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ガンスラッシュ
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*特性と運用 [#xe860b0a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆|
|JA間隔(剣)|>|>|★★★★☆|
|JA間隔(銃)|>|>|★★★★★|
|リーチ(剣)|>|>|★☆☆☆☆|
|射程距離(銃)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(剣地)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(剣空)|>|>|★★★★★|
|旋回性(銃地)|>|>|★★★★★|
|旋回性(銃空)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|312|10|
|2段目|>|275|12|
|3段目|>|270|15|
|ステアタ|340|-|10|
|銃モード|>|120|10|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
※銃モード時は空中の場合、3段目発射後のインターバルが無く...
#br
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクショ...
すべてのクラスで使用可能。
2020/09/16のアップデートで大きく上方修正された。
同時に実装されたラスターをサブクラスに据えることで、実戦...
とはいえ防御や回避の性能としては一部のPAにガードポイント...
UH帯でまともに扱おうとするなら相応の熟練が必要になるだろ...
#br
回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時...
#br
#region(2ボタン操作時押さえておくと良いかもしれない情報)
ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの...
ただし、銃モードで使用している場合は「通常射撃でのコンボ...
具体的には、通常 → 通常 → ジャンプ → 3段目PA と繋...
同様に地上で2発撃った後ならば3番目のPAが発動する。
何故、銃モードだけにあるのかというと、ライフルやランチャ...
#endregion
*基本アクション [#vd9576e8]
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つ。
銃モードは弾丸をボタンを押すごとに1発ずつ発射する(地上で...
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型の...
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃を...
銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッ...
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃...
*クラス別の活用法 [#ub917b02]
''基本的にサブラスターを前提とした記述。''
***ハンター [#f6ad8117]
火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共...
サブラスターGSボーナスも打撃射撃とも高倍率のため相性がい...
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオー...
#br
ハンター専用の武器と比較するとメリットは高性能な遠距離攻...
また、レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無い...
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武...
遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点...
***ファイター [#t7e8344b]
ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率が高い。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率が低く、ガンスラッシュ...
とはいえ遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻...
専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディシ...
#br
結局の倍率ではある程度サブHuに対して優位だが、オートメイ...
それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリ...
ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちら...
***レンジャー [#e8987e45]
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによ...
サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はク...
結局の所メイン武器の倍率が中途半端になり、ガンスラッシュ...
ウィークバレットを使用できるところにどれだけの価値を見出...
#br
射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱...
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッ...
***ガンナー [#o4bfd5f6]
ツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラ...
アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザ...
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。
チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。
***フォース [#h72a2328]
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自...
ガンスラッシュの倍率はそこそこあり、法撃倍率も主要なサブ...
サブLu独自の価値でいえばハイボルテージによるリキャスト半...
ボルテージの仕様上、安定して狙うことはできないが。
#br
テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンス...
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。...
チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動する...
★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・...
***テクター [#x73805b5]
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収...
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、かな...
ここにエレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射...
デバンドディスオーダーがあるため、テクニックやウォンドギ...
#br
高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違っ...
闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を...
***ブレイバー [#i9190922]
ブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、...
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替え...
#br
しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、か...
アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い...
なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミング...
***バウンサー [#sfd02829]
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラ...
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、D...
しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位に...
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当...
***サモナー [#f6b8f61c]
サブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボー...
ペット威力もボルテージ補正を考慮すればサブFiに匹敵するた...
ガンスラッシュ使用時はサモナーを他のクラスのサブにした時...
ポイントアシストで倍率を確保し適切に狙っていこう。
***ヒーロー ファントム エトワール [#k2635f30]
専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガ...
サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろ...
#br
*PP管理面における利点 [#m0606a3d]
***電池としての運用 [#o3fca39c]
オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然...
どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラ...
なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用...
#br
PP回復速度が特に高いのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3...
作成コストを度外視すればスティルシリーズで潜在を発動させ...
ほか、シオンシリーズ(レアリティ問わず)であれば回復速度の...
