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> パルチザン
パルチザン
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*おすすめPA [#f2c39ccc] :スピードレイン| 幅広な当たり判定を持つ衝撃波を乱舞して前方に5回放つ。 衝撃波の攻撃判定の発生地点が手元ではなく、槍の穂先のあたりにあるようで、 敵に密着して放つと正面から背中の弱点を殴る事も可能(ミクダやキングイエーデなどがわかりやすい)。 ギア有りでの有効範囲が非常に広く、前面だけではなく自身の周囲(左右や後方すらも含む)にまで及ぶほど広い範囲を持つ。 しかも自身の旋回性能がやたらと高く、180度逆向きに発動してもそれなりに当たる。 //消費PPは高いが、範囲の広さ、拘束力、火力ともに高水準でタメの必要もないので汎用性が非常に高い優秀なPA。 範囲の広さ、拘束力、火力ともに高水準でタメの必要もないので汎用性が非常に高い優秀なPA。 //これひとつで対複数相手から単体の大型ボスまでなんでもこなせる。 //Lv16で消費PPが軽減されるが、威力は据え置き。対集団用PAの印象が強くなった。 モーションはやや長めだが、いつでもステップでキャンセルが可能なため、自分の好きなタイミングで回避行動に移ることが出来る。 PA中は一切動かない(左右への方向転換は可能)ので定点攻撃に向く。 //打撃攻撃で弾かれなくなりました。ヤッタネ! //衝撃波をガードされると動作が中断して弾かれてしまうため、盾持ちの敵を相手にする場合は注意すること。 //衝撃波はガードされても中断しないので、盾持ちが混ざっていても強気に振れるのも利点。 有効範囲と旋回速度の関係上、スライドエンドやアサルトバスターから連続で繋げやすい。 :スライドシェイカー| 自分中心の円形の範囲多段攻撃。 スピードレインと並んで集団戦では主力となるPA。攻撃範囲によって使い分けるのがオススメ。 空中発動ではヒット数が減るが威力は変わらず、更に若干の水平移動もできるため、空中発動が推奨される。 全ダメージのうち50%が最後の一撃に集中しているのだが、敵を大きく吹き飛ばしてしまう。 敵を散らしてしまうとまずいが、威力の高さでそのまま倒しきってしまえれば問題にならない。 この技も自分の好きなタイミングでステップキャンセルでき、そのため最後の吹き飛ばしだけをキャンセルすることも可能。 広範囲にわたって対象を拘束することから、防衛系のミッションで敵の数に押されそうな場合に重宝する。 ちなみにチャレンジクエスト[始動]ではその性能を存分に生かし、中盤以降の雑魚殲滅で活躍する。 //スピードレインの陰に隠れがちだが、あちらと比べて当てやすさと複数相手への拘束力が強み。 //護衛系のミッションで敵の数に押されそうな場合に重宝する。 //攻撃している間は敵をほぼその場に釘付けにするため、他の味方と連携しやすい点もいい。 //ただし&color(Red){最後の吹き飛ばしにだけは気をつけること。}; :ライジングフラッグ| 踏み込んで柄殴り、打ち上げ攻撃の2段技。2段目の判定が前方へ長め。 パルチザンPAの中では最もモーションが短く、2段目の攻撃力が高いのでボスにも雑魚にも有効。ソードPAのような感覚で扱える。 ただし密着して使うとメインの2段目がよく外れてしまうため、 1段目は飾りと割りきって、バンタースナッチの飛び退きで距離をとってから繋ぐという手段がある。 前進、かつ打ち上げ付与という点で一致するアサルトバスターに役割を食われがちであるが、 上述のバンダースナッチとの相性の良さや、低コストで雑魚の攻撃を最速で潰せるのは大きなポイント。 ::ライジングフラッグ零式| ロックオン対象にダッシュ移動してからライジングフラッグを行う。 移動速度はあまり速くなく、移動用としては消費PPが高いためやや使いにくい。 威力はあるのでDPSは高いが、位置によっては全段当たらないことがある。 攻撃用と便利系の良いところと悪いところをそれぞれ併せ持ってしまったようなPA。 :ピークアップスロー| 3連続突きを行い、3段目がヒットしたエネミーをぶん投げるホールドPA。 パルチザンPAでは最高のDPPを誇る ホールドPA特有の扱いづらさ、マルチプレイにおける危険性はあるものの、かなりの高火力でDPSもまずまず。 掴めないエネミーは3回目の突きの後に光球を投げる(ダメージ量は変わらない)。 ボスのダウン中など''3段目を確実に当てられる場面では''非常に強力。 