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ジェットブーツ の変更点

*特性と運用 [#m8dbbd38]

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|初段発生の速さ|>|>|★★★★★|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|リーチ|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|334|8|
|2段目|>|281×2|8×2|
|3段目|>|600|14|
|ステアタ|660|-|15|
|通常派生|>|370×4|12×4|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※テクニックに関しては各テクに依存。JA間隔は通常時のもの。また、2段ジャンプの威力は200%。
//※テクニックに関しては各テクに依存。JA間隔は通常時のもの。また、通常攻撃からの派生攻撃は10+10+10+10
#br
ジェットブーツはバウンサー用の法撃武器
打撃力と法撃力がほぼ同値であり、スイッチすることで法撃依存から打撃依存に切り替わる。
空中でテクニックをチャージすると、落下速度が緩やかになる特徴がある。
//テクニックも武器パレットに設定する事も可能。ただし、打撃武器と同じ構成になる。
//通常攻撃はナックル同様1段目のみ低く2段目と3段目が高め。JA間隔も不均等。

//2014/8/27現在、3種類全てのPAに武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。
各PAには武器アクションによる派生攻撃が存在し、派生時に追加でPA毎に決まったテクニックをチャージ状態で使用する。
※ヴィントジーカーを除く
#br
-''スイッチストライクを使用しないケース'':
攻撃が全て法撃力により算出される。ジェットブーツの装備要求ステータスは基本的に法撃力なので、法撃特化のスキル・装備構成と相性が良い。
//バウンサー自体の法撃力はファイターより僅かに上程度であるため、強力なブーツの装備には法撃力を強化する構成はむしろ必須とも言える
--通常とPA
上述の通り、法撃値を参照してはいるものの打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。
--テクニック
法撃力自体は高いが、テクニックを強化するスキルがBoの物のみでは今一つであるためサブクラスはテクニックを強化できるスキルを持ったクラスを選びたい。

#br
-''スイッチストライクを使用するケース'':
通常攻撃とPAのダメージ計算が打撃力になる。打撃特化のスキル、装備構成と相性が良い。
//強力な法撃力要求ブーツには装備要求ステータスが届かず、法撃力値以外を参照するものを選ばなければならない。
ただし、打撃武器であるデュアルブレードとの相性が良い構成ではある。
--通常とPA
打撃力値参照の打撃攻撃であり、Huなどの打撃ダメージを強化するスキルが求められる。
--テクニック
法撃力が高くないため、ダメージ目的よりも
 1.状態異常付与
 2.転倒・吸引・多段ヒット・ノックバックなどの副次効果
 3.シフタなどの補助
上記を目当てに使っていくことになるだろう。
#br
※打撃力値に注力したため、法撃力値で計算されるレスタの回復量がガタ落ちしていることに注意。

//#br
//どちらで運用するにしろ、Teの様に打撃(殴り)と法撃(テク)が併存するのでは無く「打か法のどちらか」であるため、打撃力特化か法撃力特化の構成である事が良いと思われる。

#br
**スキルとビルド [#b0a6d6b9]
火力アップスキルとして主力のエレメンタルスタンスの特性上、チャージテクニックで一時的に属性値を変更出来るジェットブーツギアは必須。
一時的に強化出来るラピッドブーストはラピッドブーストJAボーナスもセットで運用したい。
スイッチストライクはテクニック以外の攻撃を法撃力参照から打撃力参照にする。(勿論参照先も元に戻す事も可能)
#br
***スキルリング [#q9f1c9b8]
:JBエレメンタルキープ|
武器アクションによる属性破棄がなくなり、一度上書きした属性はギアゲージが消失するか再度上書きするか、他の武器に持ち替えるまで維持される。

:JBテックアーツSC|
PAからテクニックにつなぐとLv1で10%、Lv20で50%チャージ時間を短縮する。
ヴィントジーカーを早回しするのに有効。

#br
**武器アクション [#edf3e4f2]
***武器アクションボタンの動作 [#n4636bdb]
武器アクションボタンには大きく三つの動作が存在する。

