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ソード
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**スキルとビルド [#i440517c] //ガードキャンセルが効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。 //動作こそ重いが、挙動が素直かつ小細工なしで威力の出せる技が揃っている。 //他のHu武器ほどの爆発力はないが安定した立ち回りが可能。 //#br ギアが溜まりにくいためハンターギアブーストの恩恵が大きい。 また、ガードが得意なためオールガード(メイン専用)、ヒーリングガード、ガードスタンスアドバンスとも相性が良い。 どちらのスタンスでも専用スキルの効果を得ながら戦うことができるだろう。
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*特性と運用 [#w05831e6] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|>|★★★☆☆| |JA間隔|>|>|>|★★★★☆| |リーチ|>|>|>|★★★☆☆| |リーチ(サクリ零)|>|>|>|★★★★★| |旋回性(地上)|>|>|>|★★★☆☆| |旋回性(空中)|>|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):地上PP回収量|BGCOLOR(#dbfcff):空中PP回収量| |1段目|634|502|12|11.5| |2段目|528|500|13|13.5| |3段目|900|675|18|17.5| |ステアタ|540|-|12|-| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) ※通常攻撃の威力は通常時のもの。 #br 動作こそ重いが挙動は素直なPAが揃っており、初心者でも比較的扱いやすい武器といえる。 ただし、ソードの最大火力技であるイグナイトパリングの存在があるため、十全に活かそうと思うと難易度が高い。 通常攻撃は大振りで発生が遅い。見た目ほどリーチがなくハンターの武器の中では最も攻撃範囲が狭いが、それでも打撃武器としてはリーチが長い方に入る。 空中での通常攻撃は威力が減るが硬直が半分近くにまで短縮されるため基本的にはジャンプして振り回す方が勝手が良い。 #br ステップアタックの蹴りは発生が早いものの範囲が狭い。 コンボの始動としては使いやすく、サクリファイスバイト零式の強化があれば範囲が改善する。 ちなみにソードのステップは使用後の硬直が長い上に、動作自体他の打撃武器に比べてもっさりしているので戦闘中に移動のためだけに使うには向かない。 数値的な攻撃力は打撃武器中トップだが、PAの倍率は抑えめ。諸々を考え合わせれば火力はそれなりに高い。 一部PA発動中はステップでキャンセルが利かず、ステップ速度自体も他の打撃武器に比べて遅い。 ガードキャンセルは効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。 #br ジャストガードとの相性が良く、大ダメージや部位破壊が狙いやすいことと合わせてボス戦に向く。 一方、ギアが溜まってからが本領発揮であるために、マルチでの雑魚戦ではゲージが貯まる前に殲滅が終わって全く役に立たなかったという事態も素の状態ではよく起こる。 ハンターギアブーストやハンターギアセイブを採用しケアする必要がある。 得手不得手のはっきりした武器なので、ハンターの基本に則って上手く他の武器と役割分担すると良いだろう。 **スキルとビルド [#i440517c] //ガードキャンセルが効きやすく、回避キャンセルのタイミングも標準的。 //動作こそ重いが、挙動が素直かつ小細工なしで威力の出せる技が揃っている。 //他のHu武器ほどの爆発力はないが安定した立ち回りが可能。 //#br ギアが溜まりにくいためハンターギアブーストの恩恵が大きい。 