***銃モードでPP回収 [#r6ee2ff1]
基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が...
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝...
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメ...
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておい...
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど...
#br
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキ...
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカット...
*おすすめPA [#p1e72528]
打撃PAはそれなりにスピード感のある挙動。
射撃PAは中近距離がメインとなる。
:エインラケーテン|
火力的な面でカスタム推奨。
斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。2度の攻撃両方に打ち...
射撃の判定が前方広範囲に及ぶのでカバー範囲が広い。
ガウォンダやブリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化した...
出がかりにガードポイントがあり、うまく使えば攻撃をやり過...
::エインラケーテン零式|
切り上げで斬撃を置き、射撃モーションでそれを貫通弾として...
威力が格段に上がっており、吹き飛ばしも無くなって扱いやす...
消費PPこそ増え高低差に対応しにくくなる部分はあるものの、...
斬撃を置くだけで留めることもでき、触れた敵に多段ヒットす...
接近する必要こそあるがDPSは設置のほうが上。ただし威力配分...
中距離攻撃の貫通弾とするか、接近戦の武器とするか選択でき...
未カスタム時にあったガードポイントはこちらでも健在。
:サーペントエア|
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。JAタイミン...
アップデートにより範囲が拡大し高速化したため、火力と扱い...
使用中に移動可能になり、位置調整としても有用になった。
移動しつつ攻撃する手段としては積極的に選択したいPA。
上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵...
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届...
:アディションバレット|
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃...
威力はまずますといったところだが、射程内の敵全てにダメー...
キックは打撃属性で吹き飛ばし付きで見た目以上にリーチが長...
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で...
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速の...
前述のHSしやすい特性からWHAやウィークスタンスとも相性が良...
もちろん、近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛...
:レーゲンシュラーク|
突進して斬りつた後、射撃を行う。
優秀な移動性能を持ち、高速移動に接敵にと使い所は多い。
上下追尾もあるため、クラスによってはこのPAのためにガンス...
射撃部分の射程距離はあまり長くないが、横方向の判定が見た...
斬撃部分のリーチは長めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲...
初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよ...
:トライインパクト|
3連続で斬撃するPA。
そこそこ威力が高めでモーション自体は短いが、ヒットストッ...
おとなしくカスタムして運用したほうがいいだろう。
::トライインパクト零式|
衝撃波が追加され全6段ヒットとなる。衝撃波の射程距離は中距...
衝撃波だけを当てても未カスタムを全弾命中させた場合に相当...
アップデートで消費が軽減され、厳選すればカスタム前よりも...
更には本命の敵+αに対して当てることができる、外した場合で...
上記の理由によりこだわりが無ければカスタム推奨。
:エイミングショット|
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、最大で二段階の...
遠距離攻撃できないクラスで離れた所に攻撃する選択肢の一つ。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬...
この手の長時間チャージ可能なPAとしては珍しく、一段より二...
また、チャージ無しの方がDPSに優れるため、連射するのも時に...
基本的には、PPを一気に吐き出して連打するか二段チャージで...
:レイジダンス|
5連続で突きを繰り出した後に銃撃をお見舞いする。
消費PP12と非常に軽いためDPPが高く、アップデートでヒットス...
攻撃範囲が前方に集中している上攻撃中はほとんど動かないた...
囲まれている状況では少々危険だが、判定は見た目より広く意...
モーション中の旋回性能が高いためある程度はフォローできる...
強力なSA(スーパーアーマー)がつくため、ちょっとの横槍で...
しかし発動中に動かないということは調子に乗って連発すると...
打撃倍率が高く防御の充実したHuLu向きと言える。
:スリラープロード|
飛び退きざまに投げつけたマガジンを爆破して攻撃する。
範囲と威力に優れ消費も軽く、出始めに無敵時間もある優秀な...
射撃属性でヘッドショット判定があるため、RaやBrを含む構成...
敵を吹き飛ばしたりしないため仲間との連携はとりやすい。
当たり判定は独特で、おおよそ飛び退き前に自分の居た位置を...