:属性破棄アクション(特殊回避)|
''[ニュートラル(攻撃アクションをしていない状態) もしくは テクニック発動後] の入力から派生''
使用すると、その時点でギアによって武器に付与された属性を破棄し、無敵回避を行う。
エレメンタルバースト取得時はスキルレベルに応じて周囲への攻撃を伴う。
//エレメンタルバースト取得時は攻撃力が増加し、状態異常付与率が上昇する。
連続で3回まで使用することが出来るので、そこそこ長い無敵時間があるが、
属性を破棄してしまう点がデメリットとなり、リングがなければかなり使いづらい。
破棄後は武器に元々付与されている属性に戻るので、破棄後の属性を利用する場合は積極的に利用できる。
//敵の近くでテクニックを使う際は、攻撃しつつJA判定が出せるのでステップアタックの代わりに使うことはできる。

:特殊攻撃アクション|
''通常攻撃からの派生''
通常攻撃1-3段目から繋げると、計4HITの連続攻撃を繰り出す。
空中で使用すると高度を維持し、敵に向かって高速で前進する。
ある程度の威力を持ちながら、大きくPPを回復できる。
///4HITでPPゲージの半分以上をらくらく回復する。
(1HITあたりPP12。4HITでPP48。デバンドPPRありで68。さらにエレメンタルPPF付で80回復する)
このアクションでは属性が破棄されない為気軽に振っていくことが出来、戦闘中はPPを積極的に使って行けるので非常に便利。

:PA派生アクション|
''PAからの派生''
PAにはすべて派生アクションが設定されており、
PAモーション中に武器アクションを発動すると、PAモーションをキャンセルしてすぐに派生アクションが出せる。
//※各PAからの派生アクションの詳細は下記のPA考察部を参照
※ヴィントジーカーのみ挙動が特殊なため注意
派生アクションには補助テクニック(シフタ・デバンド・ザンバース)が付与されており、チャージ後の性能で発動する。
その為、シフデバの付与にはこちらを使ったほうが便利なシーンが多い。
例)グランウェイブで長距離移動→ダメージを与えつつ派生で無敵回避をしながらデバンド 等
//***二段ジャンプ [#hfbe917b]
//正確には、「地上から離れた後、一度だけ任意のタイミングでジャンプすることが出来る」と言う動作の模様。
//普通にジャンプした場合は当然として、高所からの落下、PAによる浮き上がり等の場合もその後一度だけジャンプすることが出来る。
//二段ジャンプにはギアの影響があり、ギアが1段以上貯まっているとエフェクトが発生する。
//付与属性の確認が出来る他、このエフェクト自体に攻撃判定がある。
//エレメントバーストの影響を受け、状態異常を付与することが出来る。
//例)ゾンディールチャージで属性付与>ゾンディールで敵を集める>その場でひたすら二段ジャンプをするだけでダメージと大量のショックをばら撒くことが出来る。
**ギア [#wa6c12fb]
テクニックのチャージ完了、若しくは攻撃のヒットでギアゲージが貯まり、攻撃力の強化と後述の属性エフェクトが発生する。
ギアゲージは0-2。テクニックチャージ完了で、およそ1段分のギアゲージが貯まる。
#br
シフタ・デバンド・レスタ・アンティ以外のテクニックをチャージすることでそのテクニックの属性を武器に付与出来る。
ギアゲージが1以上ある場合、通常攻撃時、及び二段ジャンプ時にエフェクトが追加され、
その時に付与した属性(付与していない場合は装備しているジェットブーツの属性)のエフェクトが発生する。
属性毎にエフェクトが異なる為、現在の付与属性の確認にも使用できる。
ニュートラルもしくはテクニックから武器アクションへ繋ぐ事で付与している属性を破棄し、回避行動と共に周囲に攻撃する。
ギアのない状態では属性が付与されない(解放する属性がない)為、破棄アクションに攻撃効果が発生しない。
#br
属性付与の関係上、ゾンディールやメギバースから攻撃へ繋ぐと雷や闇属性になってしまうため注意が必要。
//#br
//属性付与時にギアゲージが0になると付与されている属性が自動的に破棄される。
//特にそのエフェクトがないので、気付かないうちに属性が破棄されないよう注意が必要。
//上記にある属性を上書きしない補助テクニックを利用して、支援がてらギアを維持することが可能。
//もちろん、属性にさえ注意すれば各種攻撃テクニックで維持するのもいい。

