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*特性と運用 [#xe860b0a]

|一撃の威力(剣)|★★☆☆☆|
|一撃の威力(銃)|★☆☆☆☆|
|初段発生の速さ|★★☆☆☆|
|JA間隔(剣)|★★★☆☆|
|JA間隔(銃)|★★★★★|
|リーチ(剣)|★☆☆☆☆|
|射程距離(銃)|★★★★☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|5|
|2段目|6|
|3段目|9|
|ステアタ|5|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
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ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。
すべてのクラスで使用可能(あえて言えばレンジャー、ガンナー向き)
PP回収効率が良い為、低めの火力をPAの回数で補って扱う武器であると言える。
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剣モードでの通常攻撃は高めの攻撃速度を持つが、一打目のリーチが短いため、密着気味で当てていく必要がある(ただし一打目の威力は後の攻撃より高威力)。
銃モードは単発の弾丸を任意の数だけ発射する(地上では3セットの後インターバル)。
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型のエネミーにはあまり命中しなくなる。
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃をしながら間合いを詰める場合は肩越し視点での攻撃を推奨。
銃剣の銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッドショット判定倍率の恩恵を受けることが出来る。
銃モードでは剣モードに準じ、他の近接武器と同様のパレットを用いる事になるが、''ジャンプする直前の通常攻撃コンボ数をジャンプ後も引き継ぐ''という他の近接武器や剣モードには無い特殊な特性がある。
具体的には、地上で1発撃った直後にジャンプしPAを発動させることでパレットの2番目に登録してあるPAを発動させることが出来る。
同様に地上で2発撃った後ならば3番目のPAが発動する。
コンボ数維持の持続時間はジャンプの最高点に達するぐらいまでの間である。
何故、銃モードだけにあるのかというと、ライフルやランチャーのモーションの仕様から来ている。
こういった特性やPAの使い勝手から、打撃力の方が射撃力よりも高い傾向にあるが射撃主体で用いられることが多い武器である。
//意味不明なので削除 何故から始まって答えが出ていない。
//近接はPAでもPAの順番がかわる。この時点でアウト>ガンスラはジャンプ中ならインターバル無し>「そのせいか」などと何も特定できていない情報>よって削除
//ハンターで使用する際には射撃力自体が低いこともあって、近づいて殴った方が早いことも多い。
//「遠い時には銃を使う」というよりは、「近づけない時には銃を使う」といった認識で用いるのも悪くない。
//そのため的確に敵の攻撃を回避しながらできるだけ敵に張り付き、連続して攻撃していくスタイルがもっとも適している。
//その場合の総合火力に関しては他の武器に引けをとらない。
//範囲火力は控え目。
//↑ほとんど当てはまらないためコメントアウト PAはスリラーの爆破直前以外はどのPAもキャンセルダッシュ等の中断ができない(これは後で追加)

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**各クラスで使用する際のメリット&デメリット [#ub917b02]
***ハンター [#h24aa96e]
ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事。剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事、
アップデートにより大幅に強化されたフューリースタンス運用やヘッドショット倍率に加えて倍率が載せられるJAボーナス、ステップアタックによる回避攻撃等、ハンタースキルとの相性も良好。
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃攻撃)を出すので注意。
サーペントエアとの相性は抜群。また、素の射撃力が射撃職に次いで高く、ハンタースキルのボーナスは射撃にも適用されるのでスリラープロードやアディションバレットもそれなりに威力が出る。
~
サブファイターでの各スタンススキルも併用し、打撃威力と射撃威力の大幅上昇が見込める。状態異常(ポイズン、バーン等)が付いてるならチェイスも有用(打撃にのみ適用される)。
サブレンジャーだと強化がウィークヒットアドバンス等射撃強化に偏るが、故に射撃系PAの威力が大幅に上昇する。
(実際に割合上昇になったフューリースタンスとの組み合わせで過大なまでに射撃威力が上がった為、フューリースタンスが下方修正されてしまった程)