ダガンやスパルダンAなど本体上部に頭がある敵に対しては、空...
それ以外の、前方に頭の判定がある敵も、敵が爆発の方を向い...
発動から射撃までの間は自由に向きの変更が出来るので、後ろ...
弱点は発生が遅い事と、マガジンを爆破する前に回避アクショ...
#br
#br
#region(その他PA)
:シュトレツヴァイ|
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変...
剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標...
攻撃を当てられる対象が居なければ移動できないため、通常時...
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別...
外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力は...
その代り動作が非常に短く、連射すればそれなりのDPSをもつ。
動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこ...
モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある...
攻撃にも使える移動技といった風情で、万能である一方で移動...
:クライゼンシュラーク|
打撃と射撃を織り交ぜた5連続攻撃。
真正面に攻撃するのではなく、自分を中心とした周囲に攻撃を...
大まかな攻撃方向は、正面打撃>左打撃>右後方打撃>正面射...
それぞれが扇型の小範囲攻撃で、低空で撃てば射撃部分ではヘ...
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、...
ただし、全弾命中させても飛び抜けて火力があるわけではない...
:スラッシュレイヴ|
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが...
初段の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホール...
威力が高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできな...
また、モーションの長さのためにDPSはさほどでもない。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を...
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙え...
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、...
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないが、浮き上がるこ...
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが...
#endregion
#br
*基本戦術 [#k8c69efe]
***立ち回り [#wfb733e0]
:接近戦|
剣モードを使うならリーチが短いため、戦闘距離はかなり敵に...
ステップやスリラー等PAによって移動しながら攻撃するスタイ...
スタンが効く雑魚に囲まれたら銃モードのシュトレツヴァイも...
武器アクションではガードが出来ないので、敵の攻撃はステッ...
Huを構成に組み込んで防御系のスキルを充実させているならス...
ステップをジャンプキャンセルして空中でステップを出す、通...
接敵にはレーゲンシュラークが効果的。
定点攻撃のいわゆる案山子殴りにはエインラケーテン零式を派...
接近での範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディショ...
また、ゾンディールを使用出来るクラス構成なら吸い寄せるこ...
ただし、吸い寄せたそばから集中攻撃されないよう注意する事。
#br
#br
:遠距離戦|
通常攻撃は地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀...
銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反...
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為狙った部位にピンポイ...
遠距離戦用PAは以下のようになる。
''エイミングショット'':遠くまで届き移動射撃可能、要チャ...
''アディションバレット'':瞬時に着弾する範囲攻撃だが射程...
''エインラケーテン零式'':高火力の貫通弾、接近戦にも対応...
*テクニック使用可能な構成による戦術 [#f6d94974]
***テクニック使用可能な構成による戦術 [#j694be09]
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならばテク...
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器...
実用的な法撃力を持つガンスラッシュは少ないが、''ゾンディ...
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シ...
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙...
:ゾンディールを絡めた戦術|
ゾンディールを使う戦法は手軽に強力で、アーマー付きのPAが...
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネ...
サーペントエア、スリラープロード、エインラケーテン零式な...
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集...
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにお...
これらの点については常に気をつけておきたい。
なお、発動中に敵の攻撃が見えたら発動タイミングをずらすか...
:メギバース|
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復...
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけと...
ノンチャージで発動させて通常攻撃を数発打ち込めば手早く回...
スーパーアーマーを利用してゴリ押しする戦法するなら攻撃前...
高低差にも強い特性があるので、単にHP回復目的で使うのであ...
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので...
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタ...
また、超界探索などの回復量が低減されるクエストでは雀の涙...
:ザンバース|
範囲内から攻撃すると追加ダメージを与えるテクニック。
自分だけが単独で運用しても効果が薄いため、特定部位に複数...
サブLuでボルテージを稼ぐにも有用。
***攻撃テクニックの運用 [#c30ce751]
攻撃テクニックも使用可能。
だが高法撃値のガンスラッシュであっても、クラススキル倍率...
