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ウォンド
をテンプレートにして作成
開始行:
*特性と運用 [#s933d315]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★☆☆☆|
|リーチ|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|336|10|
|2段目|>|300|12|
|3段目|>|370|18|
|ステアタ|350|-|12|
|法撃爆発|>|240|-|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタック...
//※テクニックに関しては各テクに依存。法撃爆発の威力は160%...
//※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発...
#br
//打撃力に優れた法撃武器。通常攻撃の威力は全武器中最大。
打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常...
ギアによって追撃が発生するようになる。
#br
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接...
//1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの...
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、...
#br
ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
//ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃...
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆...
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100...
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごと...
//とはいえ実際はギアレベルで法撃爆発の性能に変化するわけ...
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるた...
#br
//ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻...
PP回収量は3段目>2段目>1段目
//これらを踏まえて、間にテクニックを挟むなどして攻撃段数...
//ただし、アトラアイトやラヴィス=カノンのように通常攻撃...
//慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識すると...
// 余談どころかかなり重要なので表記変更
//余談ではあるがEP3以降、通常攻撃の威力は全武器中最大。
#br
**基本戦術 [#w128264d]
通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘ...
複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼...
遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイ...
#br
範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。
遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。
近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式...
サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使って...
//テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手...
//遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当て...
//射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で...
#br
ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテク...
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといっ...
//ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻...
//サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違って...
//サブクラス別の項目は軽量化の為削除しました。
#br
**PA [#y3bc4ad0]
-''ヘヴィハンマー''
現状では唯一無二のウォンドPA。
しかしその性能はテクターに足りなかったものを見事に補う優...
二段階のチャージが可能で、それぞれ性能が異なる。
チャージ中は持続的にPPを消費する。(二段階チャージ完了す...
--ノンチャージ
高速で敵に接近し、通常攻撃相当の打撃を行う。
消費も少ないため移動PAとして使っていける。上下への追尾も...
使用後5秒間はスーパーアーマーが付くという特徴があり、これ...
ゾンディールで集敵する前に使っておくことで邪魔されること...
--1段階チャージ
短い距離を突進し、強力な打撃。
各チャージ段階中ではDPSが最大になるが、ウォンドラバーズが...
--2段階チャージ
超強力な打撃を行う。
ダメージは大きいが、チャージ時間が非常に長くDPSはそれほど...
外した時のロスが大きいためこれだけで立ち回ろうとは思わな...
チャージをあらかじめ終わらせておき、敵を待ち伏せて使うの...
***ゾンディールを絡めた戦術 [#h90b6e96]
//ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が...
//このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエ...
ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミ...
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高...
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
//ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に...
//ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相...
//#br
//勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃...
//%%現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝ってい...
//2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディ...
//これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったり...
//#br
また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほ...
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発...
#br
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集...
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにお...
#br
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向...
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、...
HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパ...
後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。
また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、...
//後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄...
#br
***ウォンドラバーズについて [#lef3713a]
//2014/01/15以降のものについて記載。
//#br
//スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定と...
スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固...
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな...
//効果中はスキル無しでステップアタックが可能になり、格段...
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合...
//また、ウォンドラバーズのスキルレベルを9以上に上げておけ...
チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち...
//テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの...
//ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強い...
//しかし、効果時間切れと同時に回避がミラージュエスケープ...
//また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重い...
//後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニ...
#br
//チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリ...
//ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で...
//無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュ...
//EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時O...
//ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用...
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用し...
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。
#br
***エリュシオン [#y65d8793]
//エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最...
エリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニック...
#br
#region(古い武器のため折りたたみ)
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1...
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニ...
//イル・フォイエは使用者が少ないので削除。
使用するテクニックは非チャージ倍率の高いサ・ザン、イル・...
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズ...
//しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない...
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニッ...
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあ...
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果...
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮...
#br
こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは...
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PP...
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使...
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをするこ...
#br
XH及びULT以降の難易度ではやや火力不足とも言われるが、TAな...
また、風もしくは氷で弱点属性を突けるフィールドならXH及びU...
しかしながら、一般的な法撃武器の性能が向上し、チャージテ...
専用ツリーとPP特化のユニットを準備し、エリュシオンを主武...
#br
スキルツリー自体が専用の物になるため「El」という、まるで...
#endregion
#br
**テクニックと攻撃段数の仕様 [#fc820462]
#region(最早あまり意味もないが、一応知識としては知ってお...
-武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が...
--JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
-サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数...
--打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打...
-テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の...
--空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャ...
#br
-結局これらで何が言いたいかといえば、通常攻撃は威力の高い...
--しかし、現環境においては下手な攻撃テクより通常攻撃のDPS...
#endregion
**リングスキル [#m48623f3]
:L/ウォンドEチェンジ|
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属...
……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾ...
属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら...
:L/AウォンドEチェンジ|
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。
補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくな...
//リングレベル1の状態でも属性変換率にペナルティを受けない...
……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまう...
展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージ...
#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)
#br
終了行:
*特性と運用 [#s933d315]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★☆☆☆|
|リーチ|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|336|10|
|2段目|>|300|12|
|3段目|>|370|18|
|ステアタ|350|-|12|
|法撃爆発|>|240|-|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
※テクニックに関しては各テクに依存。また、ステップアタック...
//※テクニックに関しては各テクに依存。法撃爆発の威力は160%...
//※テクニックに関しては各テクに依存。一撃の威力は法撃爆発...
#br
//打撃力に優れた法撃武器。通常攻撃の威力は全武器中最大。
打撃力に優れた法撃武器。各種のスキルも考え合わせると通常...
ギアによって追撃が発生するようになる。
#br
攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接...