***ファイター [#i4defd4e]
メリットはハンターと変わらないが、剣モードのリーチ自体は専用武器とほとんど一緒。
デメリットは射撃力が低いため各スタンススキルを使わないと射撃攻撃の威力がかなり低くなる事、ダブルセイバー同様防御手段がステップしかない事。
スタンススキルの倍率は打撃攻撃にも射撃攻撃にも乗る。ただし、使い分ける必要がある上に行動に制限が生じてしまうので注意。
また、状態異常に陥ったエネミーにチェイスアドバンスで追い打ちもかけられる。(ただし、打撃攻撃限定)
ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はファイターでも受けられる。
ハンター同様打撃系PAとの相性は抜群だが、素の射撃力が最も低いクラスに属する。
とは言え、専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。道中は射撃特化構成も考えると良いだろう。
~
サブハンターでのフューリースタンスも併用するのも良し。オートメイトで生存率を上げたりスーパーアーマーを利用してゴリ押しするのも良し。
射撃面での強化にはサブレンジャーがおすすめ。特にウィークヒットアドバンスが強力で、キリングボーナスによるPP回収も期待できる。
反面、打撃力はサブハンターに大きく劣るため、打撃武器を主力としているのであれば中途半端になる可能性も・・・

***レンジャー [#oc7aed7f]
レンジャー専用の武器と比較すると動作の速いステップによる回避と近接攻撃が出来る事。
デメリットは多くのPAが近距離向けなので被弾が多くなりやすいうえに、ステップは打撃系サブクラスを使わない限り無敵時間を延長出来ない事。
//ステップはメリットでありデメリットでもあるので再追加。
クラスの特性やスキルの都合上、装備条件が「技量」(レアの場合は「射撃力」が大半)である為、早い段階で上のランクの銃剣が装備できるようになる。
PAに純粋な射撃属性であるエイミングショットとスリラープロードがあり、フィニッシュが射撃属性になるエインラケーテンとレイジダンスがある。
また、射撃の割合が多く、高火力で範囲・射程が優秀なアディションバレットも人気。
射撃PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
これらのPAにはレンジャーのステータスの射撃力の高さや、クラススキルであるウィークヒットアドバンスや射撃アップ等の効果によりダメージの増加が期待できる。
遠距離戦向きのクラスではあるが、ガンナー、テクターと共に意外と素の打撃力があるクラスでもある。
~
サブハンターで打撃と射撃の強化だけでなく、防御面でも強化が可能。(ただし、攻撃面と防御面の両立は困難) 剣モードやスリラーも多用するならステップアタックも。
フューリー特化型ハンターをサブクラスにしている場合の殲滅力が飛び抜けて高く、雑魚戦では無類の強さを発揮できるのは大きな強み。
立ち回りに気を使う必要があるがサブファイターも強力。特に全職ダブルセイバーやツインダガーの使用も視野に入れるなら一つの選択肢。
支援する戦闘スタイルならサブテクターもあり。

***ガンナー [#t711a34e]
ガンナーが不得手な集団戦でも使い勝手が良好な事と、動作が速いステップによる回避と近接攻撃が出来る点がメリット。
アディションバレット主体だと遠距離~中距離で戦えるため、パーフェクトキーパーを維持しやすいのは地味ながらも大きな利点。
ツインマシンガンに比べて攻撃の手数で劣る事がデメリット。故にチェイントリガーとは相性が悪い。
アタックPPリストレイトがあるとPP回収効率が極めて優秀で、MAXまで上げればPA主体で戦う事も可能。
ゼロレンジは当然打撃攻撃には反映されないが、一部のPAとは相性がよかったりする。
人気PAはスリラープロードとアディションバレット、どちらも射撃PA(アディションは最初の蹴りだけ打撃)で火力が高く、範囲もあるので範囲攻撃が苦手なガンナーにとってかゆいところに手が届く。
~
サブレンジャーの場合は必然的に射撃特化になるため、スタンディングスナイプやウィークヒットアドバンス適用時の射撃PAのダメージが高い。
特にアディションバレット使用時はスタンディングスナイプを適用しやすいので便利。
打撃と射撃を両方強化するならサブハンターがおすすめ。さらにオートメイトはハンターのスキルであるハーフラインの方が優秀。もちろんステップアタックも。
また、フューリー特化型であれば射撃だけではなく、打撃でのダメージも格段に高くなるため、ダメージ源としてある程度期待できるのも強み。
前述のように範囲攻撃に乏しいガンナーにとっては生命線とも言える主力武器なので、火力を重視するのであればレンジャーかハンターのどちらかをサブに設定するのがベター。
射撃PAのダメージ増加量は フューリー特化型Hu>射撃特化型Ra>その他 といったところ。