Foであればより法撃値のあるロッドが使用できるためこれもま...
複合テクも発動できないためガンスラしか用意できなかった場...
#br
ガンスラッシュで使うなら座標テクを用いてサブLuのボルテー...
あるいは零式ラ・メギドであれば、ダメージとボルテージを稼...
いずれにせよ補助的な運用であり、純粋なテクニックのみによ...
**コンボ [#v063fea3]
#region(記述が古いため折りたたみ)
いくつかの連携をここに記載。
:サーペントエア→サーペントエア→サーペントエア|
ひたすら上昇する高所狙いのコンボ。
空中通常攻撃2発→サーペントエアでループすると長時間の滞空...
ファンジ破壊や空中の定点攻撃で活躍する。
:アディションバレット→アディションバレット→アディションバ...
アディションオンリーのオリジナル?コンボ。
このコンボの真価を発揮させるにはメインorサブクラスをRaに...
かつ空中発動で最速JAする必要がある。
(スタンディングスナイプの効果が乗るとかなりの威力を叩き出...
:クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク→クライゼンシュ...
空中アディション同様、最速JAで射撃部分のみスタンディング...
敵陣のど真ん中で使うと効果的。
弾き飛ばしは良し悪しだが…
方向を適時変えての集中攻撃が安定しているなら、対ボスでも...
:トライインパクト→レイジダンス→スリラープロード|
近接用スタイリッシュコンボ。
ただただスタイリッシュである。
:ステップアタック→サーペントエア→スリラープロード→アディ...
サーペントの上昇効果を利用したヘッドショット狙いのコンボ。
コツは宙に浮いてからの最速JA。アディションの蹴りをわざと...
場合によってはステアタを省いたり、ジャンプしてから通常射...
スリラーで位置調整が出来るのならPAパレットの1段目にレーゲ...
:サーペントエア→スラッシュレイヴ→シュトレツヴァイ(剣モー...
打撃特化用スタイリッシュコンボ。
レイブのフィニッシュ後にシュトレの初段で拾うのがコツ。
DPSの高いPAの組み合わせにより一気に削れる。
サーペント→レイブと続けて上昇するのは良し悪しだが…
手数の多いコンボなので状態異常付与にもよし。
:エインラケーテン→サーペントエア→スラッシュレイヴ|
打撃特化の封殺空中コンボ。
エインで浮かせてサーペントで拾い、レイブをお見舞いする。
長時間敵の動きを封じるのでクローンやプレディカーダの封殺...
相手によってはエインで浮きすぎたりあまり浮かなかったりす...
また、ステアタからつなげる場合はある程度距離を置かないと...
さらにエインの打撃が届かなければ必然的にサーペントで拾え...
ちなみにパレット変更する必要があるがレイヴの後にシュトレ(...
#endregion
#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)
#br
終了行:
#contents
*特性と運用 [#xe860b0a]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆|
|JA間隔(剣)|>|>|★★★★☆|
|JA間隔(銃)|>|>|★★★★★|
|リーチ(剣)|>|>|★☆☆☆☆|
|射程距離(銃)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(剣地)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(剣空)|>|>|★★★★★|
|旋回性(銃地)|>|>|★★★★★|
|旋回性(銃空)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|312|10|
|2段目|>|275|12|
|3段目|>|270|15|
|ステアタ|340|-|10|
|銃モード|>|120|10|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
※銃モード時は空中の場合、3段目発射後のインターバルが無く...
#br
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクショ...
すべてのクラスで使用可能。
2020/09/16のアップデートで大きく上方修正された。
同時に実装されたラスターをサブクラスに据えることで、実戦...
とはいえ防御や回避の性能としては一部のPAにガードポイント...
UH帯でまともに扱おうとするなら相応の熟練が必要になるだろ...
#br
回避アクションはステップ。
クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するが、無敵時...
#br
#region(2ボタン操作時押さえておくと良いかもしれない情報)
ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの...
ただし、銃モードで使用している場合は「通常射撃でのコンボ...