ノンチャージのヴォルグラプター(後述)と交互に繰り出す圧倒的DPPコンボ、通称''ヴォルピ''は余りにも有名。 このPA単体ではブリアーダやソルザ・ブラーダなど、一度逃すと面倒なエネミーを仕留めるのに使う。連続投げで封殺しても良い。 :バンタースナッチ| 素早く3回切りつけてから後ろに飛び退くという独特な動作のPA。 //素早く数回切りつけてから後ろに飛び退くという独特な動作のPAで、初期から使用可能な基本技。 //リーチやダメージはそれほど高くないもののモーションが素早く、DPSやDPPのはスピードレインのそれとほぼ同等。 リーチは短いもののモーションが素早く、DPSはスライドエンド並、かつDPPは倍近く高い。 空中で使った場合は高度を維持したままで飛び退きがないため定点攻撃が可能。連続使用は中々のDPSを誇る。 パルチザンの強みである広範囲攻撃でこそないものの消費PPの少なさもあって扱いやすく、(特にパルチザンのみで戦う場合)入手難易度・性能ともに心強いPAである。 :スライドエンド| その場で前方広範囲に向かって真横に一閃する非常にシンプルなPA。 一段階のタメが可能で、タメた場合は威力が大きく上がるかわりに軽い吹き飛ばしがつく。 モーションが一瞬で終わり範囲も広く、ボスから雑魚まで汎用性が高い。 更にチャージパリングも乗せられる、攻防共に高い性能を持つパルチザンの主力級PA また、元々広い範囲がギアによって更に広がる。 見た目通りほぼ水平方向への攻撃であり縦方向への判定は薄いので、溜め中にジャンプするなどで高度を調節したい。 武器を横に振る見た目と異なりプレイヤーに近い部位にヒットする特徴を持ち、単発攻撃であることもあって エネミーとの相性はあるがエクストリームクエストの背後から/弱点部位を突いて倒せ系のオーダーにも向く。 //以前はディスクを所持するシグノブルーの出現率が低いこともあって入手難度が高かったが、 //境界を破る闘将の実装により、だいぶ掘りやすくなった。 後述のアサルトバスターよりも威力は上。動かなくて良い場面ではこちらを振っていきたい。 :アサルトバスター| 超高速の貫通突進突きをぶちかます、これまたシンプルなPA。 チャージパリングが発動でき接敵・機動能力と火力を併せ持つため、雑魚掃除・ボス対処共に主力級。 一段階のタメが可能で、タメた時の方が移動距離が長く、ダウン効果も付く。 突進力に優れたPAで射程が長くギアなしでも当てやすい、ギアがあるとさらに射程と横に対する範囲が広がる。 挙動に慣れさえすればピンポイントで弱点を突きやすいのも評価できる点。 モーションが非常に早く、ノンチャージでステップと交互に繰り出す事でPPと引き換えに高速移動が可能。TAなどで重宝される。 ほぼ同威力、かつチャージPAという共通点を持つスライドエンドとは機動力により差別化されている。 複数ないし動きの激しい相手と戦う場合など、一か所に立ち止まるのは避けたい場面ではこちらが有効となる。 //これもスライドエンド同様に入手難度が高い欠点を持つ(所持しているのはスノウバンサーのレアエネミー、バンサ・オラン)。 //他のPAと同様にLv11以上で威力が大きく伸びる特徴を持つ。 注意として、攻撃のダメージ判定が自分の移動よりも後に出るため、敵を貫通するように突進した場合はファイターのスタンスが逆になることがある。(正面から突進した場合ワイズ、等) :セイクリッドスキュア| パルチザンを上空に投げ、ロックした地点を攻撃するPA。 テクニックの座標系と同じく一部の障害物を無視し、射程内で発動しさえすれば必中する。 射程はかなり長く、アディションバレットなどよりも長い。 気軽に撃ちたくなるが消費PPが30と重いため、撃った後に距離を詰めたりダメ押し目的で使うのがオススメ。 ::セイクリッドスキュア零式| ノーマルと違い、槍を水平に投げるPA。 槍が飛んでいく軌道上のすべての敵にヒットし、長射程PAとしては威力も高い。 パルチザンは接敵が比較的苦手なため、遠くの敵には割り切ってこれを使うのも良い。 :ヴォルグラプター| パルチザンの穂先を飛ばすPA。ギア消費で弾速が上がる。 穂先はヒットした敵に刺さり(この時点ではノーダメージ)、そのエネミーに攻撃を与えるとそこから約3秒後に爆発。 //爆発は刺さっている間に与えたダメージが適用されるという、バレットボウのバニッシュアロウと同じ性質を持つ。 爆発は刺さっている間に与えたダメージの0.5倍が適用されるという、バレットボウのバニッシュアロウに似た性質を持つ。 刺さった部位が部位破壊やひるみなどで消失orリセットされると爆発ダメージが入らないため注意。 