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アサルトライフル
をテンプレートにして作成
開始行:
*特性と運用 [#l0e9a7b5]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|射程距離|>|>|★★★★★|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★★|
|旋回性(空中)|>|>|★☆☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|130×3|5×3|
|2段目|>|130×3|5×3|
|3段目|>|130×3|5×3|
|DRシュート|180×3|-|6×3|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
#br
ライフルはレンジャーとガンナーの共通武器である。
最重要スキルであるウィークバレットを始め、ライフル用のス...
及びガンナーは攻撃面に関してはツインマシンガンでほぼ事足...
レンジャーの装備という印象が強い。
#br
通常攻撃は各段3発ずつ弾を発射し、移動射撃が可能。
3段目の直後にリロードが入るため、3段目は極力PAで埋めるよ...
#br
//アタッカーとして攻撃で貢献するか、サポート役として貢献...
//ただしレンジャーで言うサポートとは、他MMOの様なバフ・デ...
//敵に弱点や状態異常といったバッドステータスを与えたり行...
//よく見かけるのが弱点箇所付加スキル「ウィークバレット」...
//自分のみならず味方全員に恩恵をもたらすので、耐久力の高...
//基本的な火力はさほど高くはないが、ウィークバレットや弱...
//スキルで使えるようになる各種トラップや、武器に加えた状...
//#br
//2014/05/12
//冗長と判断しCO
//ライフルを主火力としても戦える現環境において、アタッカ...
敵との間合いは中~遠距離をキープし、基本的には後衛として...
レンジャーは防御ステータスの関係上耐久力が低く、フォース...
もし近づかれた場合は、即座に距離を取りライフルにとって有...
逆に言えば倒し方さえ覚えればハンターと接近戦で競り合うこ...
#br
ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属...
スキルツリーを構築する際には真っ先に拾いに行くべきスキル...
SPに余裕があるならバレットキープも併用して4発になる''Lv10...
//たとえLv1でも習得しておいて損はない。
//Lv1でも十分という誤解を与えるためCO
アサルトライフルを扱う上での必須スキルと言っても過言では...
2012年9/12のアップデートから特殊弾スキルの仕様が変更。エ...
予めボス部屋のテレポートに入る前に装填して、リキャスト時...
**アタッカーとしての立ち回り [#e73f7a12]
//同じLv・同程度の装備であれば他のクラスより火力がやや落...
//仲間が敵を引きつけている間に他の手の空いている仲間と一...
隙が少なくそこそこの火力のあるPAと、扱いにくい代わりに威...
平時はピアッシングシェル等の気軽に撃てるPAでダメージを稼...
//具体的には弱点部位に接近してのウィークバレットからホー...
//常に敵を引きつけている前衛の動きを意識して、そちらの動...
ターゲットが前衛に向いている場合、動きに合わせて弱点部位...
//武器にシュート系やマイザーソール、アビリティを付けてお...
//#br
//移動射撃の集弾率修正、ディフューズシェル及びインパクト...
//2014/04/23のアップデートを始めとする集中的な強化によっ...
#br
***スキルとビルド [#oc3b8b67]
//ウィークバレットはパーティの火力を大幅に引き上げる、ア...
//確実に習得して''&color(Red){忘れずにパレットへ配置して...
//次に、ウィークバレット装填中は撃ち尽くすまで通常攻撃が...
//特殊弾の装填中は、撃ち尽くすまで通常攻撃が撃てなくなる。
//PP回収能力が落ちてしまうので、タクティクストラップやキ...
//メインRaならバレットキープを利用して、ランチャーで回収...
//また、クラス構成によってはウィークバレットを利用してもP...
//そして残弾が残っているならば、PAで攻撃するように気をつ...
--''ウィークヒットアドバンス''
スキル効果があるのはダメージ倍率が1倍より大きい部位。
具体的にはダーカーや機甲種のコア部分、ヘッドショットの対...
ウィークバレットを付与した部位には強制適用され、効果を発...