具体的には、通常 → 通常 → ジャンプ → 3段目PA と繋...
同様に地上で2発撃った後ならば3番目のPAが発動する。
何故、銃モードだけにあるのかというと、ライフルやランチャ...
#endregion
*基本アクション [#vd9576e8]
剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つ。
銃モードは弾丸をボタンを押すごとに1発ずつ発射する(地上で...
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型の...
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃を...
銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッ...
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃...
*クラス別の活用法 [#ub917b02]
''基本的にサブラスターを前提とした記述。''
***ハンター [#f6ad8117]
火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共...
サブラスターGSボーナスも打撃射撃とも高倍率のため相性がい...
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオー...
#br
ハンター専用の武器と比較するとメリットは高性能な遠距離攻...
また、レーゲンシュラークのような上下追尾はHu武器には無い...
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武...
遠距離攻撃や敵に通常攻撃できない状況でのPP回復、という点...
***ファイター [#t7e8344b]
ファイター自身の打撃射撃ともにスキル倍率が高い。
しかしサブラスターGSボーナスの倍率が低く、ガンスラッシュ...
とはいえ遠隔攻撃する手段に乏しいため、その場から動かず攻...
専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディシ...
#br
結局の倍率ではある程度サブHuに対して優位だが、オートメイ...
それと比較した場合はハイボルテージでリミットブレイクのリ...
ファイター専用武器にも影響するメリットではあるが、そちら...
***レンジャー [#e8987e45]
レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによ...
サブラスターGSボーナスは打撃倍率が非常に大きく、射撃はク...
結局の所メイン武器の倍率が中途半端になり、ガンスラッシュ...
ウィークバレットを使用できるところにどれだけの価値を見出...
#br
射撃をする場合、レンジャーとしての立ち回りを前提として扱...
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッ...
***ガンナー [#o4bfd5f6]
ツインマシンガンが遠近両用の万能武器であるため、ガンスラ...
アディションバレットも、範囲攻撃かつPP回収ができるアナザ...
遠隔へのピンポイント攻撃もエルダーリベリオンで事が足りる。
チェインも主要なスキルはTMG専用のため活かしにくい。
***フォース [#h72a2328]
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、Fo自...
ガンスラッシュの倍率はそこそこあり、法撃倍率も主要なサブ...
サブLu独自の価値でいえばハイボルテージによるリキャスト半...
ボルテージの仕様上、安定して狙うことはできないが。
#br
テクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、法撃付きのガンス...
遠隔でPPを回収する用途においてはロッドシュートより優秀。...
チャージPPリバイバルがあるため「サブパレットから発動する...
★13「アトルオービット」等の電池武器を使用して無限にイル・...
***テクター [#x73805b5]
ウォンドを打撃に使っている場合はPPに困らないため、PP回収...
サブラスターGSボーナスは打撃射撃ともに非常に大きく、かな...
ここにエレメントウィークヒットを考慮すれば高倍率で打撃射...
デバンドディスオーダーがあるため、テクニックやウォンドギ...
#br
高法撃値を持つガンスラッシュを用意すればウォンドとは違っ...
闇マスタリーもあるため、零式ラ・メギドをまとって接近戦を...
***ブレイバー [#i9190922]
ブレイバーというクラスそのものが打射両立のクラスなので、...
ブレイバーコンビネーションを切らしてしまうため、持ち替え...
#br
しかし、サブラスターGSボーナスの倍率がTeと同様に優秀、か...
アタックアドバンスのおかげで通常射撃もそれなりに活躍する。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い...
なお、ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミング...
***バウンサー [#sfd02829]
中近距離であればBo武器が活躍できる間合いであり、ガンスラ...
デバンドPPリストレイトで長距離への回収力が優れているが、D...
しかしサブラスターGSボーナスの倍率は高く、破壊可能部位に...
また、BoLuという組み合わせ自体が相性がよく、そちらを目当...
***サモナー [#f6b8f61c]
サブラスターGSボーナスを前提にすれば、オールアタックボー...