***フォース [#k944528d]
フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。
武器パレットからテクニックを使用できない事と法撃威力がガタ落ちする事がデメリット。全クラス中もっとも打撃力が低い点も意外と響く。
サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能。
法撃力を高める銃剣もある(が、現在実装されているものはごくわずかなレア種で、その効果も微々たるもの)。
ちなみにフォースのクラススキルで効果のある物はない。(フォースのクラススキル自体テクニック補助に特化している)
//次点でサブパレットにテクニックを装備すればそれを使用できる事。
//だが現状はそれだけの状況になってしまってはいるがレイデュプルの様に法撃が上がるガンスラッシュもある為
//今後のアップデートによるスキル改善や新規武器に期待される。
~
フォースのガンスラッシュ面での強化は基本的に王道から外れるものの、
意外と素の射撃力が高い事もあり現状ではテクニック特化構成よりガンスラッシュ寄りの構成の方がHSが有効な敵では強かったりする。
とは言え、フォースにとってガンスラッシュはPP回収用武器としてお世話になる。
逆の見方をすればPP回復手段が他にあるのであればあまり使い道がないとも言える。

***テクター [#lfaad9ad]
フォース同様専用武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。また、クセの強い専用武器に比べて扱いやすい。
武器パレットからテクニックを使用できない事と法撃威力がガタ落ちする事がデメリット。ウォンド主体で戦う場合は射撃によるPP回復も遠距離戦時に限定される。
サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能。
法撃力を高める銃剣もある(が、現在実装されているものはごくわずかなレア種で、その効果も微々たるもの)。
とりあえずでもいいのでPPリストレイトは習得しておこう。PPコンバートはリスキーではあるがPA連発が容易になる。
2013年7月17日以降は属性別にガンスラッシュが用意出来るのなら仕様変更されたエレメントウィークヒットの有用性が飛躍的に高まる。(当然弱点属性を突く必要がある)
素の打撃力が射撃職並みに高く、また、元々前衛+補助の立ち回りを持ち味としているクラスなのでガンスラッシュを打撃系PAで固めて戦うのも一つの選択肢。
また、機動力もあるので法撃武器が苦手とする状況では意外と活躍する。しかし、ファイターと共に素の射撃力は低い。
~
基本的に打撃面と法撃面を強化できるサブファイターに設定しているテクターも多いので、スタンススキルも併用してダメージアップを狙ったり、
テクニックで状態異常にさせてからガンスラッシュに持ち替えてチェイスアドバンスで追い打ちをかけるのもよいだろう。
クラスの特性上、射撃面の強化は基本的に王道から外れるものの、サブクラス次第では射撃特化でもウォンドより接近戦や遠距離戦が得意だったりする。
//↑さすがにテク主体で戦った方が強いような。特にサブFoやサブFiならなおさら。ギアでの多重巻き込み法撃爆発の威力も相当なものだし。
//検証しましたがPAの倍率や攻撃の発生速度や範囲、武器の属性強化による恩恵やヘッドショット判定を考えると、スキル等を考慮しない状態では全体的にガンスラッシュの方が上です。
//またクラス自体の火力アップスキルの少なさやサブクラスで利用できる火力アップスキルの少なさからサブFoやサブFiで専用武器を指向した構成の場合よりサブHuによるヒューリースタンスのダメージボーナスが上回る現象が起きるため、ガンスラッシュを運用した方が上であると思います。