I及びIIをフルで取得すれば、約1.32倍となる。
//実に約%%1.56倍%%1.82倍という、スキル単独では破格の効果...
#br
#br
--''スタンディングスナイプ''
1秒以上静止した状況から射撃を行うと威力が上昇する。
発動前に止まってさえいればいいので、PA自体に移動効果があ...
移動射撃という持ち味を捨ててしまう選択にも見えるが、いつ...
倍率は決して低くないので、他に取るものがなければこれを取...
#br
#br
--''ムービングスナイプ''
動きながら攻撃するとダメージが上昇する。乗せやすさが魅力。
スタンディングスナイプが適用されていない状態であれば常時...
//僅かな移動でも条件を満たし、スタンディングスナイプのよ...
//逆に停止した瞬間に受付が切れてしまうので注意。
//性質上スタンディングスナイプとは排反しており、立ち回り...
//日本語が間違っていたため修正
#br
#br
--''シャープシューター''
遠距離からの与ダメージにに最大で20%のボーナスを得るスキル。
修正によってより近距離からでも適用されるようになったため...
//ライフルPAには近距離で真価を発揮するものが多いので、自...
//効果を乗せやすいのは、ワンポイント、パラレルスライダー...
#br
#br
--''ウィークバレット''
ヒットさせた部位に対するダメージを1.2倍にする。
まず注意すべき点として、同時に''&color(Red){参加者全員で...
レンジャーが複数いる場合予め順番を決めおかないとウィーク...
撃ち込む場所に関して、部位破壊が発生すると効果時間と関係...
そのため部位の残り耐久値やPTの構成によっては、狙いやすい...
しかし現状主流の最大レベルでの運用では残弾が持て余し気味...
部位破壊により隙のできる相手なら尚の事。
装填中はキープロールシュート以外で通常攻撃ができずにPPが...
具体的にはケートス・プロイの使用、装備によるPP確保、キリ...
バレットキープで他の武器に持ち替えることも有効。
なお最大PPを高める際、主力PAを何回撃てるかを基準に考える...
#br
#br
--''バレットキープ''
装填した特殊弾が他の武器に持ち替えても消滅しなくなる。
PPがなくなった時はランチャーやガンスラッシュに持ち替えて...
#br
#br
--''バインドバレット''
ボスには原則無効。おまけにフォードランやガルフのような突...
一応は状態異常なのでFiのチェイスを発動することは可能だが...
修正により弾自体の威力は上がっているので攻撃用に割り切っ...
#br
#br
--''射撃アップ''
武器攻撃力の低いライフルならランチャーよりは効果が見込め...
無条件で乗せられるという利点こそあれ、火力を確保するなら...
基本的に振るものが他になくなった時の選択肢だが、現状では...
後々にリセットすることが前提なら、射撃力が装備条件の強力...
#br
***PA [#a744321f]
-''ピアッシングシェル''
どこから撃ち込んでも敵を貫通するという変わった仕様を持つP...
空中ではモーションが短くなるため、基本的に空中で使用する...
表記上の威力が低いため1ヒットでは火力に欠けるが複数ヒット...
貫通を利用して強引に直接弱点部位を狙うこともでき、例えば...
有効なエネミーは少なくないので、威力を弱点+複数箇所ヒッ...
当然複数の敵をまとめて撃ちぬくという事も可能な隠れた優等...
弾丸の仕様として、敵を貫通しながら一定間隔で判定を復活さ...
そのため、慣れはいるものの判定の切れ目をちょうど当てるよ...
少なくないPP消費に対して連射がきくのでガス欠には注意。
-''サテライトカノン''
ロックした位置に上空から高威力の射撃を放つチャージ可能PA。
2段階のチャージが可能であり、段階ごとにヒット数が増加、範...
2段階チャージで表示倍率通りの威力となり、Raの持てる火力と...
//ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い、格下を一...
ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い。
1段チャージはノンチャージと2段チャージの折衷のような性能...