ペット威力もボルテージ補正を考慮すればサブFiに匹敵するた...
ガンスラッシュ使用時はサモナーを他のクラスのサブにした時...
ポイントアシストで倍率を確保し適切に狙っていこう。
***ヒーロー ファントム エトワール [#k2635f30]
専用武器で全レンジ対応している上に、ウェポンボーナスもガ...
サブクラスにLuを設定不可である以上、特に使い所はないだろ...
#br
*PP管理面における利点 [#m0606a3d]
***電池としての運用 [#o3fca39c]
オービットシリーズ、ミラージュシリーズは、納刀中にPP自然...
どんなクラスでもあると嬉しい場面は少なからずあり、全クラ...
なお、SOPの気輝応変が同等の効果を持ち、最大値が高いため用...
#br
PP回復速度が特に高いのは、S1S2に気輝応変(or走者高揚)、S3...
作成コストを度外視すればスティルシリーズで潜在を発動させ...
ほか、シオンシリーズ(レアリティ問わず)であれば回復速度の...
***銃モードでPP回収 [#r6ee2ff1]
基本クラスのロッド使用時にPPが空になった際、PP回収効率が...
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝...
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメ...
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておい...
タリスは通常攻撃の回収量がガンスラッシュより多いため殆ど...
#br
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキ...
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカット...
*おすすめPA [#p1e72528]
打撃PAはそれなりにスピード感のある挙動。
射撃PAは中近距離がメインとなる。
:エインラケーテン|
火力的な面でカスタム推奨。
斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。2度の攻撃両方に打ち...
射撃の判定が前方広範囲に及ぶのでカバー範囲が広い。
ガウォンダやブリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化した...
出がかりにガードポイントがあり、うまく使えば攻撃をやり過...
::エインラケーテン零式|
切り上げで斬撃を置き、射撃モーションでそれを貫通弾として...
威力が格段に上がっており、吹き飛ばしも無くなって扱いやす...
消費PPこそ増え高低差に対応しにくくなる部分はあるものの、...
斬撃を置くだけで留めることもでき、触れた敵に多段ヒットす...
接近する必要こそあるがDPSは設置のほうが上。ただし威力配分...
中距離攻撃の貫通弾とするか、接近戦の武器とするか選択でき...
未カスタム時にあったガードポイントはこちらでも健在。
:サーペントエア|
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。JAタイミン...
アップデートにより範囲が拡大し高速化したため、火力と扱い...
使用中に移動可能になり、位置調整としても有用になった。
移動しつつ攻撃する手段としては積極的に選択したいPA。
上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵...
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届...
:アディションバレット|
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃...
威力はまずますといったところだが、射程内の敵全てにダメー...
キックは打撃属性で吹き飛ばし付きで見た目以上にリーチが長...
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で...
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速の...
前述のHSしやすい特性からWHAやウィークスタンスとも相性が良...
もちろん、近距離を重視したクラスで中距離まで範囲攻撃を飛...
:レーゲンシュラーク|
突進して斬りつた後、射撃を行う。
優秀な移動性能を持ち、高速移動に接敵にと使い所は多い。
上下追尾もあるため、クラスによってはこのPAのためにガンス...
射撃部分の射程距離はあまり長くないが、横方向の判定が見た...
斬撃部分のリーチは長めで範囲攻撃としても使えるが攻撃範囲...
初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよ...
:トライインパクト|
3連続で斬撃するPA。
そこそこ威力が高めでモーション自体は短いが、ヒットストッ...
おとなしくカスタムして運用したほうがいいだろう。
::トライインパクト零式|
衝撃波が追加され全6段ヒットとなる。衝撃波の射程距離は中距...
衝撃波だけを当てても未カスタムを全弾命中させた場合に相当...
アップデートで消費が軽減され、厳選すればカスタム前よりも...
更には本命の敵+αに対して当てることができる、外した場合で...
上記の理由によりこだわりが無ければカスタム推奨。
:エイミングショット|
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、最大で二段階の...
遠距離攻撃できないクラスで離れた所に攻撃する選択肢の一つ。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬...