//1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの...
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、...
#br
ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
//ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃...
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆...
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100...
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごと...
//とはいえ実際はギアレベルで法撃爆発の性能に変化するわけ...
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるた...
#br
//ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
ウォンドによる攻撃は3段目が最もダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻...
PP回収量は3段目>2段目>1段目
//これらを踏まえて、間にテクニックを挟むなどして攻撃段数...
//ただし、アトラアイトやラヴィス=カノンのように通常攻撃...
//慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識すると...
// 余談どころかかなり重要なので表記変更
//余談ではあるがEP3以降、通常攻撃の威力は全武器中最大。
#br
**基本戦術 [#w128264d]
通常の立ち回りでダメージが高くなりやすいのは通常攻撃やヘ...
複合ゲージが溜まったら複合テクニックの発動でダメージを稼...
遠くの相手にはノンチャージヘヴィハンマーや零式サ・フォイ...
#br
範囲攻撃にはゾンディールや零式ギ・グランツ。
遠隔のピンポイント攻撃にはグランツが有効。
近接攻撃の威力補強に零式ラ・メギド、咄嗟のガード用に零式...
サブクラス次第ではあるが、必要に応じてテクニックも使って...
//テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手...
//遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当て...
//射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で...
#br
ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテク...
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといっ...
//ウォンドの運用はギア維持の関係上チャージテクニックで攻...
//サブクラスで目指すものが変わるためセオリーがやや違って...
//サブクラス別の項目は軽量化の為削除しました。
#br
**PA [#y3bc4ad0]
-''ヘヴィハンマー''
現状では唯一無二のウォンドPA。
しかしその性能はテクターに足りなかったものを見事に補う優...
二段階のチャージが可能で、それぞれ性能が異なる。
チャージ中は持続的にPPを消費する。(二段階チャージ完了す...
--ノンチャージ
高速で敵に接近し、通常攻撃相当の打撃を行う。
消費も少ないため移動PAとして使っていける。上下への追尾も...
使用後5秒間はスーパーアーマーが付くという特徴があり、これ...
ゾンディールで集敵する前に使っておくことで邪魔されること...
--1段階チャージ
短い距離を突進し、強力な打撃。
各チャージ段階中ではDPSが最大になるが、ウォンドラバーズが...
--2段階チャージ
超強力な打撃を行う。
ダメージは大きいが、チャージ時間が非常に長くDPSはそれほど...
外した時のロスが大きいためこれだけで立ち回ろうとは思わな...
チャージをあらかじめ終わらせておき、敵を待ち伏せて使うの...
***ゾンディールを絡めた戦術 [#h90b6e96]
//ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が...
//このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエ...
ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミ...
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高...
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
//ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に...
//ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相...
//#br
//勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃...
//%%現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝ってい...
//2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディ...
//これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったり...
//#br
また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほ...
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発...
#br
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集...
エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにお...
#br
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向...
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、...
HPに余裕があればヘヴィハンマーやマッシブハンターのスーパ...
後者の問題はいたずらに敵を散らかす可能性があること。
また、集めるにしても一気に倒しきれる敵ばかりならいいが、...
//後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄...
#br
***ウォンドラバーズについて [#lef3713a]
//2014/01/15以降のものについて記載。
//#br
//スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定と...
スキルを発動すると任意で解除するまで、ウォンドギアがMAX固...
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな...
//効果中はスキル無しでステップアタックが可能になり、格段...
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合...
//また、ウォンドラバーズのスキルレベルを9以上に上げておけ...
チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち...
//テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの...
//ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強い...
//しかし、効果時間切れと同時に回避がミラージュエスケープ...
//また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重い...
//後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニ...
#br
//チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリ...
//ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で...
//無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュ...
//EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時O...
//ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用...
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用し...
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。
#br
***エリュシオン [#y65d8793]
//エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最...
エリュシオンは★11武器が主流の頃「チャージしないテクニック...
#br
#region(古い武器のため折りたたみ)
エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1...
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニ...
//イル・フォイエは使用者が少ないので削除。
使用するテクニックは非チャージ倍率の高いサ・ザン、イル・...
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズ...
//しかしこれら以外であってもエリュシオンを装備していない...
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニッ...
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあ...
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果...
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮...
#br
こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは...
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PP...
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使...
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをするこ...
#br
XH及びULT以降の難易度ではやや火力不足とも言われるが、TAな...
また、風もしくは氷で弱点属性を突けるフィールドならXH及びU...
しかしながら、一般的な法撃武器の性能が向上し、チャージテ...
専用ツリーとPP特化のユニットを準備し、エリュシオンを主武...
#br
スキルツリー自体が専用の物になるため「El」という、まるで...
#endregion
#br
**テクニックと攻撃段数の仕様 [#fc820462]
#region(最早あまり意味もないが、一応知識としては知ってお...
-武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が...
--JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
-サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数...
--打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打...
-テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の...
--空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャ...
#br
-結局これらで何が言いたいかといえば、通常攻撃は威力の高い...
--しかし、現環境においては下手な攻撃テクより通常攻撃のDPS...
#endregion
**リングスキル [#m48623f3]
:L/ウォンドEチェンジ|
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属...
……のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾ...
属性を変えたくない場合で敵がさほど散らかっていないのなら...
:L/AウォンドEチェンジ|
ウォンドEチェンジのマイナーチェンジ版。
補助テクニック全般が属性変更の対象外となり、扱いやすくな...
//リングレベル1の状態でも属性変換率にペナルティを受けない...
……が、展開頻度の高い零式ラ・メギドで属性が変わってしまう...
展開するたびにいちいち書き換えていると結果的に与ダメージ...
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*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)
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