2段チャージでは準備時間が長い上に範囲が狭いため、動きの止...
雑魚に対して使うと、のけぞりで範囲から外れてしまうので、...
とにかく外した時の時間的リスクが大きいので、タイミングを...
マッシブハンターを使えばチャージを妨害される心配がほぼな...
RaのサブとしてHuが推奨される理由のひとつ。
-''エンドアトラクト''
ピアッシングシェルと同様に貫通弾を撃ち出すPA。
威力も当たり判定も大きいが、チャージ中の移動不可、PP消費...
2段階のチャージが可能で、サテライトカノンと並ぶ高威力PAに...
ノンチャージでもそこそこの威力があるが、チャージして撃つ...
3hit以上した場合はDPSがサテライトカノンを超える。
多段hitする特性を生かし、ダーカーウォールに掠らせるように...
//サテライトカノンと同様に、チャージ中は旋回速度が極端に...
-''インパクトスライダー''
若干の溜めモーションから高速でスライディングしつつ連射と...
移動キーを入力することでスライディング中の動作をある程度...
射撃部分の威力は高く、癖は強いものの主力のダメージソース...
ロックした箇所にほぼ確実に当たる高速弾を4発撃つのだが、上...
蹴りは当てにくい上にそこまで大きなダメージ量でもないので...
移動してしまう性質上、遠距離を保とうとするとスタンディン...
地形に引っ掛けて移動を抑制できれば頻度を保ちつつスタンデ...
移動手段として使うこともできるが、途中でキャンセルできな...
//なお最後の蹴り部分は草を狩れないため射撃属性の様子。
なお最後の蹴り部分は射撃力依存の打撃攻撃。そのためヘッド...
にもかかわらず草は刈れない模様。
-''パラレルスライダー''
左右か後ろに入力しておくとその方向に向かってスライドしな...
使い勝手は良いが威力はあまり期待できない。
--''パラレルスライダー零式''
長押しでPPを継続的に消費しながら移動射撃を行う。
ワンポイントに近い威力があり、通常の走り並の速さで移動可...
雑魚を蹴散らしながら進むような場面や、ボスに対して位置調...
棒立ちでは被弾がかさんでしまう状況下でもコンスタントな火...
もちろん発動前にスタンディングスナイプが起動していれば使...
初代オープニングでギリアム(キャストRa)が行っていたもの...
-''ワンポイント''
3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射する...
そこそこの威力があり当てやすいため、安定して高いDPSが稼げ...
即着弾・移動しながら撃てる・手数が多い(=状態異常付与や...
即着弾なので高難易度での動きの速い敵に対し使いやすい。が...
空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつとし...
しかし、発動中はキャンセルがきかず、モーションがかなり長...
//単発・高威力のスニークシューターやディフーズシェルとは...
//全弾HITさせる事ができれば消費PPあたりのダメージは高め(...
//空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつと...
-''ホーミングエミッション''
ボタン押しっぱなしの間、ターゲットにした敵をロックオンし...
ただし、誘導性能はかなり低い上に弾速もイマイチなので、狙...
打ち上げ効果があるため小~中型エネミー相手だと使い所を選...
かつては最大数ロックして接射することで同じ対象の同じ部位...
現在は全弾叩き込んで並の火力な上にシャープシューターやス...
素直にカスタムして使うことを推奨。
--''ホーミングエミッション零式''
ロック対象が単体となり、一瞬でロックを完了して6発すべてが...
使い勝手は大幅に向上するが、威力まで据え置きというわけで...
つまり、通常のホーミングエミッションの3倍を超える発射頻度...
実際、本気で連射すればライフルPAで屈指のDPSを叩き出せる。
通常版の接射ではできなかったシャープシューターやスタンデ...
連射数が増す分PP消費は当然多くなるが、カスタム次第で消費...
-''ディフューズシェル''
短射程のショットガンのような散弾攻撃を放つPA。移動しなが...