この手の長時間チャージ可能なPAとしては珍しく、一段より二...
また、チャージ無しの方がDPSに優れるため、連射するのも時に...
基本的には、PPを一気に吐き出して連打するか二段チャージで...
:レイジダンス|
5連続で突きを繰り出した後に銃撃をお見舞いする。
消費PP12と非常に軽いためDPPが高く、アップデートでヒットス...
攻撃範囲が前方に集中している上攻撃中はほとんど動かないた...
囲まれている状況では少々危険だが、判定は見た目より広く意...
モーション中の旋回性能が高いためある程度はフォローできる...
強力なSA(スーパーアーマー)がつくため、ちょっとの横槍で...
しかし発動中に動かないということは調子に乗って連発すると...
打撃倍率が高く防御の充実したHuLu向きと言える。
:スリラープロード|
飛び退きざまに投げつけたマガジンを爆破して攻撃する。
範囲と威力に優れ消費も軽く、出始めに無敵時間もある優秀な...
射撃属性でヘッドショット判定があるため、RaやBrを含む構成...
敵を吹き飛ばしたりしないため仲間との連携はとりやすい。
当たり判定は独特で、おおよそ飛び退き前に自分の居た位置を...
ダガンやスパルダンAなど本体上部に頭がある敵に対しては、空...
それ以外の、前方に頭の判定がある敵も、敵が爆発の方を向い...
発動から射撃までの間は自由に向きの変更が出来るので、後ろ...
弱点は発生が遅い事と、マガジンを爆破する前に回避アクショ...
#br
#br
#region(その他PA)
:シュトレツヴァイ|
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変...
剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標...
攻撃を当てられる対象が居なければ移動できないため、通常時...
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別...
外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力は...
その代り動作が非常に短く、連射すればそれなりのDPSをもつ。
動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこ...
モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある...
攻撃にも使える移動技といった風情で、万能である一方で移動...
:クライゼンシュラーク|
打撃と射撃を織り交ぜた5連続攻撃。
真正面に攻撃するのではなく、自分を中心とした周囲に攻撃を...
大まかな攻撃方向は、正面打撃>左打撃>右後方打撃>正面射...
それぞれが扇型の小範囲攻撃で、低空で撃てば射撃部分ではヘ...
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、...
ただし、全弾命中させても飛び抜けて火力があるわけではない...
:スラッシュレイヴ|
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが...
初段の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホール...
威力が高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできな...
また、モーションの長さのためにDPSはさほどでもない。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を...
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙え...
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、...
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないが、浮き上がるこ...
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが...
#endregion
#br
*基本戦術 [#k8c69efe]
***立ち回り [#wfb733e0]
:接近戦|
剣モードを使うならリーチが短いため、戦闘距離はかなり敵に...
ステップやスリラー等PAによって移動しながら攻撃するスタイ...
スタンが効く雑魚に囲まれたら銃モードのシュトレツヴァイも...
武器アクションではガードが出来ないので、敵の攻撃はステッ...
Huを構成に組み込んで防御系のスキルを充実させているならス...
ステップをジャンプキャンセルして空中でステップを出す、通...
接敵にはレーゲンシュラークが効果的。
定点攻撃のいわゆる案山子殴りにはエインラケーテン零式を派...
接近での範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディショ...
また、ゾンディールを使用出来るクラス構成なら吸い寄せるこ...
ただし、吸い寄せたそばから集中攻撃されないよう注意する事。
#br
#br
:遠距離戦|
通常攻撃は地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀...
銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反...
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為狙った部位にピンポイ...
遠距離戦用PAは以下のようになる。
''エイミングショット'':遠くまで届き移動射撃可能、要チャ...
''アディションバレット'':瞬時に着弾する範囲攻撃だが射程...
''エインラケーテン零式'':高火力の貫通弾、接近戦にも対応...
*テクニック使用可能な構成による戦術 [#f6d94974]
***テクニック使用可能な構成による戦術 [#j694be09]
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならばテク...