#br
*PA [#f6670d2a]
//PAだけでなくテクニックも併用可能である事、現在ジェットブーツのPAはすべて派生がある為か実装されてるものは3種類と少ない。
数は少ないが、単体攻撃・突撃・範囲攻撃と一通りの要素は揃っておりどれも比較的扱いやすい。

:ストライクガスト|
多段HITの単体打ち上げ攻撃。
多少の追尾性能もあり、ロックしている相手が近ければ間合いを詰めた上で発動する。
チャージで威力とHIT数が増加する。チャージすると相手によっては派生攻撃が当たらなかったりする。
ダメージ量自体は高いほうなので、対ボスにおいてはジーカーにこれとグランを織り交ぜる形になるだろう。ついでに派生で補助も撒ける。
打ち上げPAなので雑魚が高所に飛んでいってしまうことが頻発するようなら乱用しない方がいい。
//チャージ中着地してしまうが、二段ジャンプでゼッシュの頭くらいなら当てられるのを覚えておくと幅が広がる。

::派生アクション:シフタ|
かかと落としで地上に叩きつけ狭い範囲で範囲攻撃、叩きつけと同時にシフタが発動する。スタン効果あり。
強制的に着地してしまう為、空中戦の最中等はあえて派生させないと言う選択肢もある。
また、DPSは派生を出さずにJAタイミングで連発したほうが高くなる。
張り付いてダメージを稼ぎたい局面かどうかで要使い分け。
ラピッドブースト発動中に無派生で連打すると結構なダメージを出すことが可能。

::ストライクガスト零式|
チャージがなくなり、PPが尽きるか中止するまで延々と上昇し続けるようになる。
要は4thOPのモモカとほぼ同じ挙動。
回転のヒット数により派生アクションの威力が変化。
単純なカタログスペックは向上するものの、ギアゲージの上がり方などで差異が出てコンボが使いにくくなる場合がある。
通常版ガストでないとできないコンボをよく利用するならカスタムを控えた方がいいだろう。

:グランウェイヴ|
突撃系PAだが、ステップによるキャンセルは蹴りの発生後なので注意。
その特性上、一気に距離を詰めたい場合・逆に距離を取りたい場合の両方で使える。
火力もそこそこあり、距離の調整や回避を兼ねつつ利用出来るため特に対ボスにおいては使い勝手は良い。
//狙った場所に一直線に進むため、発動後にターゲットが移動しても追尾はしない。何も無い所に着いた際も不発に終わらず蹴り始める。
なお、ターゲットに辿り着く前に他のエネミーなどの当たり判定を持つものが目の前に出てきた場合、そこで蹴りが始まってしまう。
混戦状態ではよくある事なので、移動が目的の使用であればターゲットをすり抜けるイル・ゾンデと使い分けたい。

::派生アクション:デバンド|
狭い範囲攻撃後、バク宙をしながら長距離を後ろに移動する。
このモーション中はすべて無敵で、全PAの中で最長クラスの無敵時間を誇る。
派生した時点の場所で周囲にデバンドをばら撒く為、攻撃・回避・支援いずれの目的でも使える。
後退中は少しずつ上昇するため、高所で派生すると高度制限に引っかかる場合がある。
また、後退モーション中は常にJAタイミングである為、すぐにモーションをキャンセルし、別のPAへ派生させるなども可能。

:モーメントゲイル|
広範囲攻撃。対雑魚において便利。
大きく動いているように見えて実際には発動座標から動かない。
派生は吸引効果付きの範囲攻撃のため、ゾンディールを使うまでもない程度の集敵にはこちらを使うのもいいだろう。
広範囲に攻撃出来る上に派生で雑魚を集められるので優秀なPAではあるが、単体相手には他のPAの方がダメージが伸びる。

::派生アクション:ザンバース|
ザンバースを発動し、派生アクション入力時の方向へ若干前進し全方位から吸引しつつ、広範囲へ多段ヒット攻撃を行う。
吸引範囲は素の状態のゾンディールほど。
ゾンディールと比較すると、吸い寄せ速度が遅く攻撃がHITしたところでヒットストップする為、一か所に集める目的では利用できない。
支援目的で利用する場合は注意すること。
無敵がなく、モーションが非常に長い為、ゾンディール同様に被弾率も跳ね上がるので注意。