また、ガードが得意なためオールガード(メイン専用)、ヒーリングガード、ガードスタンスアドバンスとも相性が良い。 どちらのスタンスでも専用スキルの効果を得ながら戦うことができるだろう。 ***リングスキル [#pd0b7dad] :JGソニックアロウ| 名前の通りジャストガードに成功すると自動で反撃のソニックアロウを放つ。 リング強化によって威力が強化され、+20にするとPPを消費しなくなる。 :ハンターギアセイブ| ソードの場合は自然減少速度が低下する。Lv1でも75%、Lv20で50%まで軽減される。 **ギア [#u5a97791] 攻撃を当てるとゲージが伸び、時間経過で減る。 各種ソードPAを大幅に強化するが、減少が早い。 敵を殲滅してから次の沸きまでの間にはほぼ空になってしまうため、その都度上げ直しが必要。 ハンターギアブースト、ギアセイブがあると、かなり負担を減らせる。 //攻撃を当てるとゲージが伸び、時間経過で減るという特性のため、雑魚戦ではギアが溜まる前に戦闘が終了しやすくあまり有用ではない。 //一度貯まってしまえばPAの多段ヒット効果も相まって、維持はたやすい。 *おすすめPA [#p68418a9] :ライジングエッジ| 大剣を振りかぶり、飛び上がりつつ攻撃。 高いDPSを誇り、通常時の攻撃手段からャンスタイムの選択肢まで採用できる優秀なPA。 高い位置まで移動する際にも役立つ。ヴォル・ドラゴンの背中の角やクォーツ・ドラゴンの翼を攻撃するにはまずこのPAから始めよう。 ダーク・ラグネなど高所に攻撃が届かないエネミーに対しては、このPAで上昇すれば一方的に攻撃が可能。 ただし、小型エネミーには空中版はまず当たらない。 ギア効果はチャージ速度上昇。 :スタンコンサイド| 範囲はやや狭いが、発生がソードの全攻撃の中で最も早く、モーションも極端に短いうえに気絶効果が強み。 モーションの短さゆえDPSが高い。連打したりPA間の繋ぎに用いたりと、なにかと有用。 テックアーツを乗せるのにも最適。 ただしあまりの速さゆえ最速でJAするのは難易度が高い。 ギア効果は範囲と威力上昇。 気絶確率は無効化する敵でなければ100%。攻撃モーションに入ってスーパーアーマー状態の敵でも確実に攻撃をキャンセルできる。 捕食モーション中のグワナーダに対しては気絶させつつ仲間を助け出す事が可能。 当たり判定は複数エネミーにヒットするため、うまくすれば3体ほどの中~小型の敵をはめ続けることが可能。 飛行する敵を落としたり、厄介な敵をハメ殺したりと役に立つ場面もある。 なお、気絶状態はレンジャーの通常射撃など(ひるませない攻撃?)では解除されない。 余談だが、アギニスのような鳥形エネミーを気絶させると、フラフラとふらつきながら高度を下げていく様子が見られる。 :ギルティブレイク| 高速移動で距離を詰め、追撃するPA。 ギア効果はチャージの短縮。 ソードPAにしては珍しく移動速度が速い、どころか最大チャージ時の走り速度は全てのPA中でもトップクラスの速さ。空中でもお構いなしにドスドス走る。 威力はなかなか高く、素早く敵に詰め寄れるためコンボの起点として使いやすい。 範囲が狭いため、雑魚戦ではライド、ボス戦ではギルティと使い分けるのが重要か。 チャージする事で威力・突進速度・距離・ギアの溜まる量が強化される。 :サクリファイスバイト| 敵に剣を突き刺してフォトンを吸収するホールドPA。吸収動作によってPPが回復する。 攻撃後は剣に青いオーラを纏い、PPの自動回復が若干強化される。 効果時間は吸収にかけた時間が長いほど伸び、ギアが上がっているとこの吸収動作が加速する。 ホールドできない敵に対しては最短モーションで吸収し、効果時間も最短の40秒となる。 上方修正により威力が向上、このPA自体もダメージソースになりうる。 ::サクリファイスバイト零式| 発動時間がホールドの可否に関わらず動作時間が統一されるカスタム。 (ホールド可能なエネミーに対しては動作時間短縮とも取れる) ヒットするとPPが回復し、さらに3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃のリーチ増加、PPの自動回復強化といった恩恵を受ける。 