***ブレイバー [#r6607edf]
バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える。
カタナに比べて剣モードの攻撃速度が大きく劣る事、(PAの威力はガンスラの方が上だが) バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
アベレージスタンスは効果が薄い。ウィークスタンスは打撃攻撃では使いにくいが射撃攻撃ならヘッドショットが狙える。ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
Jリバーサルカバー、スナッチステップ等意外とガンスラにも適用されるスキルも多い。ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はブレイバーでも受けられる。
基本的にバレットボウ寄りの構成時にバレットボウの苦手な接近集団戦、もしくはラピッドシュートのリキャスト中のPP回収に使うのがベターかと思われる。
スリラープロードやアディションバレットで固めるとよいだろう。
~
サブハンターでのヒューリー系のスキルはブレイバーでも有用。
全クラス用アサルトライフルが用意出来るならサブレンジャーもおすすめ。
反面ガンスラッシュを打撃武器として使うくらいならカタナを使った方が良いだろう・・・
ただ、現状ではカタナ系PAには定点攻撃向きのPAが無いので打撃特化構成の場合はサーペントエアやレイジダンスで補うとよいだろう。

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*代表的なPA [#p1e72528]
ほとんどのPAはレベル11、レベル16で大きく威力が上昇する。
一部のPAは消費PPも若干下がるので、可能な限り高レベルを使いたい。
スーパーアーマー付きが多数見られる反面、ステップ等でキャンセルが効かないPAも多い・・・

:サーペントエア|
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。発生は少々遅くリーチも短いが、JAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
このため、通常射撃と組み合わせて延々とホバリングすることが可能であり、ダーク・ラグネのコアなど、
大型エネミーの高めの標的に直接ラッシュを叩き込む事ができる(通常近接攻撃だと、高度が大きく落ちてしまうので注意)。
//総ダメージもそこそこあるが、むしろこのPAの強みは非常に優秀なDPSにある。
上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵より高い位置で発動すると空振りしやすい)
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能(デ・マルモスの背中など)。
攻撃回数が多い為、ファンジの破壊や状態異常付与に最適。
後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。少々コツがいるが一応、範囲攻撃としても使える。
Lv11~15は相対的に弱体化されたがLv16で一気に倍率が上がった。連続使用で中々のDPSを誇る。
//Lv11以上でもあまり威力が変わらないため相対的に弱体化するのが悩みの種。攻撃回数と上昇をメインに使っていことになるだろう。
//Lv16で強化されたとは言え、トライ等に比べると倍率に差がありますので後ほど書き換えをお願いします。
威力は表記通りの模様(16%を5ヒット+フィニッシュの20%)

:スリラープロード|
飛び退きざまに投げつけたマガジンを爆破して攻撃する。
ガンスラッシュPAの中でも範囲に優れヒット数も多い。ダメージ計算は射撃力依存だが、ハンターでもそれなりに火力は得られる。
敵を吹き飛ばしたりしないため仲間との連携はとりやすい。
当たり判定は独特で、おおよそ自分の居た位置を中心に爆発を発生させるため、奥への射程はあまり長くなく、逆に手前のMOBに対しては巻き込み易い。
ダガンやスパルダンAなど本体上部に頭がある敵に対しては、空中で発動することでヘッドショット判定を得られる。
発動から射撃までの間は自由に向きの変更が出来るので、後ろを向いて発動し、射撃直前に前へ向き直すことで前方への攻撃が可能。
(通称前転スリラー)
弱点は発生が遅い事と、マガジンを爆破する前に回避アクションをすると不発に終わってしまう事。
表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、Lv15の実ダメージ倍率は&color(Red){484%};である模様。
(表記威力の約1.25倍)

:エイミングショット|
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
ハンターで主力として用いるには威力に物足りなさはあるが、やはり手を出せない遠距離の敵を攻撃するには通常射撃以外はコレが選択肢の一つになる。
(アディションが射撃判定になるまでは唯一の遠距離攻撃PAであった)
レンジャーでも銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
//単発の威力ではスニークシューターやディバインランチャー等に及ばないが、硬直の短さや発射直前まで移動できる点により扱い易さにおいて勝る。
チャージなしでは頼りない火力にしかならないものの、チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
Lv11以上では消費PPが2下がり、威力が大きく上昇する。