//#region(主に対レイドボスなどに関する新規プレイヤー向けの余談)
//本家wikiのコメント欄などで頻繁に''「ウインドマスタリ―習得者のザンバースを阻害する」''問題が取り沙汰されるが、これはザンバースの仕様に由来する。
//シフタ・デバンドは「最も効果の高いもの」に上書きされ、効果の低いものが撒かれても効果時間が延長されるだけだが、''ザンバースは「先に展開されたもの」の効果が、範囲が少しでも重なっているすべてのザンバースに、それらがすべて消滅するまで適用される''(正確にはザンバースが重なっている場合、範囲内にいるキャラクターには最初に範囲に入ったザンバースが適用される)。
//このためサブハンターなどウインドマスタリ―のない構成で周りを見ずに連打するとかえって全体火力を低下させる恐れがある(派生攻撃自体の威力もそこまで高くはない)。
//風マスタリ―習得済みのサブテクターで使うか、それ以外でもザンバースに適用される潜在の武器(西風の加護、北風の暴威、錬磨天恵、再輝の赤など)で展開する分には文句を言われる筋合いはない。
//''ただし風マスタリーや風テクニック強化潜在であっても壊世ダーカーに対する「滅壊の光刃(21%、コートダブリス)」や破壊可能部位に対する「戦気裂破の型(60%、ニレンオロチ)」のほうが倍率が高い。これらの武器からザンバースが発せられていた場合は注意が必要。''
//中ボス以下の敵は基本的にエクストラハードであっても蒸発するので気にすることはほぼない。
//ただし、ゾンディールやグラビティボムなどとエネミーの引っ張り合いや位置ズレを引き起こすこともあるのでそこは注意したい。
//#endregion


//仕様だけ簡単に記述。考察は追記待ち。
:ヴィントジーカー|
やや長い溜めからの球状範囲攻撃。
発動後はギアゲージが0となる。
属性に応じた状態異常効果もあり、"PPを消費する大火力のエレメンタルバースト"に挙動は近い。
ギア3時限定だが派生版の半分程度の威力があり、ゲイルでゆるく集まった雑魚を殲滅するなども可能かもしれない。

::派生アクション:高威力の蹴り|
光が収束した瞬間に武器アクションボタンを押していることで派生。前方に蹴りを放つ。
JAリングのような演出が表示されるためタイミングを合わせて押さないと派生しないようにも見えてしまうが、押しっぱなしでも問題なく派生できる。
他の派生アクションと異なり、範囲攻撃との両立は出来ない。
ギアゲージが0になるのは派生前と同じ。
 
ギアにより威力が大きく上昇し、ジェットブーツPAでは群を抜いて高火力。
JBはいかにこれを高回転で出し、直撃させるかで火力が決まると言っていい。
スキルのジェットブーツギアブーストを取得することで出せる頻度が跳ね上がるため、必ず取得しておこう。
//付与された属性は蹴りの直前に破棄されるため、エレメンタルスタンスを使っている場合は武器本体の属性を合わせる必要がある。

::固有潜在武器:サーペンプレンザー|
ヴィントジーカーのモーションが短縮され、派生による蹴りの攻撃範囲も拡大する。
非常に使い勝手のいい潜在であり、昨今の激しい攻撃の中でジーカーを運用するならぜひとも手に入れておきたい。

#br
**解式PA [#y39648e1]
:テンペストレイド|
ストック消費2
円形の衝撃波を連続で飛ばした後、フィニッシュ攻撃。
フィニッシュには武器アクションで派生があり、派生すると突進して蹴り、派生なしだと大きな衝撃波を飛ばす。
両者の威力に違いはないため、接近したい状況かどうかで打ち分けをしよう。
燃費と威力のバランスが良く扱いやすいが、攻撃中に無敵は存在せず前方のガードポイントが一定のタイミングで付与されているのみとなる。
袋叩きにされて沈まないよう注意が必要。
**基本戦術 [#u5eeac56]
***接近戦 [#t1f3e33a]
:地上戦|
武器やPAの特性とシフタエアアタックブーストの兼ね合いもあり、地上で戦うことは推奨されない。

:空中戦|
空中でのテクニックのチャージ中は滞空ができる上に、またグランの接近・派生による上昇+後退、ゲイルの高度維持、ガストの急降下と
比較的立ち回りやすい要素が詰まっており、シフタエアアタックブーストは常時発動すると思っても差し支えないだろう。
 
