブレイク中のHPが1.5倍になる。
最大HPも同様に増加するため、デッドライン等の発動条件も変...
ダメージカット率の高いサブEtで特に活かしやすいSOPといえる。
プライズメダルで交換できるため入手性は良い。
癒蝕頑強と同じスロットのため、選択が必要。
**スキル [#sd307b46]
-''ブレイブ/ワイズスタンス''
敵の前面(ブレイブ)に攻撃するか、背面(ワイズ)へ攻撃するか...
他のスタンススキルと同じく、効果無制限、リキャストは5秒。
効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判...
普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、
外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト(...
ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要...
//背面への回りこみが比較的容易な近接職以外はブレイブの方...
一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向く...
また、背面に弱点が存在するケースもあまり多くないため、弱...
方向が一致しない場合の最低保障もブレイブの方がやや大きい。
ただしDFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステ...
Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく...
#br
#br
--''ブレイブ/ワイズクリティカル''
クリティカルストライクの存在があるため、これらも火力源に...
レベル5で25%のクリティカル率増加、クリティカル威力補正が...
妙撃の志などでクリティカル威力を引き上げている場合はさら...
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-''クリティカルストライク''
&color(Red){メインFi専用スキル};
クリティカルダメージが最大15%上昇し、このスキル自体にもク...
このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくないため、...
クリティカルの伸びるスキルはもちろん、SOPやリングも活用し...
100%近いクリティカルも不可能ではないため、そこに至ればこ...
//このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくなく、こ...
//他に取るものがなければ取ってもいいが、このスキル単体で...
//最大限に活用するなら、ブレイブ/ワイズクリティカル、フュ...
//ほとんどクリティカル専用と化したツリーを作ることになる...
なお、デフォルトのクリティカル率は5%と考えられているため...
15%×(5%+15%)=3% ※非クリティカル時のブレは無視
SP5で取れると考えれば少なくとも打撃アップに振るよりは効く...
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-''チェイスアドバンス/チェイスアドバンスプラス''
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメ...
チェイスアドバンスは打撃のみだが、チェイスアドバンスプラ...
最高で125%×115%のダメージボーナスを得られる。
もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガ...
武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。
スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、...
状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミ...
ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダ...
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-''チェイスバインド''
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバイ...
適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。
状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い...
ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく...
バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェ...
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-''ハーフライン/デッドライン/PPスレイヤー''
HPが50%(ハーフライン)、25%(デッドライン)、打撃力、射撃力...
総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整...
Fi武器は攻撃力が低く設定されているため、他のカテゴリと比...
どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的...
リミットブレイクにより効果を得ること自体は簡単になったが...
割合でのダメージアップ系を優先し、その後で取得を考えるべ...
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-''PPスレイヤー''
PPが50%(PP)以下の時、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
PAが発動した消費後のPPを基準に判断されるため適用範囲はそ...
また、リミットブレイク中のPPを強力に補強するクレイジーハ...
ただ、50%以下を保ちやすくなるブランアブソルトや、その潜...
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-''ハーフラインブースト''
HPが50%以下の時、状態異常発生率が最大200%に上昇する。
状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。
リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。
フォトンフレアブースト(Fo)や一部テクニックカスタマイズと...
ただし、テクニックを使用可能なクラスをサブにすることはサ...
活用するにしても固有テクニック付きの武器を用意する程度に...
#br
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-''クレイジーハート''
自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上...
最大2倍の強力な補正であり、コンボ中にたまに通常攻撃を混ぜ...
//以前は状態異常を使ってくる敵やギミック自体が少なく非常...
自ら状態異常になれるリミットブレイクで強制的に適用するこ...
#br
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-''クレイジービート''
自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。またしても固定値加...
リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費S...
#br
#br
-''アドレナリン''
自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長す...
自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。
テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が...
乱戦中は支援をフルヒットで受けられるとは限らず、少ないヒ...
#br
#br
-''リミットブレイク''
&color(Red){メインFi専用スキル};
打撃威力を最大120%にする代わりに''回復可能なHPの上限が1/4...
勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レ...
デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾し...
Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、...
効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒さ...
//何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。ここぞと...
//実の所リスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッド...
このスキル単独ではリスクに対してのリターンは小さいが、ハ...
なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメー...
#br
#br
-''リミットブレイクインシュランス''
レベル85で習得できる、&color(Red){メインFi専用スキル};。
リミットブレイク中に戦闘不能になっても確実にHP1で耐えられ...