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器...
実用的な法撃力を持つガンスラッシュは少ないが、''ゾンディ...
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シ...
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙...
:ゾンディールを絡めた戦術|
ゾンディールを使う戦法は手軽に強力で、アーマー付きのPAが...
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネ...
サーペントエア、スリラープロード、エインラケーテン零式な...
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集...
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにお...
これらの点については常に気をつけておきたい。
なお、発動中に敵の攻撃が見えたら発動タイミングをずらすか...
:メギバース|
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復...
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけと...
ノンチャージで発動させて通常攻撃を数発打ち込めば手早く回...
スーパーアーマーを利用してゴリ押しする戦法するなら攻撃前...
高低差にも強い特性があるので、単にHP回復目的で使うのであ...
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので...
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタ...
また、超界探索などの回復量が低減されるクエストでは雀の涙...
:ザンバース|
範囲内から攻撃すると追加ダメージを与えるテクニック。
自分だけが単独で運用しても効果が薄いため、特定部位に複数...
サブLuでボルテージを稼ぐにも有用。
***攻撃テクニックの運用 [#c30ce751]
攻撃テクニックも使用可能。
だが高法撃値のガンスラッシュであっても、クラススキル倍率...
Foであればより法撃値のあるロッドが使用できるためこれもま...
複合テクも発動できないためガンスラしか用意できなかった場...
#br
ガンスラッシュで使うなら座標テクを用いてサブLuのボルテー...
あるいは零式ラ・メギドであれば、ダメージとボルテージを稼...
いずれにせよ補助的な運用であり、純粋なテクニックのみによ...
**コンボ [#v063fea3]
#region(記述が古いため折りたたみ)
いくつかの連携をここに記載。
:サーペントエア→サーペントエア→サーペントエア|
ひたすら上昇する高所狙いのコンボ。
空中通常攻撃2発→サーペントエアでループすると長時間の滞空...
ファンジ破壊や空中の定点攻撃で活躍する。
:アディションバレット→アディションバレット→アディションバ...
アディションオンリーのオリジナル?コンボ。
このコンボの真価を発揮させるにはメインorサブクラスをRaに...
かつ空中発動で最速JAする必要がある。
(スタンディングスナイプの効果が乗るとかなりの威力を叩き出...
:クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク→クライゼンシュ...
空中アディション同様、最速JAで射撃部分のみスタンディング...
敵陣のど真ん中で使うと効果的。
弾き飛ばしは良し悪しだが…
方向を適時変えての集中攻撃が安定しているなら、対ボスでも...
:トライインパクト→レイジダンス→スリラープロード|
近接用スタイリッシュコンボ。
ただただスタイリッシュである。
:ステップアタック→サーペントエア→スリラープロード→アディ...
サーペントの上昇効果を利用したヘッドショット狙いのコンボ。
コツは宙に浮いてからの最速JA。アディションの蹴りをわざと...
場合によってはステアタを省いたり、ジャンプしてから通常射...
スリラーで位置調整が出来るのならPAパレットの1段目にレーゲ...
:サーペントエア→スラッシュレイヴ→シュトレツヴァイ(剣モー...
打撃特化用スタイリッシュコンボ。
レイブのフィニッシュ後にシュトレの初段で拾うのがコツ。
DPSの高いPAの組み合わせにより一気に削れる。
サーペント→レイブと続けて上昇するのは良し悪しだが…
手数の多いコンボなので状態異常付与にもよし。
:エインラケーテン→サーペントエア→スラッシュレイヴ|
打撃特化の封殺空中コンボ。
エインで浮かせてサーペントで拾い、レイブをお見舞いする。
長時間敵の動きを封じるのでクローンやプレディカーダの封殺...
相手によってはエインで浮きすぎたりあまり浮かなかったりす...
また、ステアタからつなげる場合はある程度距離を置かないと...
さらにエインの打撃が届かなければ必然的にサーペントで拾え...
ちなみにパレット変更する必要があるがレイヴの後にシュトレ(...
#endregion
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*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)
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