チャージ可能で、チャージすると爆発の威力が0.5倍から0.8倍に上昇する。 JAで発動することでJA補正が入り、最終的なチャージ版の威力は1.04倍になる。 なお、JAは乗るがJAボーナスやSチャージなどのスキル倍率は乗らない。 //うまく使いこなせばパルチザンに不足している対ボス火力を補うことができる。 エネミーの動きや自身のPP状況などから使用するタイミングや後続のPAを吟味したい。 :トリックレイヴ| 独特な攻撃判定を持つPA。ダウン効果持ち。 地上発動限定であるが''最終段の攻撃でギアゲージが貯まる''という唯一無二の性質がある。 //長いモーションの割に威力は並程度であるが、見た目よりかなり広いリーチと上記のギア回収能力はそれを補って余りある。 DPSDPPともに優れ、見た目よりかなり広いリーチと上記のギア回収能力により優秀な性能をしている。 モーションが独特で慣れないと扱いづらいが、使いこなせば高所や背後の弱点を狙うことも可能。 (どうやら低所より高所の判定に優先して当たる性質がある模様で、相手によってはダメージ表記が画面外に出ることもある) これらの性能によって最近はヴォルグラプター(上述)のコンボに取り入れられることが多い。 空中発動の場合はギアゲージが貯まらずモーションも僅かに長くなるので、その点には要注意。 ただし一方で、地上スレスレの超低空の場合は飛び上がりがキャンセルされて即落下してくるためDPSが上がる。 変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して最高点でガードキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台まで登れる。 連続して使えば、浮遊大陸の落とし床を脱出することも可能。 //槍系のPAはほとんどがそうだが、攻撃モーションの途中でもステップやジャンプでキャンセル可能。 //変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して動作途中でステップキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台まで登れる。 //ステキャン後に連続して使えば、浮遊大陸の落とし床を脱出することも可能。 //変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して動作途中でステップキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台やデ・マルモスの背中などに登ったりできる。 //Lv16で消費PPが軽減される。 :ティアーズグリッド| 長押しで一連の動作を行うPA。 連続突きの後、高火力のフィニッシュ突きで締める。 まあまあの攻撃範囲とまあまあのDPSで、DPPはピークアップスローに次いで優秀。 高性能なPAだが、動作の長さから攻撃をもらいやすい上、ヴォルグラプターと合わせることができない。 ヴォルグ併用の場合、連続突きを横向きに発動して空振りさせればフィニッシュが起爆に間に合う。 見かけ上のダメージは高いが、空振り分の火力低下を考慮すると割に合わない。 単発ダメージの記録を追求するという用途以外ではヴォルグコンボに組み込むことは忘れていいだろう。 #br
タイムスタンプを変更しない
*特性と運用 [#d231d6df] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★★★☆| |JA間隔|>|>|★★★★★| |リーチ|>|>|★★★★☆| |旋回性(地上)|>|>|★★☆☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|270|6| |2段目|>|267|6| |3段目|>|330|9| |ステアタ|300|-|5.5| |舞|>|-|通常 10&br;PA 30| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 通常攻撃速度は速く前方向のリーチ、上下の判定も広い。 全体的に出の速いPAが多く攻撃範囲も非常に広い。そのためハンターの武器の中では最も雑魚戦に強い。 接地時は通常攻撃の旋回性能が低く、敵に踏み込みすぎた際は攻撃しながら振り向こうとしてもうまくいかない。 しかし空中では旋回性能が飛躍的に向上するので小ジャンプ→攻撃とすれば無駄なく攻撃を当て続けることが可能。 またステップスピードが速く硬直も短いため回避・機動力も高い。 #br 他の2種類の武器と比べて平時の火力では劣るが小回りが利き、扱いやすい武器である。 手数と機動力に優れている点を有効活用できるのであれば終始パルチザンのみで立ち回る事も十分可能。 アサルトバスター、トリックレイヴ、セイクリッドスキュアなどで部位破壊や高所への攻撃が狙いやすいのも利点。 ボス戦もヴォルグラプターによって立ち回り次第では高火力を叩き出す。 #br 地上での通常攻撃やPAの最後に、「舞」と呼ばれる独特のモーションをとる。 これはギアを蓄積しつつPPを回復する行動である。それと同時に隙になるため注意。 舞のPP回復は自然回復扱いのため、PPリストレイト、輝勢の恵、フレイズ・リカバリーなどの影響を受け、補正量によってはPAでの消費分を補ってもお釣りがくる。 舞も含めるとPAのモーションは長くなりがちだが、自分の任意のタイミングでステップやジャンプをすることでモーションをキャンセルすることができる。 ただしガードキャンセルできるタイミングは遅いため、ソードやワイヤードランスと同じ感覚でガードしようとすると間に合わないことがある。 //これはギアを蓄積する行動であるが、それと同時に隙になるため、元気に動き回る敵の目の前で出してしまうと痛い。 //特にPA後の「舞」はガードキャンセル不可のため、ソードやワイヤードランスと同じ感覚でガードしようとすると思わぬ痛手を受ける。 //この「舞」も含めて、PAにはモーションが長いものが多いが、自分の任意のタイミングでステップやジャンプをすることでモーションをキャンセルすることができる。 //攻撃後はステップキャンセルをする癖を付けておかないと「舞」が発動して動けなくなるので覚えておこう。 //特に&color(Red){''PA後の「舞」はPPの自動回復が止まっている''};ため、PA後にそのまま舞っているとPP効率が極めて悪くなる。 //通常攻撃やステップアタック後の「舞」はPP自動回復しつつゲージも溜まるため、PA後にゲージを溜めたい場合は //PA後の舞を通常攻撃かステップアタックでキャンセルしてからそのまま舞うようにするとPP効率が上がる。 //これがパルチザンの強みのひとつでもあり、危険を感じたらモーションの途中だろうと回避行動に移ることができ、攻撃の隙を最小限に抑えることができる。 余談だが、パルチザンのJAタイミングは「舞」の前と後に1回ずつ、計2回ある。 #br 通常攻撃、PA共に&color(Red){''空中発動でのみガードキャンセルが可能''};。 地上での動作はジャンプかステップでキャンセルすることになり、咄嗟にガードしたい時にはジャンプを挟んでからガードすることになる。 回避をステップに頼るのも手ではあるが、ジャンプ→ガードの操作に慣れておくのが吉。 //ガードキャンセル可能なのは通常攻撃ぐらいで、ジャストガードとの相性は比較的悪い方。 //通常攻撃のガードキャンセルも、ガードへの移行タイミングが遅いためそれほど隙が短縮できるわけではない。 //よって、キャンセル行動は基本的にジャンプかステップでのキャンセルを推奨。ジャンプ後にガードやステップに移行することも可能。 #br **スキルとビルド [#l9107c74] //通常攻撃をガードでキャンセルしようとすると若干時間がかかる(PAに至ってはガードキャンセル自体出来ない)ため、 //必然的にステップ中心での立ち回りを行うことになる。 //そのため、ガード系のスキルよりステップ系のスキルを優先したい。 //ガードがやや扱いづらく、ステップ系のスキルを優先したい。 //スーパーアーマーを活用して強引に攻めるケースは比較的少なく、防御スキルを削っても戦術面で困ることはあまりない。 ***リングスキル [#s2d3c2e5] :JGライジングF| ジャストガードにライジングフラッグによる反撃が追加される。威力、PPについてはソードと同様。 強力ではあるのだが、ソニックアロウによるカウンターと比べて挙動の面で扱いにくい。 :ハンターギアセイブ| ワイヤー同様にギア消費を軽減。 ***SOP [#ef60d709] :保天輝地| 空中でPP消費を抑え、地上での自動回復力が上がる。 空中でPAを発動し地上で舞いPPとギアを回収するというパルチザンの運用と非常にマッチしており、相性がいいSOP。 :輝勢の恵| PPの自然回復力を上げることで、舞いのPP回復量を増加させる。 PP回復は乗算で処理されるため、同種の効果を多く適用させるほど効果が飛躍的に向上する。 :輝器応変| パルチザンのアトラ因子で付与できるS4。 