その場合リミットブレイクが強制解除され、さらにリキャスト...
デメリット付きとはいえ確実に耐えることができる特徴がある...
このリキャスト延長は、インシュランスを発動せずにリミット...
ちなみにサブHuでアイアンウィルが発動した場合はそちらが優...
そのため、二重に保険がかけられることになる。
#br
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-''リミットブレイクフォトンチャージ''
リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレ...
効果終了後はHPPPともに最大値となるため、クレイジーハート...
逆にPPスレイヤーとの相性はあまり良くない。
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-''テックアーツJAボーナス/テックアーツJAPPセイブ''
直前に出したPA/テクニックと異なる種類のPA/テクニックに対...
全属性にかかる倍率のため、サブFiでも見逃せないスキル。
PPセイブの方は同じ条件で25%の消費減。(Fi以外の武器種の場...
PA/テクニックはコンボで繋ぐ必要があり、通常攻撃や武器アク...
ナックルのステップアタックは例外的にコンボが繋がる模様。
コンボのために低火力のPAを使っては元も子もないため、コン...
攻めるばかりでなく、移動PAや、回避・GPのあるPAを使って敵...
//コンボ構築を楽しむつもりで、総ダメージを精査せずに使う...
補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、テクが使え...
//コンボにギアアクションを挟むダブルセイバーとは特に相性...
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ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照
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***スキルツリーの構築 [#sd3s7b46]
スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でも...
そこからスタンスを両取りして使い分けるか、スレイヤー系も...
//ただし火力特化職のFiとしては最大限の倍率を発揮したいと...
//スタンスは他に有力なスキルが増えてきたこともあって、片...
//ただし、ブレイブツリー1枚しか使えないとなるとダークファ...
//どうしても1枚でなんとかしたいなら、ワイズスタンスをLv1...
クリティカル率上昇系はクリティカルストライクを使うにあた...
サブ側のクリティカルスキルを取り、Rリングにエフォートやク...
チェイス系(ハーフラインブースト含む)はクエストや装備によ...
//チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系は...
//チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇...
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素の状態でも火力は高めだが挙動的に攻撃機会を得にくいため...
HPの低下をいかにカバーするかが課題になるだろう。
//リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼ...
//逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効...
//ファイターはスキルの取捨選択次第で戦闘方針が大きく変化...
//・どの武器を使うか?(ギア関連)
//・どんなコンボを用いるか?(テックアーツJAボーナス、PPス...
//・正面と背面どちらを意識して戦うか?(スタンス、スタンス...
//・雑魚~中ボスとの戦闘を重視するか、ボス戦に特化するか...
//・どの程度まで死亡リスクを許容して火力を追求するか?(リ...
//・技量を盛らずにクラフト武器を使用するか?(クリティカル...
//・ステップアドバンスはメインとサブどちらで取得するか?
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//リミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が...
//リミットブレイクの有無だけでも、クエストによってツリー...
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//**マグ [#i68875f6]
//防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。
//防御系のパラメータはHuと同じだが
//ツリーの打撃防御がジャストガードへの途中にあったHuと違...
//そのため、レア防具を装備したい場合は打撃防御をHuより多...
//ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求す...
//打撃特化にするなら割り切りが必要。
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**サブクラス [#k6864f75]
高いダメージ倍率、かつリミットブレイク中の生存力が得られ...
PhやSuも悪くないのだが、リミットブレイクとの相性を考え始...
メインクラス限定スキルが強力なため、メインFiでありながら...
//省かれている構成は現環境で採用の余地がない(と思われる...
***ハンター [#f6d1835e]
攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき...
フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率...
射撃ダメージのボーナスも高いため、射程が足りない場面では...
防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可...
特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップは...
***エトワール [#v57be120]
サブHuとは違った軸の高耐久となる。
ダメージバランサーのダメージ70%カットによって、実質的にHP...
リミットブレイク中でも他サブクラスにおける通常時のおよそ8...
SOPの超限活器を有効に活かしやすいのもポイントになる。
アイアンウィルのような即死に対する保険は無いため、敵の攻...
なおSOPの鋼の決意やアトライクス等の潜在による復活は、それ...
アイテムでしか回復ができないので畳み込まれないように注意...
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攻撃力も優秀で、各スキルを適用させれば打撃が1.78倍となりF...
条件もテックアーツと似ているため、Fiらしい立ち回りをすれ...
FiにテックアーツJAPPSがあるので、セイムアーツのレベルは抑...