:レイジダンス|
5連続で突きを繰り出した後に銃撃をお見舞いする。
発生が速く火力も高い。
攻撃範囲が前方に集中している上攻撃中はほとんど動かないため定点攻撃性能に優れる。
囲まれている状況では少々危険。
モーション中の旋回性能が高いためある程度はフォローできるが、基本は対単体のラッシュ用。
強力なSA(スーパーアーマー)がつくため、ちょっとの横槍では攻撃を中断しない。
威力の内訳が打撃属性に偏っている為、ハンターで使用した際の火力が高い。
ヒット数が多いのでファンジ破壊にも優秀。

:エインラケーテン|
ガンスラ初期装備のPA。
斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。出は少々遅いが2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。
''射撃の判定が前方広範囲に及ぶ''のでカバー範囲が広い。
動作が短めで空振りしづらく、両方ヒットすれば威力もそれなりにあるので使い勝手は意外と悪くない。
ガウォンダやプリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化したい場合には有用だが、必然的に打ち上げるのでPTプレイ時に乱発は禁物。
しかし打ち上げなどによってダウンした相手は復帰するまでは打ち上げ吹き飛ばしが無効になるので、他PAの起点とするのも面白い。

:スラッシュレイヴ|
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが、見た目と違って実際にはホールド系のPAでクセが強い。
初弾の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力がかなり高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を持つ。
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙えるが一体しかホールドできない。
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、周囲の敵を巻き込む事が可能。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないので、仲間による追撃は容易。
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが当たらないとダメージが大きく低下してしまう。
また、敵によって当たる箇所が決まっているらしく、狙った箇所に当てることができないようだ(要検証)。

:アディションバレット|
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃を3連発する。
//射撃職の定番PAでありガンスラッシュを使うなら必須レベルの広範囲攻撃PA。
キックは打撃属性で吹き飛ばし付き、追撃は射撃属性(射撃ではあるが上下の照準調整は不可能)。
//アップデートで追加されたPA。実装時は打撃判定。射撃の仰角は固定で、近距離で撃つと高い位置の敵には届かなかったが、
//アップデートにより射撃判定になる等改善され、一気に射撃職の定番PAの一つとなった。(上下の照準調整は不可能)
キックのリーチは見た目以上に長い、蹴り飛ばしたく無い場合はわざと外そう。(場合によっては蹴り飛ばしも使い様)
//蹴りのリーチが見た目以上に長い点には注意が必要だが、わざと外す事で蹴り飛ばす事無く攻撃出来る。(場合によっては蹴り飛ばしも使い様)
最初の前蹴りは打撃属性なので、ガードされるとそこで中断してしまう。
//空中で使用すると蹴りの踏み込みがなくなり、最速のタイミング(落下が始まる前)にJAをして連射すると
//レンジャースキルのスタンディングスナイプが適用される。だが、実際に実行するには少々慣れがいる。
//また、地上では一度通常射撃を挟んでから発動するとスタンディングスナイプが適用されるのでダメージが伸びる。
//ヘッドショットしやすい特性があるため、WHAとも相性が良い。が、精密射撃は困難。部位破壊ならむしろエイミングショットの方がいい。
3発目でリロードが発生するガンスラの性質上、2発通常攻撃をしてから発動するとリロードモーションを回避できるので隙を若干小さくできる。
''射撃部分の射程はガンスラの通常射撃より短い''ので、通常射撃が届く間合いでも遠すぎると空振りしてしまう点には注意。
射程内の敵全てにダメージが通るので(盾持ちにガードされた場合は例外)、範囲攻撃としても使える。ただし、有用な距離を把握する必要がある。
ヘッドショットしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で特定部位を狙うならむしろエイミングショットの方が良い。
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速のタイミングにJAをして連射するとRaのスタスナが適用される。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。
Lv11から化けるので本気で使うなら死ぬ気でレアバンサーを狩ろう。
//Lv11から化けるので本気で使うなら死ぬ気でレアバンサーを狩ろう。
//Lv10以下のお試し版でも無いよりはマシであり他のPAと比べればやっぱり強力なので絶対に持っておきたい。
ガンスラッシュ系で定番PAの内の一つだが、アディション単体ではLv11以上でも微妙なので主力として運用する場合はスキルも考慮する事。