範囲攻撃であるため、攻撃の発生地点から見てそのエネミーの...
そのため正面や上から撃てばそれだけでヘッドショットになる...
難点として射程の短さが挙げられる。ダイブロール一回分くら...
シャープシューターとの相性は悪いが、それを見越してベース...
//ボス戦では機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易...
射程が短く複数の敵を巻き込みやすいためにキリングボーナス...
#br
#region(その他PA)
-''グレネードシェル''
ランチャーの通常攻撃に打ち上げ効果を加えたようなPA。
射程が長く連射もそれなりにでき、足止め効果は高いので、牽...
ただしJAタイミングで次の攻撃をしないとグレネードシェル全...
近距離で発生すると危険なので、遠距離からの使用に限定した...
-''グローリーレイン''
真上に銃弾を連続で撃ち雨のように弾を散らせるという風変わ...
またジャンプ撃ちした場合、JAリングが出るまで空中で静止す...
発射モーションがキャンセル不可能で、実際に着弾するまでに...
敵を引き付けてジャンプ→グローリー連打は地上撃ちよりも安全...
フルヒットした際のDPSは範囲攻撃としては高めだが、近距離へ...
-''スニークシューター''
発動後にボタン押しっぱなしで匍匐前進できるが、即発射で単...
攻撃後の硬直があり、単体へのDPS(=秒間火力)も並。
低角度からの射撃となるため、地形に阻まれて射角がとれなか...
空中発動しても落下してしまうので危険が伴う。
//当然、ロック可能部位以外にはTPS射撃を使わなくては当てら...
//なので中距離以上からの狙撃では狙った部位に当てられない...
弾速や集弾性はアップデートにより改善されたが、それでも距...
//上記の理由により、使いこなすにはある程度の慣れが必要。
連発する際、必然的にスタンディングスナイプの効果が乗るの...
#endregion
#br
**この項目への反応 [#f28d5588]
#pcomment(Comments/アタッカーとしての立ち回り,3,reply,non...
終了行:
*特性と運用 [#l0e9a7b5]
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|初段発生の速さ|>|>|★★☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|射程距離|>|>|★★★★★|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★★|
|旋回性(空中)|>|>|★☆☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|B...
|1段目|>|130×3|5×3|
|2段目|>|130×3|5×3|
|3段目|>|130×3|5×3|
|DRシュート|180×3|-|6×3|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりに...
#br
ライフルはレンジャーとガンナーの共通武器である。
最重要スキルであるウィークバレットを始め、ライフル用のス...
及びガンナーは攻撃面に関してはツインマシンガンでほぼ事足...
レンジャーの装備という印象が強い。
#br
通常攻撃は各段3発ずつ弾を発射し、移動射撃が可能。
3段目の直後にリロードが入るため、3段目は極力PAで埋めるよ...
#br
//アタッカーとして攻撃で貢献するか、サポート役として貢献...
//ただしレンジャーで言うサポートとは、他MMOの様なバフ・デ...
//敵に弱点や状態異常といったバッドステータスを与えたり行...
//よく見かけるのが弱点箇所付加スキル「ウィークバレット」...
//自分のみならず味方全員に恩恵をもたらすので、耐久力の高...
//基本的な火力はさほど高くはないが、ウィークバレットや弱...
//スキルで使えるようになる各種トラップや、武器に加えた状...
//#br
//2014/05/12
//冗長と判断しCO
//ライフルを主火力としても戦える現環境において、アタッカ...
敵との間合いは中~遠距離をキープし、基本的には後衛として...
レンジャーは防御ステータスの関係上耐久力が低く、フォース...
もし近づかれた場合は、即座に距離を取りライフルにとって有...
逆に言えば倒し方さえ覚えればハンターと接近戦で競り合うこ...
#br
ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属...
スキルツリーを構築する際には真っ先に拾いに行くべきスキル...
SPに余裕があるならバレットキープも併用して4発になる''Lv10...