PP関係が全体的に補強されるため、PPを大量に吐き出した後に一気に回収するパルチザンの基本的な立ち回りに合う。 **ギア [#q2c81cf6] パルチザンギアを取得することにより、PA使用時にゲージを消費してPAの攻撃範囲と威力が強化される。 ゲージを貯める為には攻撃後に行われる舞、もしくはガードすればいい。 ただし空中で舞うことはできず、ギアを貯めるためには必ず地上に降りる必要がある。 PAの地上版トリックレイヴだけは攻撃後ではなく攻撃中にゲージが蓄積される特殊な挙動。 ギアゲージを溜めるには攻撃の手を止める必要があるため、絶え間なく殴り続けるような場面では活用が難しい。 ゲージの溜め辛さから、ハンターギアブーストの恩恵は大きい。 //1振りでもかなりの効果が得られるが、パルチザンを主軸に据えるならMAX振りを検討しても良いだろう。 #br *おすすめPA [#f2c39ccc] :スピードレイン| 幅広な当たり判定を持つ衝撃波を乱舞して前方に5回放つ。 衝撃波の攻撃判定の発生地点が手元ではなく、槍の穂先のあたりにあるようで、 敵に密着して放つと正面から背中の弱点を殴る事も可能(ミクダやキングイエーデなどがわかりやすい)。 ギア有りでの有効範囲が非常に広く、前面だけではなく自身の周囲(左右や後方すらも含む)にまで及ぶほど広い範囲を持つ。 しかも自身の旋回性能がやたらと高く、180度逆向きに発動してもそれなりに当たる。 //消費PPは高いが、範囲の広さ、拘束力、火力ともに高水準でタメの必要もないので汎用性が非常に高い優秀なPA。 範囲の広さ、拘束力、火力ともに高水準でタメの必要もないので汎用性が非常に高い優秀なPA。 //これひとつで対複数相手から単体の大型ボスまでなんでもこなせる。 //Lv16で消費PPが軽減されるが、威力は据え置き。対集団用PAの印象が強くなった。 モーションはやや長めだが、いつでもステップでキャンセルが可能なため、自分の好きなタイミングで回避行動に移ることが出来る。 PA中は一切動かない(左右への方向転換は可能)ので定点攻撃に向く。 //打撃攻撃で弾かれなくなりました。ヤッタネ! //衝撃波をガードされると動作が中断して弾かれてしまうため、盾持ちの敵を相手にする場合は注意すること。 //衝撃波はガードされても中断しないので、盾持ちが混ざっていても強気に振れるのも利点。 有効範囲と旋回速度の関係上、スライドエンドやアサルトバスターから連続で繋げやすい。 :スライドシェイカー| 自分中心の円形の範囲多段攻撃。 スピードレインと並んで集団戦では主力となるPA。攻撃範囲によって使い分けるのがオススメ。 空中発動ではヒット数が減るが威力は変わらず、更に若干の水平移動もできるため、空中発動が推奨される。 全ダメージのうち50%が最後の一撃に集中しているのだが、敵を大きく吹き飛ばしてしまう。 敵を散らしてしまうとまずいが、威力の高さでそのまま倒しきってしまえれば問題にならない。 この技も自分の好きなタイミングでステップキャンセルでき、そのため最後の吹き飛ばしだけをキャンセルすることも可能。 広範囲にわたって対象を拘束することから、防衛系のミッションで敵の数に押されそうな場合に重宝する。 ちなみにチャレンジクエスト[始動]ではその性能を存分に生かし、中盤以降の雑魚殲滅で活躍する。 //スピードレインの陰に隠れがちだが、あちらと比べて当てやすさと複数相手への拘束力が強み。 //護衛系のミッションで敵の数に押されそうな場合に重宝する。 //攻撃している間は敵をほぼその場に釘付けにするため、他の味方と連携しやすい点もいい。 //ただし&color(Red){最後の吹き飛ばしにだけは気をつけること。}; :ライジングフラッグ| 踏み込んで柄殴り、打ち上げ攻撃の2段技。2段目の判定が前方へ長め。 パルチザンPAの中では最もモーションが短く、2段目の攻撃力が高いのでボスにも雑魚にも有効。ソードPAのような感覚で扱える。 ただし密着して使うとメインの2段目がよく外れてしまうため、 1段目は飾りと割りきって、バンタースナッチの飛び退きで距離をとってから繋ぐという手段がある。 前進、かつ打ち上げ付与という点で一致するアサルトバスターに役割を食われがちであるが、 上述のバンダースナッチとの相性の良さや、低コストで雑魚の攻撃を最速で潰せるのは大きなポイント。 ::ライジングフラッグ零式| ロックオン対象にダッシュ移動してからライジングフラッグを行う。 移動速度はあまり速くなく、移動用としては消費PPが高いためやや使いにくい。 威力はあるのでDPSは高いが、位置によっては全段当たらないことがある。 