また踏み込み距離が長くなっているため、そこそこの距離からでも届き移動用にも使える。 :イグナイトパリング| 六連撃で敵を切り刻むPA。 地上で発動した場合、前進しながら4Hit、最後に飛び上がって2Hitとなる。空中ならその場で6Hitする。 前半の4Hitの間にガードに対応するボタンを押しこむことでジャストガード判定が発生し、成功すればモーションが加速、および最後の2Hitの威力が上昇する。 カウンター版はソードPAの中では最高の威力で、カウンター版でなくとも平均的なレベルの火力は備えている。 ジャストガードPPゲインも適用されるため、カウンター成功時は事実上かなりの低燃費となる。 ただ、JAしてもノックバックが発生しない点には注意が必要。追尾もしないため状況を選ばないと攻撃範囲外に逃げられる事もザラにある。 ガードしても有効に利用できなさそうな攻撃に対しては、JGソニックやチャージパリングを使い分けて対処しよう。 動作中のステップ回避が可能。 スーパーアーマーは無いため、ガードに失敗すると吹き飛ぶのがネック。 マッシブハンターの効果中は積極的に振っていける。 :ノヴァストライク| ソードを大きく振り回す周囲攻撃型PA。最大4ヒットで、攻撃範囲にさえ入っていれば全ヒットしやすい。 最大2段階チャージ可能で、出の早さは犠牲になるものの位置調整出来ると考えれば取り回しは楽。 調整の結果ノンチャージ版でもそこそこのダメージ効率を得るに至り、咄嗟に振り回してもそれなりに機能する。 単体へのDPSで見るとかなり抑えてあるため、複数体に当てられる状況を選んで使う必要がある。 最終段にふっ飛ばし効果付きのためエネミー集団相手に使う場合は、一気に仕留めるつもりで使うべし。 ギア効果はチャージ短縮。 #br #region(その他のPA) :ソニックアロウ| 衝撃波を飛ばすPA。 遠距離攻撃で、ソードらしかぬ隙の少ない優秀なモーションが特徴。 ギア効果はヒット数増加。 一発辺りの威力は下がるものの合計ダメージは増え、最大で1.5倍程度の威力になる。 ギア3時のDPSは高めになっており、連発すればPP消費は重いものの距離があってもそれなりにダメージを稼げる。 ヒット数増加の恩恵でギアの維持がしやすいのもポイント。 高レベルのJGソニックのリングを装着することで真価を発揮。 :ライドスラッシャー| ソードに飛び乗り、宙返りからの突進攻撃、その後旋回で周囲の敵にダメージを与える。 ギア効果はチャージの短縮。 始動時の宙返りは空中で発動することによりカット出来るため、ジャンプで高度を合わせつつ即時発動が可能。 突進中の制御が利きにくく、チャージにより突進速度やヒット数などが変化する等、非常に癖が強く扱いにくい物となっている。 しかしそこそこの威力と範囲をもった移動攻撃であるため、乗りこなせば雑魚戦では優秀なPA。ギアの回収量も多い。 またHPの高い中型の雑魚にも、なぞるように当てれば多段ヒットで高ダメージを与えることも可能なので、弱点を直撃させるか状況次第で使い分けたい。 :オーバーエンド| フォトンをまとった剣で二度薙ぎ払った後に振り下ろすPA。 広い攻撃範囲と高い威力を誇る。消費PPも40と大きく攻撃時間も長い大技。 攻撃範囲は見た目通りに広く上方にまで判定があり、加えて旋回性能も良好で当て易い。 ギア効果は最終段以外の威力が最大2倍まで上昇。最終段は変化しない。 高い単発威力に対して、モーションの長さのせいでDPSはそれほど高くない。ラッシュをかける場合は別の選択肢を用意しよう。 範囲殲滅や待ち伏せに使うことで真価を発揮する。 モーションを通してスーパーアーマーがあるためゴリ押しもできるが、袋叩きにあう可能性もあるので注意。 オートメイトで押し切るのもいいが、状況によってはそれでもフォローしきれないことはある。 あるいはライジングエッジで比較的安全な高所に移動してから使うなどすれば扱いやすくなるだろう。 フィニッシュの斬りおろしは横方向攻撃範囲が狭い点にも注意が必要。きちんと向きを調整する必要がある。 :ツイスターフォール| 空中で回転してから叩きつけを行うPA。 ハンターを選択して始めた場合は初期から覚えている。 