:クライゼンシュラーク|
打撃と射撃を織り交ぜた5連続攻撃。
しかし、真正面に攻撃するものではなく、自分を中心とした周囲に攻撃をばらまくという妙な動作なので非常に使いにくい。
いちおう、適時方向転換しながら強引に正面を攻撃する事も可能だが、難易度が高く実用性は薄い。
また、後半の攻撃で敵を弾き飛ばしてしまうため、パーティープレイでは色々と都合が悪い面も。
燃費が悪く動作時間も長い方なのでイマイチ使い所がない不便なPA。
…と、悪い所ばかりが目立つが、打撃が一発で表記の30%、射撃が一発で表記の40%となっており、全段ヒットで表記の170%という倍率詐欺が判明。
吹き飛ばないような相手であればガンスラの中でも高めのダメージを叩き込める。
またガンスラッシュにしては珍しく打撃属性の部分が強めのため近接職であればスリラーよりこっちの方が火力が出る。
が、ディスクは微妙に入手難易度が高くマイショップでもそこそこの値段が張るため、とりあえず使ってみるということが出来ないのが最大のデメリットかもしれない。
ただ、ソロプレイ時での生存率を高めるにはもってこいである。

//クライゼンですが、現状ではあまり有用なPAではないので一時的に非表示にします。
//打撃職であれば結構火力が出せるそうなのでちょっと変えて戻してみました

:レーゲンシュラーク|
突進して斬りつけながら後退した後、アディションの様な射撃を行う。
現状ではダメージソースとして使うより移動や接近手段として使うのがベター。


#br
**基本戦術 [#k8c69efe]
***接近戦 [#wfb733e0]
:剣モード|
立ち回りはFiに近くなる。
通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチが短い。
ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。
ガードが出来ないので敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続、
もしくはジャンプ→サーペント→2射撃のホバリングでやり過ごそう。
多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短めなので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。
2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。
チャンスがあればステップアタックで先手を取り、そこから一気に畳み掛ける。スリラーも織り交ぜればなおよし。
雑魚が少数なら集中攻撃するのもありだが、カメラの死角から攻撃される可能性があるので注意。
ボス等の強敵には持ち前の機動力をフルに活かす必要がある事も・・・
部位破壊するならレイジやサーペントなど多段攻撃可能なPAがおすすめ。
動作こそ特殊だがスリラーも有用。
#br
:銃モード|
立ち回りはややGu寄りになる。
地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。(基本的にはジャンプ撃ちが主体)
ただ、銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
通常視点で発砲する際は移動キー&スティックをなるべくニュートラルにしておく事。
PAの選択肢は近距離高火力のスリラー、中近距離のアディション、ピンポイントのエイミングの3択。(スリラーの場合、肩越し視点はおすすめしない)
スリラーとアディションは通常視点ではロックできない頭部でも、ジャンプの高さを調整するだけで当てられるためお手軽かつ強力。
ステップから前ジャンプ、歩き撃ちから前ジャンプ、更にPA中の方向転換へ繋げることで高い機動性も発揮する。
#br
:空中戦|
通常攻撃は銃モードの方が安定する。
基本的に"ジャンプして射撃+スリラー→着地したらジャンプしてスリラーの繰り返し"か"2射撃→サーペントエア"が基本。
残念ながらダガーやTMGのように空中にとどまり続けるのは難しいだろう・・・(APPリストレイトがある場合は別)
残念ながらダガーやマシンガンのように空中にとどまり続けるのは難しいだろう・・・(APPリストレイトがある場合は別)
#br
:PAの使い分け|
範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディションがあるが、打撃系はサーペントが辛うじて使える程度。(クライゼンは敵を散らかしてしまう)
範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディションがあるが、打撃系はサーペントが辛うじて使える程度。クライゼンは敵を散らかしてしまう。
(これもガンスラが射撃武器として用いられる傾向にある理由の一つでもある)
ただ、ゾンディールやサ・ザンを使用出来るクラス構成ならパレットから発動させて吸い寄せると打撃系PAでも十分活用可能になる。
ただし、敵の集中攻撃には注意する事。
定点攻撃向きはサーペント、レイジ、エイミングの3択。
大きな隙を見せたボスにはクライゼンを叩き込もう。
クローンはレイヴをお見舞いして何もさせないようにしよう。
普通に阻害するならエインがおすすめ。