攻撃用と便利系の良いところと悪いところをそれぞれ併せ持ってしまったようなPA。 :ピークアップスロー| 3連続突きを行い、3段目がヒットしたエネミーをぶん投げるホールドPA。 パルチザンPAでは最高のDPPを誇る ホールドPA特有の扱いづらさ、マルチプレイにおける危険性はあるものの、かなりの高火力でDPSもまずまず。 掴めないエネミーは3回目の突きの後に光球を投げる(ダメージ量は変わらない)。 ボスのダウン中など''3段目を確実に当てられる場面では''非常に強力。 ノンチャージのヴォルグラプター(後述)と交互に繰り出す圧倒的DPPコンボ、通称''ヴォルピ''は余りにも有名。 このPA単体ではブリアーダやソルザ・ブラーダなど、一度逃すと面倒なエネミーを仕留めるのに使う。連続投げで封殺しても良い。 :バンタースナッチ| 素早く3回切りつけてから後ろに飛び退くという独特な動作のPA。 //素早く数回切りつけてから後ろに飛び退くという独特な動作のPAで、初期から使用可能な基本技。 //リーチやダメージはそれほど高くないもののモーションが素早く、DPSやDPPのはスピードレインのそれとほぼ同等。 リーチは短いもののモーションが素早く、DPSはスライドエンド並、かつDPPは倍近く高い。 空中で使った場合は高度を維持したままで飛び退きがないため定点攻撃が可能。連続使用は中々のDPSを誇る。 パルチザンの強みである広範囲攻撃でこそないものの消費PPの少なさもあって扱いやすく、(特にパルチザンのみで戦う場合)入手難易度・性能ともに心強いPAである。 :スライドエンド| その場で前方広範囲に向かって真横に一閃する非常にシンプルなPA。 一段階のタメが可能で、タメた場合は威力が大きく上がるかわりに軽い吹き飛ばしがつく。 モーションが一瞬で終わり範囲も広く、ボスから雑魚まで汎用性が高い。 更にチャージパリングも乗せられる、攻防共に高い性能を持つパルチザンの主力級PA また、元々広い範囲がギアによって更に広がる。 見た目通りほぼ水平方向への攻撃であり縦方向への判定は薄いので、溜め中にジャンプするなどで高度を調節したい。 武器を横に振る見た目と異なりプレイヤーに近い部位にヒットする特徴を持ち、単発攻撃であることもあって エネミーとの相性はあるがエクストリームクエストの背後から/弱点部位を突いて倒せ系のオーダーにも向く。 //以前はディスクを所持するシグノブルーの出現率が低いこともあって入手難度が高かったが、 //境界を破る闘将の実装により、だいぶ掘りやすくなった。 後述のアサルトバスターよりも威力は上。動かなくて良い場面ではこちらを振っていきたい。 :アサルトバスター| 超高速の貫通突進突きをぶちかます、これまたシンプルなPA。 チャージパリングが発動でき接敵・機動能力と火力を併せ持つため、雑魚掃除・ボス対処共に主力級。 一段階のタメが可能で、タメた時の方が移動距離が長く、ダウン効果も付く。 突進力に優れたPAで射程が長くギアなしでも当てやすい、ギアがあるとさらに射程と横に対する範囲が広がる。 挙動に慣れさえすればピンポイントで弱点を突きやすいのも評価できる点。 モーションが非常に早く、ノンチャージでステップと交互に繰り出す事でPPと引き換えに高速移動が可能。TAなどで重宝される。 ほぼ同威力、かつチャージPAという共通点を持つスライドエンドとは機動力により差別化されている。 複数ないし動きの激しい相手と戦う場合など、一か所に立ち止まるのは避けたい場面ではこちらが有効となる。 //これもスライドエンド同様に入手難度が高い欠点を持つ(所持しているのはスノウバンサーのレアエネミー、バンサ・オラン)。 //他のPAと同様にLv11以上で威力が大きく伸びる特徴を持つ。 注意として、攻撃のダメージ判定が自分の移動よりも後に出るため、敵を貫通するように突進した場合はファイターのスタンスが逆になることがある。(正面から突進した場合ワイズ、等) :セイクリッドスキュア| パルチザンを上空に投げ、ロックした地点を攻撃するPA。 テクニックの座標系と同じく一部の障害物を無視し、射程内で発動しさえすれば必中する。 射程はかなり長く、アディションバレットなどよりも長い。 気軽に撃ちたくなるが消費PPが30と重いため、撃った後に距離を詰めたりダメ押し目的で使うのがオススメ。 ::セイクリッドスキュア零式| ノーマルと違い、槍を水平に投げるPA。 槍が飛んでいく軌道上のすべての敵にヒットし、長射程PAとしては威力も高い。 パルチザンは接敵が比較的苦手なため、遠くの敵には割り切ってこれを使うのも良い。 :ヴォルグラプター| パルチザンの穂先を飛ばすPA。