***ラスター [#oe29e0ec]
攻撃特化のサブクラス。
高い基本倍率に加え、ボルテージによって威力が上がる。
最大値適用された場合は1.87倍となり、全サブクラス中最大の...
さらに、ハイボルテージによってリミットブレイクのリキャス...
テックアーツ系スキルも備えており、こちらは威力に関係しな...
など、額面の倍率以上に火力に貢献する要素も多くある。
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ガンスラッシュもサブラスターGSブーストの倍率は低いが、素...
局面によって使い分けるのもいいだろう。
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弱点は耐久力の低さで、ボルテージによるダメージ軽減(最大2...
まったく補強してくれない構成に比べればマシではあるが、リ...
***マイナービルド [#fda6e395]
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:''レンジャー''|
スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少...
代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、WBが...
RaFiという構成をひっくり返した物なのでRa武器もそこそこの...
Ra武器でクリティカルストライクやリミットブレイクを使用可...
むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。
:''ガンナー''|
スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的...
TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカ...
被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクト...
強力なスキルであるアナザーSロールアーツもメインGu専用。
武器も強力なものはメインGuでしか装備できず結果として火力...
一応Fi側としてはAPPRによるPP回収がメリットとなる。
:''フォース''|
FoFiをひっくり返した構成であるが、使い勝手はほとんど別物...
スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、...
クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフライン...
フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフ...
テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を...
ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバー...
Fi装備可能で法撃力が高い武器もそうないので、どうしても状...
:''テクター''|
レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。
法撃には敵を状態異常にする効果があるため、テックアーツを...
その上ゾンディール(範囲内の敵をまとめる)、ラ・ザン(打ち上...
ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。
……なお、これらはテクニックが使える構成では共通の項目なの...
バックハンドスマッシュのような高燃費PAとPPコンバートの相...
テクニックと打撃を両立したいならサブSuやサブPhでいいだろ...
:''ブレイバー''|
常時適用の打撃倍率はHuに及ばなく、リバーサルカバーやクイ...
基本的にはBr武器の運用に重きを置かない限りはサブHuにして...
//Fiスキルは打撃中心であるが、射撃倍率もそこそこあるので...
//対してメイン側からサブ側へは、クリティカルストライクと...
//これらは特に、ギアでクリティカル率を上げられたり、ハト...
カタナを攻撃的に扱うことができる組み合わせではあるが、ウ...
//カウンターボーナスがメインBr限定なのも逆風。
:''バウンサー''|
通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメ...
補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたり...
クリティカルを上げる手段もあるためクリティカルストライク...
バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注...
苦労して倍率を適用させても他の使いやすいスタンスに及ばな...
スタンスを最も活かせるのはBo武器であるため、それらを運用...
したがって、Fi装備可能なバウンサー武器の使用を行うべき構...
クリティカルストライクとリミットブレイクにより、同じ武器...
しかし、ジェットブーツエスケープなどの利便性を上げるスキ...
ギアブーストも無いため、ヴィントジーカーの回転率が落ち結...
:サモナー|
単体向けの高倍率で、ボス戦特化。
オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシス...
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でな...
メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上...
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技...
特に攻撃力+200は武器攻撃力への依存が小さいFiでは効果が大...
リミットブレイクを考えると防御力と最大HPも軽視できないた...
PPを補強するスキルがPPアップしか無いこと、クリティカル率...
シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開...
補助テクニックはテックアーツとの相性も◎。
攻撃テクニックに関しては、補正率は少しはあるが法撃系クラ...
:ファントム|
使い勝手を大幅に強化する構成。
悪くない打撃倍率に、PP関係の補強。
目玉はフルドライブと、低コスト短チャージで使える補助と移...
フルドライブのギア関係の強化によりダガーやナックルでは初...
中遠距離への機動性に欠けるFiでは、サ・フォイエ零式が扱え...
問題は防御面が補正できないことで、他のサブにも言えるがサ...
なお法撃倍率もそこそこ高いため、トルビオンダスクなどの法...
全職ロッドなどで法撃専業になることは意味が薄いので非推奨。
#endregion
**サブクラスとしてのファイター [#zfe01154]
全ての攻撃属性に有効なスキルが多いサブ向きのクラス。
だが、威力と取り回しを両立するPh、威力と耐久に優れるEt、...
あくまで火力にこだわるならば採用の余地はないではないが、...
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サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPの...
その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立でき...
余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽く...
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チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。
サブ専用のツリーを確保している場合、どのみちチェイスを切...
テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラ...
状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早...
*コメント [#u732286g]
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