***遠距離戦 [#j02a1731]
立ち回りはアサルトライフルに近い。
銃モード時は通常視点でも使えなくは無いが、ロックオンor肩越し視点推奨。(が、いずれも使えるとよい)
敵が遠くに行って離れてしまった場合や、追いかけるのが困難な場合などでは
銃モードに切り替えて肩越し視点で弱点や頭部を狙ってみよう。
シグノガンなどヘッドショットしやすい敵には案外処理が早かったりする。
銃モードではJAしてもノックバック効果は無い。
移動射撃は可能だが、ライフルほどでは無いにしろ手ブレを起こす為上手く当てるには腕がいる。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
構成次第では撃ちながら接近して距離を詰めたら剣モードに切り替えて戦うのも手。

***銃モードでPP回収 [#r6ee2ff1]
ロッド、タリス、バレットボウ使用時にPPが空になった際、素早く回収する為にガンスラッシュの射撃でコンスタンスに回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリス、バレットボウ使いは状況次第でそのままPPを回復しても悪くないが、
ボス戦などでは武器変更の手間をかけてもガンスラッシュに持ち替えた方がいいこともある。

***テクニック使用可能な構成による戦術 [#j694be09]
ガンスラッシュ装備時でもクラス構成次第ではサブパレットからならテクニックを発動させる事が可能。だが、上記に書かれている通り威力がガタ落ちするので
"ゾンディール"、"サ・ザン"、"メギバース"等特殊な効果を持つ物やレスタやシフタ等補助テクニックに留めた方がよいだろう・・・
素手状態で発動する為発動後は法撃武器装備時に比べ、やや隙が生じる。

:ゾンディールを絡めた戦術|
ゾンディールというテクニックの登場により、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3orガンスラ系PA→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。
#br
この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。
なお、発動中に敵の攻撃が見えたら発動タイミングをずらすか発動した瞬間にステップで回避するなど対処法も考慮しよう。

:サ・ザンを絡めた戦術|
現在未記入

:メギバース|
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復するテクニック。
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけということで、標的はどんなに遠くても問題ない。
また、テク自体によってダメージが発生しないため闇テクで唯一ポイズン効果を持たない。
保険的な意味合いでしかないが、スーパーアーマーを利用してゴリ押しする戦法するなら攻撃前に発動させておくと良い。
エフェクトから来る視界不良を招く事になるものの、味方が集まってる場所で発動させるのもよし。
HP吸収効果は法撃力の影響を一切受けず、高低差にも強い特性があるので、
単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。

:シフタ、デバンド、レスタ、アンティ|
これらのテクニックは武器の法撃値を参照しない仕様の為、十分活用が可能。
余裕をみて自己強化したり、隙をみて回復するメリハリが肝心。

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**コンボ [#v063fea3]
いくつかの連携をここに記載。

:サーペントエア→サーペントエア→サーペントエア|
ひたすら上昇する高所狙いのコンボ
空中通常攻撃2発→サーペントエアでループすると長時間の滞空が可能。
Eトライアルのファンジ破壊で活躍する。

:エイミングショット→エイミングショット→エイミングショット|
射撃オンリーのコンボ
あまり意味はないがノーチャージで連射するとあっという間にPPを空っぽにできる。

:アディションバレット→アディションバレット→アディションバレット|
アディションオンリーのオリジナル?コンボ。
このコンボの真価を発揮させるにはメインorサブクラスをRaに設定にして、
かつ空中発動で最速JAする必要がある。
(スタンディングスナイプの効果が乗るとかなりの威力を叩き出す)

:トライインパクト→レイジダンス→スリラープロード|
近接用スタイリッシュコンボ
ただただスタイリッシュである。

:ステップアタック→サーペントエア→スリラープロード→アディションバレット|
サーペントの上昇効果を利用したヘッドショット狙いのコンボ
コツは宙に浮いてからの最速JA。アディションの蹴りをわざと外すのが胆。
場合によってはステアタを省いたり、ジャンプしてから通常射撃→スリラー→アディションでも良い。

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*コメント [#u732286f]
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