ギア消費で弾速が上がる。 穂先はヒットした敵に刺さり(この時点ではノーダメージ)、そのエネミーに攻撃を与えるとそこから約3秒後に爆発。 //爆発は刺さっている間に与えたダメージが適用されるという、バレットボウのバニッシュアロウと同じ性質を持つ。 爆発は刺さっている間に与えたダメージの0.5倍が適用されるという、バレットボウのバニッシュアロウに似た性質を持つ。 刺さった部位が部位破壊やひるみなどで消失orリセットされると爆発ダメージが入らないため注意。 チャージ可能で、チャージすると爆発の威力が0.5倍から0.8倍に上昇する。 JAで発動することでJA補正が入り、最終的なチャージ版の威力は1.04倍になる。 なお、JAは乗るがJAボーナスやSチャージなどのスキル倍率は乗らない。 //うまく使いこなせばパルチザンに不足している対ボス火力を補うことができる。 エネミーの動きや自身のPP状況などから使用するタイミングや後続のPAを吟味したい。 :トリックレイヴ| 独特な攻撃判定を持つPA。ダウン効果持ち。 地上発動限定であるが''最終段の攻撃でギアゲージが貯まる''という唯一無二の性質がある。 //長いモーションの割に威力は並程度であるが、見た目よりかなり広いリーチと上記のギア回収能力はそれを補って余りある。 DPSDPPともに優れ、見た目よりかなり広いリーチと上記のギア回収能力により優秀な性能をしている。 モーションが独特で慣れないと扱いづらいが、使いこなせば高所や背後の弱点を狙うことも可能。 (どうやら低所より高所の判定に優先して当たる性質がある模様で、相手によってはダメージ表記が画面外に出ることもある) これらの性能によって最近はヴォルグラプター(上述)のコンボに取り入れられることが多い。 空中発動の場合はギアゲージが貯まらずモーションも僅かに長くなるので、その点には要注意。 ただし一方で、地上スレスレの超低空の場合は飛び上がりがキャンセルされて即落下してくるためDPSが上がる。 変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して最高点でガードキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台まで登れる。 連続して使えば、浮遊大陸の落とし床を脱出することも可能。 //槍系のPAはほとんどがそうだが、攻撃モーションの途中でもステップやジャンプでキャンセル可能。 //変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して動作途中でステップキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台まで登れる。 //ステキャン後に連続して使えば、浮遊大陸の落とし床を脱出することも可能。 //変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して動作途中でステップキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台やデ・マルモスの背中などに登ったりできる。 //Lv16で消費PPが軽減される。 :ティアーズグリッド| 長押しで一連の動作を行うPA。 連続突きの後、高火力のフィニッシュ突きで締める。 まあまあの攻撃範囲とまあまあのDPSで、DPPはピークアップスローに次いで優秀。 高性能なPAだが、動作の長さから攻撃をもらいやすい上、ヴォルグラプターと合わせることができない。 ヴォルグ併用の場合、連続突きを横向きに発動して空振りさせればフィニッシュが起爆に間に合う。 見かけ上のダメージは高いが、空振り分の火力低下を考慮すると割に合わない。 単発ダメージの記録を追求するという用途以外ではヴォルグコンボに組み込むことは忘れていいだろう。 #br **基本戦術 [#mdeb5f30] :地上戦| 通常攻撃はワイヤーについで長いリーチを活かしてなるべく多くの敵を巻き込む事。スピードレインも同様。 必要に応じてステップアタックやアサルトバスターで距離を詰める事。アサルトバスターから他のPAに繋げる機会は多い。 一時的な足止めなら単体ならライジングフラッグ、多数ならスライドシェイカーとスライドエンドの使い分けを。 必要に応じて舞を挟み、ギアの回収とPPの回復を行おう。 //ギアを習得してる場合はテンポが悪くなるものの意識して舞をはさみ、ギアを貯める事。 //逆に習得してない場合は単なる隙晒しでしかないのでジャンプなりステップなりでキャンセルしてしまおう。 