//たとえLv1でも習得しておいて損はない。
//Lv1でも十分という誤解を与えるためCO
アサルトライフルを扱う上での必須スキルと言っても過言では...
2012年9/12のアップデートから特殊弾スキルの仕様が変更。エ...
予めボス部屋のテレポートに入る前に装填して、リキャスト時...
**アタッカーとしての立ち回り [#e73f7a12]
//同じLv・同程度の装備であれば他のクラスより火力がやや落...
//仲間が敵を引きつけている間に他の手の空いている仲間と一...
隙が少なくそこそこの火力のあるPAと、扱いにくい代わりに威...
平時はピアッシングシェル等の気軽に撃てるPAでダメージを稼...
//具体的には弱点部位に接近してのウィークバレットからホー...
//常に敵を引きつけている前衛の動きを意識して、そちらの動...
ターゲットが前衛に向いている場合、動きに合わせて弱点部位...
//武器にシュート系やマイザーソール、アビリティを付けてお...
//#br
//移動射撃の集弾率修正、ディフューズシェル及びインパクト...
//2014/04/23のアップデートを始めとする集中的な強化によっ...
#br
***スキルとビルド [#oc3b8b67]
//ウィークバレットはパーティの火力を大幅に引き上げる、ア...
//確実に習得して''&color(Red){忘れずにパレットへ配置して...
//次に、ウィークバレット装填中は撃ち尽くすまで通常攻撃が...
//特殊弾の装填中は、撃ち尽くすまで通常攻撃が撃てなくなる。
//PP回収能力が落ちてしまうので、タクティクストラップやキ...
//メインRaならバレットキープを利用して、ランチャーで回収...
//また、クラス構成によってはウィークバレットを利用してもP...
//そして残弾が残っているならば、PAで攻撃するように気をつ...
--''ウィークヒットアドバンス''
スキル効果があるのはダメージ倍率が1倍より大きい部位。
具体的にはダーカーや機甲種のコア部分、ヘッドショットの対...
ウィークバレットを付与した部位には強制適用され、効果を発...
I及びIIをフルで取得すれば、約1.32倍となる。
//実に約%%1.56倍%%1.82倍という、スキル単独では破格の効果...
#br
#br
--''スタンディングスナイプ''
1秒以上静止した状況から射撃を行うと威力が上昇する。
発動前に止まってさえいればいいので、PA自体に移動効果があ...
移動射撃という持ち味を捨ててしまう選択にも見えるが、いつ...
倍率は決して低くないので、他に取るものがなければこれを取...
#br
#br
--''ムービングスナイプ''
動きながら攻撃するとダメージが上昇する。乗せやすさが魅力。
スタンディングスナイプが適用されていない状態であれば常時...
//僅かな移動でも条件を満たし、スタンディングスナイプのよ...
//逆に停止した瞬間に受付が切れてしまうので注意。
//性質上スタンディングスナイプとは排反しており、立ち回り...
//日本語が間違っていたため修正
#br
#br
--''シャープシューター''
遠距離からの与ダメージにに最大で20%のボーナスを得るスキル。
修正によってより近距離からでも適用されるようになったため...
//ライフルPAには近距離で真価を発揮するものが多いので、自...
//効果を乗せやすいのは、ワンポイント、パラレルスライダー...
#br
#br
--''ウィークバレット''
ヒットさせた部位に対するダメージを1.2倍にする。
まず注意すべき点として、同時に''&color(Red){参加者全員で...
レンジャーが複数いる場合予め順番を決めおかないとウィーク...
撃ち込む場所に関して、部位破壊が発生すると効果時間と関係...
そのため部位の残り耐久値やPTの構成によっては、狙いやすい...
しかし現状主流の最大レベルでの運用では残弾が持て余し気味...
部位破壊により隙のできる相手なら尚の事。
装填中はキープロールシュート以外で通常攻撃ができずにPPが...
具体的にはケートス・プロイの使用、装備によるPP確保、キリ...