基本的に雑魚はゲイルで集めながら叩き、ボスはグラン、ガスト、テクを織り交ぜてゲージを貯め、ジーカーで叩くスタイルになる。
グランで接近し、危険だと思えば即派生で回避し仕切り直し、追撃が可能であればそのままジーカーで追撃。
PA後はテックアーツショートチャージのリング効果を発動でき、一瞬のテクチャージで大きくギアを回収できる。サブPhであればこれだけでギアレベルが最大まで上がるほど。
基本的にテク威力はPAより劣るもののサブ次第では侮れず、属性付与やギア溜めも含めれば総合的には無視できない存在。
//弱点部位をグランでロックし貼り付いてからノンチャガスト、ゲイル、グランと比較的攻撃の自由度は高い。
状況によってはテクニックチャージによる滞空は邪魔になる場面もある。2段ジャンプでキャンセルできるので覚えておこう。
//テクニックを使う場合は初撃前に2段ジャンプは行わず温存しておくほうがいいだろう。
//ジェットブーツのみ空中ステップを行っても高度を維持出来る。(ステップアタックは落下する) その為PPが尽きても空中での移動可能。

:PAの使い分け|
どのPAもそれぞれが違った特徴と長所を持ち、また派生による補助もあるためどれか一つで脳死プレイ、とは行かない。
やはりグランによる接近or回避後退を移動の軸に据え、対ボスはガストやジーカー、雑魚にはゲイルによる攻撃がメインとなるだろうか。
//相手がダウン等で動かない場合はグランを連発、というのも悪くはないだろう。すぐに回避行動へ移れる点も大きい。
//テクニックを織り交ぜるにしても属性付与の兼ね合いがあり、非弱点テクニックは組み込みにくい。
//非弱点テクニックを混ぜる場合は元の属性を相手の弱点に合わせておき、テクニック→派生で属性破棄、という一手間を取るとよい。
***遠距離戦 [#i962f846]
テクニック以外の遠距離攻撃手段が無いため、必然的にテクニックによる攻撃となる。
バウンサー本体のスキル倍率が低くテクニック威力が伸びにくいため主力にはしづらく、また無理に主力にする必要性もない。
撃ち漏らしたエネミーをグランツで始末する、状態異常を狙う、属性付与を兼ねて敵を誘導する等といった補助的運用が軸となる。

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**コンボ [#wbe41f4b]
:1段チャージストライクガスト → 通常3 → ヴィントジーカー|
ギアを溜めてジーカーを放つ。
なおJBの通常攻撃には、ヒットさせた瞬間にギアレベルが上昇した場合、その通常攻撃のヒット数増える仕様(不具合?)がある。
なおJBの通常攻撃には、ヒットさせた瞬間にギアレベルが上昇した場合、その通常攻撃のヒット数が増える仕様(不具合?)がある。
ガストのヒット数をちょうどよく止めることで、その現象を意図的に起こすことが可能。
3段目の通常攻撃は実に600%の倍率があるため、多段ヒットさせればちょっとしたPAほどの火力になる。

:モーメントゲイル即派生 → 派生攻撃 → ジャンプキャンセル → ノンチャージゾンディール → ヴィントジーカー|
派生攻撃の集敵効果とザンバースを当てにしたコンボ。
多数の敵を吸引し、高火力のヴィントジーカーでまとめて叩くことができる。

:(サブPh前提)テクニック → ヴィントジーカー|
サブPhでフルドライブを取得していれば属性の書き換えを行う際や、PAをテクでキャンセルした際、すぐヴィントジーカーに十分なギアが蓄積できる。
利用するならL/JBテックアーツショートチャージの装備を推奨。
また、テクニックも敵の弱点属性に合わせた高火力のものを用意しよう。

:PP回収コンボ(ステップアタック→武器アクション(特殊攻撃アクション)→通常攻撃→武器アクション(以下通常攻撃と武器アクションのループ))|
すぐれたPP回収能力をもつ特殊攻撃アクションを絡めたコンボ。
コンボと言うより基本的な操作と言った所か…

#br
*コメント [#b58ff317]
#pcomment(,reply,10,)

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