ジャストガードとの相性は良いとは言えないのでステップ回避やチャージパリング(残存PPに注意)を推奨。 //ジャストガードとの相性は良いとは言えないのでステップ回避やチャージパリングを活かそう。 ジャストガードを使いたいのならジャンプキャンセル→即ガードを癖付けよう。 (いずれにせよ選択肢は多いに越した事はない) //ジャンプ→トリックレイヴで高所に逃げる事もできる。 :空中戦| ジャンプ(→トリックレイブ→ガードキャンセル)で高度を稼ぐ。 空中でのバンタースナッチは攻撃後に後退しなくなるため、連発して定点攻撃として使える。 他はスライドシェイカーで雑魚の一掃を狙うぐらい。攻撃中にわずかに移動できるが、戦術に組み込むのは難しい。 基本的に自由に空中で動ける武器ではないと思われる。 地上時とは打って変わってガードキャンセル可能。高度を維持しつつ防御したい場合に役に立つ。 ギアを確保する手段がないため、切らしたら地上戦に移行する。 :PAの使い分け| 現在未記入 #br **コンボ [#l622e323] いくつかの連携をここに記載。 #br :アサルトバスター→スライドシェイカー→スピードレイン| アサルトバスターで接敵し、スライドシェイカーとスピードレインの広範囲を生かして周囲を一掃する王道コンボ。 パルチザンの特徴たる巻き込み性能に特化したコンボであり、更にステップやジャンプ等でキャンセルも容易。 雑魚の殲滅からボス&取り巻きの同時対処まで幅広く対処できる。 ノンチャージのアサルトバスターとステップの繰り返しで抜刀中の高速移動用パレットとしても扱える。 3ボタン式であれば上記の他にスライドエンドやトリックレイヴといった広範囲のPAを入れておくと良いだろう。 サブFiの場合、スタンスの性能上、立ち位置によってダメージが大きく変動してしまうので、 あらかじめ適度に間合いを調整した上で突進するとダメージにムラができにくい。 キリングボーナスのリングやSOP滅域輝与で、アサルトで大きく踏み込んでからPA連発で一掃→一気にPPを回収という手も。 #br :バンタースナッチ→ライジングフラッグ| 地上バンタースナッチの後退動作を利用してライジングフラッグの切り上げ部分を当て易くした、対単体向けコンボ。 消費PPの軽さと、チャージ動作を入れずにそこそこのダメージを出せるのが魅力。 打ち上げで隙を見せた相手にスライドエンド等でトドメを刺してしまいたい。 ***ヴォルグラプターを用いたコンボ [#l6aef90c] ヴォルグラプターから繋ぐコンボを記載。 ヴォルグはチャージ+JAから発動しなければPP消費の大きさから赤字になってしまうため徹底したい。 自分の残りPPを確認しつつ計画的に撃っていくのが良いだろう。 #br :ヴォルグラプター→ピークアップスロー| 消費PP55。 威力はさほどでもないが燃費の良さが売り。 ヴォルグ後にセイクリッドスキュアを入れてもいいが、DPSとDPPは上がらない。 #br :ヴォルグラプター→小ジャンプ→アサルトバスターorスライドエンド→低空トリックレイヴ| 消費PP88。 アサバスとスラエンはチャージ発動で。 DPSがかなり高い上、多少動き回るエネミーでも当てやすい。 スラエン始動の場合、トリックレイヴは超低空発動でないと最終段が起爆に間に合わない。 #br :ヴォルグラプター→バンタースナッチ→バンタースナッチ| 消費PP70。 空中で使えば定点攻撃になる。 DPPはあまり高くないものの、1セットあたりの消費はヴォルグコンボとしては抑えられておりDPSも高め。 #br :ヴォルグラプター→零式セイクリッドスキュア→零式セイクリッドスキュア| 消費PP100。 両方ともチャージで発動。 威力や燃費について特筆すべきことはないが、射程が長いため高所や遠距離への使用に向く。 #br :ヴォルグラプター→(セイクリッドスキュア→)(セイクリッドスキュア→)スピードレイン| 消費PP60。スキュア1発で消費PP90。スキュア2発で消費PP120。 スキュアを挟まない場合は手軽なヴォルグコンボとして雑魚相手でも使える。 スキュアは2回挟めるが燃費が悪く、基本的にはアサバスorスライドエンドを使ったコンボを狙っていく方が良いだろう。 #br :ヴォルグラプター→アサルトバスター→バンタースナッチ→アサルトバスター| 消費PP111。 アサバスはチャージ発動で。 猶予が短く消費も多いものの、ヴォルグコンボとしては最高のDPSを誇る。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br