近距離に持ち込んだ後の択としてはバランスが良く扱いやすい。 ギアが上昇すると最終段の叩きつけで衝撃波が発生するようになり、攻撃範囲が広がる。 横に長い敵には多段ヒットが見込めるので、相手によっては(カウンター版イグナイトパリングを除けば)ソードPA最大火力になることも。 ::ツイスターフォール零式| 攻撃時間を延長するカスタム。 PAボタンの長押しで回転攻撃を続けられるようになり、その間空中で移動が可能。 消費PPは増えるが全段ヒット時のダメージは大きく伸び、移動する特性のおかげで避けられた際のフォローもやりやすい。 DPPに優れるがDPSは低いため、強敵を長々と殴り続けるにはあまり向かない。 ウォルガーダのように空中からなら弱点を殴り放題になる敵や、雑魚を攻撃するのに便利。 未カスタム同様、衝撃波の多段ヒットが発生するなら火力になる。 #endregion #br *解式PA [#s1141cfb] :インペリアルクリーヴ| ストック消費3 剣にフォトンをまとわせ巨大化し、衝撃波を伴って一閃する。 ストック消費こそ大きいが、威力が高くリーチも長い。 一連の動作を通してガードポイントがあり、邪魔されることなく安全に発動が可能。 従来はソードで高い瞬間火力を出す手段としてはイグナイトパリングが筆頭であり、敵の攻撃に依存してしまっていた。 このPAにより能動的な高火力を扱えるようになり、ラッシュ時の選択肢が広がっている。 #br **基本戦術 [#f7cdefef] :地上戦| ライジングエッジ、ギルティブレイク、スタンコンサイド、イグナイトパリング、あたりが主なダメージソースになる。 ダメージは平凡ながら、自己強化とPP回収手段としてサクリファイスバイト零式も入れておきたい。 挙げたPA群のとおり、現環境では対少数での殴り合いに強い。 ノヴァストライクのような範囲攻撃技もあるにはあるが、他の武器の範囲技に比べると見劣りする部分があるため、使い分けが重要。 ギアはサクリファイスバイトであっさり上がり切るため、ソードを持ったらとりあえず自己強化も兼ねて当てておくといい。 ステップの動きがやや重い反面、ガードキャンセルしやすい。ジャンプ→ライジングエッジ→通常攻撃でホバリングも可能。 オーバーエンドはこちらに迫ってくるエネミーを待ち伏せて使うのが有効。 //SH環境においては、ライドスラッシャー、オーバーエンド、ギルティブレイクが主力と考えて良い。 //(15.08.24)ツイスター零式も入れようかと思ったのですが、評価がまだ上下しそうなので外しました。 //ノヴァストライク、ライドスラッシャー、オーバーエンド、あたりが主なダメージソースになる。 //ライドはギアの溜まりが早く、小型の集団から大型まで幅広く使える。 //現環境では壱にも弐にも真っ先にサクリファイス零式を当てる事が重要。強化されるかされないかで継戦能力が激変すると言っても過言ではない。 //次にライドなりソニックなりでギアを蓄積させる。 //ノヴァストライクはエネミー集団の中心で振り回すのが基本だが、大型相手にも振っていける火力がある。 //ライドは出会い頭のギア溜めに便利。 //オーバーエンドはこちらに迫ってくるエネミーを待ち伏せて使うのが有効。 //その他、ギルティは小型・中型への接近策として用いる。 //ギルティは小型・中型への接近策として用いる他、よく動くボスエネミーへのダメージソースとしても利用できる。 //ステップの動きがやや重い反面、ガードキャンセルしやすい。ジャンプ→ライジングエッジ→通常攻撃でホバリングも可能。 //囲まれたら走って包囲網から逃げるかノヴァストライクで弾き飛ばすのも手。 #br :空中戦| ライジングエッジといういかにもな対空技が存在するが、基本は地上戦がメインの武器。 叩き落とせるエネミーなら地上に落として相手をするのが無難。 ただ、通常攻撃は空中版の方が速いため、PP回収はジャンプして行うと良い。 //ライジングエッジといういかにもな対空技が存在するが、小型エネミーに空中版はまず当たらない為お手玉は不可能。 //そのため多くの場合、ツイスターフォールやスタンコンサイドで叩き落とした方が効果的。 //無理に空対空を演じる必要はないが、通常攻撃は実を言うと空中版の方がわずかにJA間隔が短いので空対地なら一考の余地がある。 //幸い長時間滞空する事は可能。高所にある弱点を狙うために滞空するのなら、ライジングエッジで高度を稼いでからのオーバーエンドも有効。 //空中時の移動にはギルティブレイクで代用する事になる。(ライドスラッシャーは徐々に降下する) //ライジングエッジといういかにもな対空技が存在するので、そこからツイスターフォールやスタンコンサイドで叩き落として地上戦に持ち込むとよい。 //EP3で通常攻撃の滞空時間が伸びたものの動作が緩慢なため、無理に空対空を演じる必要はない。 //高所にある弱点を狙うために滞空するのなら、高度を稼いでからのオーバーエンドも有効。 //幸い長時間滞空する事は可能。高所攻撃にも十分対応出来る。 //範囲の広さと空中停止できる仕様から、オーバーエンドも有効。 //:PAの使い分け| //ライドスラッシャー(対集団及び盾持ち)やギルティブレイク(対単体)で突っ込んで接近戦に持ち込むのが基本。 //格下相手なら遠距離からのソニックアロウで十分なこともある。 //一気に削れないようなら、スタンコンサイドで足止めして少しでも相手の自由を奪うとよい。 //オーバーエンドは隙を見せたボスに撃つことが多いが、集団相手にゴリ押すのもあり。 #br **コンボ [#sacf81d7] いくつかの連携をここに記載。 #br //ステップアタック系統はステップJAコンボとファーストアーツJAアディション標準搭載により省略できるため一旦CO //:ステップアタック→ソニックアロウ| //最速でJAの乗ったソニックアロウを飛ばす、1段目にソニックアロウをセットすることが前提。 //隙が少なく発生も早いのでちょっとした隙に無理矢理ねじ込むこともでき、ギアが乗っていればギア維持にも一役買ってくれる。 //ソードで張り付くのであれば是非とも使いたいが、%%Lv11以降の火力不足や%%PPの消費がネックになる。 :ライジングエッジ(1段階チャージ)→スタンコンサイド→[通常攻撃3段目 or サクリファイスバイト] ×n| DPS重視のコンボ。[]内はPP回収のため、PPに余裕があれば飛ばしていい。 ライジングエッジとスタンコンサイドを交互に使うことでサブFiならテックアーツを乗せられる。そうでなくとも高度調整ができるので、上がりすぎるなら適度に混ぜるといい。 スタンコンサイドを最速JAし、ライジングエッジを1段チャージで止めて発動する必要があり、タイミングに慣れが必要。 :スタンコンサイド→イグナイトパリング| イグナイトパリングにテックアーツJAボーナスを乗せるための連携。 パリング単体で使うよりも余計に先読みが必要となり、難易度は上がる。 :ライジングエッジ→オーバーエンド| 迂闊に使うと被弾しやすいオーバーエンドをライジングエッジの上昇を使った高度でカバーする方法。 これにより被弾せずに最後まで振りやすくなるというメリットがあるが、上昇する間に相手に逃げられるリスクもあるので注意。 //:ステップアタック→ライドスラッシャーチャージ→ジャンプ発動| //最速であれば上記のステップアタック→ソニックアロウに近い速度でJAを乗せたライドスラッシャーを発動可能。 //ジャンプの部分で高度を変えることで、弱点部位にJAを乗せたライドを直撃させる事も可能になる。 //少しチャージし多段ヒットを雑魚の群れに放り込めば一気にギアを上げることも可能と、状況次第で使い分けのできる小技。 //この小ネタ一つで使い勝手が大幅に変わるため、ライドを使うなら常に出せるようにしておきたい。 //:ステップアタック→ギルティブレイク→各種PA| :ギルティブレイク→各種PA| 要するにコンボ始動である。 スタンコンサイドなど出の早い技で早速殴りつけるもよし、チャージPAでチャージパリングを使うもよし。 //ギルティで接近してから、クルーエルスローやソニックアロウなど出の早いPAを繋ぐ。 //ギルティ自体のダメージもバカにならないため、JAで発動したい。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br