バレットキープで他の武器に持ち替えることも有効。
なお最大PPを高める際、主力PAを何回撃てるかを基準に考える...
#br
#br
--''バレットキープ''
装填した特殊弾が他の武器に持ち替えても消滅しなくなる。
PPがなくなった時はランチャーやガンスラッシュに持ち替えて...
#br
#br
--''バインドバレット''
ボスには原則無効。おまけにフォードランやガルフのような突...
一応は状態異常なのでFiのチェイスを発動することは可能だが...
修正により弾自体の威力は上がっているので攻撃用に割り切っ...
#br
#br
--''射撃アップ''
武器攻撃力の低いライフルならランチャーよりは効果が見込め...
無条件で乗せられるという利点こそあれ、火力を確保するなら...
基本的に振るものが他になくなった時の選択肢だが、現状では...
後々にリセットすることが前提なら、射撃力が装備条件の強力...
#br
***PA [#a744321f]
-''ピアッシングシェル''
どこから撃ち込んでも敵を貫通するという変わった仕様を持つP...
空中ではモーションが短くなるため、基本的に空中で使用する...
表記上の威力が低いため1ヒットでは火力に欠けるが複数ヒット...
貫通を利用して強引に直接弱点部位を狙うこともでき、例えば...
有効なエネミーは少なくないので、威力を弱点+複数箇所ヒッ...
当然複数の敵をまとめて撃ちぬくという事も可能な隠れた優等...
弾丸の仕様として、敵を貫通しながら一定間隔で判定を復活さ...
そのため、慣れはいるものの判定の切れ目をちょうど当てるよ...
少なくないPP消費に対して連射がきくのでガス欠には注意。
-''サテライトカノン''
ロックした位置に上空から高威力の射撃を放つチャージ可能PA。
2段階のチャージが可能であり、段階ごとにヒット数が増加、範...
2段階チャージで表示倍率通りの威力となり、Raの持てる火力と...
//ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い、格下を一...
ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い。
1段チャージはノンチャージと2段チャージの折衷のような性能...
2段チャージでは準備時間が長い上に範囲が狭いため、動きの止...
雑魚に対して使うと、のけぞりで範囲から外れてしまうので、...
とにかく外した時の時間的リスクが大きいので、タイミングを...
マッシブハンターを使えばチャージを妨害される心配がほぼな...
RaのサブとしてHuが推奨される理由のひとつ。
-''エンドアトラクト''
ピアッシングシェルと同様に貫通弾を撃ち出すPA。
威力も当たり判定も大きいが、チャージ中の移動不可、PP消費...
2段階のチャージが可能で、サテライトカノンと並ぶ高威力PAに...
ノンチャージでもそこそこの威力があるが、チャージして撃つ...
3hit以上した場合はDPSがサテライトカノンを超える。
多段hitする特性を生かし、ダーカーウォールに掠らせるように...
//サテライトカノンと同様に、チャージ中は旋回速度が極端に...
-''インパクトスライダー''
若干の溜めモーションから高速でスライディングしつつ連射と...
移動キーを入力することでスライディング中の動作をある程度...
射撃部分の威力は高く、癖は強いものの主力のダメージソース...
ロックした箇所にほぼ確実に当たる高速弾を4発撃つのだが、上...
蹴りは当てにくい上にそこまで大きなダメージ量でもないので...
移動してしまう性質上、遠距離を保とうとするとスタンディン...
地形に引っ掛けて移動を抑制できれば頻度を保ちつつスタンデ...
移動手段として使うこともできるが、途中でキャンセルできな...
//なお最後の蹴り部分は草を狩れないため射撃属性の様子。
なお最後の蹴り部分は射撃力依存の打撃攻撃。そのためヘッド...
にもかかわらず草は刈れない模様。
-''パラレルスライダー''
左右か後ろに入力しておくとその方向に向かってスライドしな...
使い勝手は良いが威力はあまり期待できない。
--''パラレルスライダー零式''
長押しでPPを継続的に消費しながら移動射撃を行う。
ワンポイントに近い威力があり、通常の走り並の速さで移動可...
雑魚を蹴散らしながら進むような場面や、ボスに対して位置調...
棒立ちでは被弾がかさんでしまう状況下でもコンスタントな火...
もちろん発動前にスタンディングスナイプが起動していれば使...
初代オープニングでギリアム(キャストRa)が行っていたもの...
-''ワンポイント''
3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射する...
そこそこの威力があり当てやすいため、安定して高いDPSが稼げ...
即着弾・移動しながら撃てる・手数が多い(=状態異常付与や...
即着弾なので高難易度での動きの速い敵に対し使いやすい。が...
空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつとし...
しかし、発動中はキャンセルがきかず、モーションがかなり長...
//単発・高威力のスニークシューターやディフーズシェルとは...
//全弾HITさせる事ができれば消費PPあたりのダメージは高め(...
//空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつと...
-''ホーミングエミッション''
ボタン押しっぱなしの間、ターゲットにした敵をロックオンし...
ただし、誘導性能はかなり低い上に弾速もイマイチなので、狙...
打ち上げ効果があるため小~中型エネミー相手だと使い所を選...
かつては最大数ロックして接射することで同じ対象の同じ部位...
現在は全弾叩き込んで並の火力な上にシャープシューターやス...
素直にカスタムして使うことを推奨。
--''ホーミングエミッション零式''
ロック対象が単体となり、一瞬でロックを完了して6発すべてが...
使い勝手は大幅に向上するが、威力まで据え置きというわけで...
つまり、通常のホーミングエミッションの3倍を超える発射頻度...
実際、本気で連射すればライフルPAで屈指のDPSを叩き出せる。
通常版の接射ではできなかったシャープシューターやスタンデ...
連射数が増す分PP消費は当然多くなるが、カスタム次第で消費...
-''ディフューズシェル''
短射程のショットガンのような散弾攻撃を放つPA。移動しなが...
範囲攻撃であるため、攻撃の発生地点から見てそのエネミーの...
そのため正面や上から撃てばそれだけでヘッドショットになる...
難点として射程の短さが挙げられる。ダイブロール一回分くら...
シャープシューターとの相性は悪いが、それを見越してベース...
//ボス戦では機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易...
射程が短く複数の敵を巻き込みやすいためにキリングボーナス...
#br
#region(その他PA)
-''グレネードシェル''
ランチャーの通常攻撃に打ち上げ効果を加えたようなPA。
射程が長く連射もそれなりにでき、足止め効果は高いので、牽...
ただしJAタイミングで次の攻撃をしないとグレネードシェル全...
近距離で発生すると危険なので、遠距離からの使用に限定した...
-''グローリーレイン''
真上に銃弾を連続で撃ち雨のように弾を散らせるという風変わ...
またジャンプ撃ちした場合、JAリングが出るまで空中で静止す...
発射モーションがキャンセル不可能で、実際に着弾するまでに...
敵を引き付けてジャンプ→グローリー連打は地上撃ちよりも安全...
フルヒットした際のDPSは範囲攻撃としては高めだが、近距離へ...
-''スニークシューター''
発動後にボタン押しっぱなしで匍匐前進できるが、即発射で単...
攻撃後の硬直があり、単体へのDPS(=秒間火力)も並。
低角度からの射撃となるため、地形に阻まれて射角がとれなか...
空中発動しても落下してしまうので危険が伴う。
//当然、ロック可能部位以外にはTPS射撃を使わなくては当てら...
//なので中距離以上からの狙撃では狙った部位に当てられない...
弾速や集弾性はアップデートにより改善されたが、それでも距...
//上記の理由により、使いこなすにはある程度の慣れが必要。
連発する際、必然的にスタンディングスナイプの効果が乗るの...
#endregion
#br
**この項目への反応 [#f28d5588]
#pcomment(Comments/アタッカーとしての立ち回り,3,reply,non...
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