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*特性と運用 [#xe860b0a]

|一撃の威力(剣)|★★☆☆☆|
|一撃の威力(銃)|★☆☆☆☆|
|初段発生の速さ|★★☆☆☆|
|JA間隔(剣)|★★★☆☆|
|JA間隔(銃)|★★★★★|
|リーチ(剣)|★★☆☆☆|
|射程距離(銃)|★★★★☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|5|
|2段目|6|
|3段目|9|
|ステアタ|5|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる
#br
ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。
PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能(あえて言えばハンター、レンジャー、ガンナー、ブレイバー向き)
PP回収効率が良い為、低めの火力をPAの回数で補って扱う武器であると言える。
#br
剣モードでの通常攻撃は平均的なJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。
威力は"一段目">"二段目">"三段目"の順。
銃モードは単発の弾丸を任意の数だけ発射する(地上では3セットの後インターバル)。
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型のエネミーにはあまり命中しなくなる。
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃をしながら間合いを詰める場合は肩越し視点での攻撃を推奨。
銃剣の銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッドショット判定倍率の恩恵を受けることが出来る。

#br
銃モードでは剣モードに準じ、他の近接武器と同様のパレットを用いる事になるが、''ジャンプする直前の通常攻撃コンボ数をジャンプ後も引き継ぐ''という他の近接武器や剣モードには無い特殊な特性がある。
具体的には、地上で1発撃った直後にジャンプしPAを発動させることでパレットの2番目に登録してあるPAを発動させることが出来る。
同様に地上で2発撃った後ならば3番目のPAが発動する。
コンボ数維持の持続時間はジャンプの最高点に達するぐらいまでの間である。
何故、銃モードだけにあるのかというと、ライフルやランチャーのモーションの仕様から来ている。
こういった特性やPAの使い勝手から、打撃力の方が射撃力よりも高い傾向にあるが射撃主体で用いられることが多い武器である。
EP3でリーチ(通常攻撃とレイジダンスのみ)も含む打撃関連にも大幅なテコ入れが入り、1対1ならセイバーとしてもそこそこ使える様にはなった。
ただ、それでも打撃武器としてはカタナやダガーに対して比較的隙が大きい。


#br
**各クラスで使用する際のメリット&デメリット [#ub917b02]
***ハンター [#h24aa96e]
ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事。剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事、
フューリースタンスやヘッドショット倍率に加えて倍率が載せられるJAボーナス、ステップアタックによる回避攻撃等、ハンタースキルとの相性も良好。
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃攻撃)を出すので注意。
サーペントエアとの相性は抜群。
//サーペントエアやクライゼンシュラークとの相性は抜群。
また、素の射撃力が射撃職に次いで高く、ハンタースキルのボーナスは射撃にも適用されるのでスリラープロードやアディションバレットもそれなりに威力が出る。

***ファイター [#i4defd4e]
メリットはハンターと変わらないが、剣モードのリーチ自体は専用武器とほとんど一緒。
デメリットは各スタンススキルを使わないと射撃攻撃の威力がかなり低くなる事、ダブルセイバー同様防御手段がステップしかない事。
スタンススキルの倍率は打撃攻撃にも射撃攻撃にも乗る。ただし、使い分ける必要がある上に行動に制限が生じてしまうので注意。
また、状態異常に陥ったエネミーにチェイスアドバンスで追い打ちもかけられる。(ただし、打撃攻撃限定)
ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はファイターでも受けられる。
ハンター同様打撃系PAとの相性は抜群だが、素の射撃力が最も低いクラスに属する。
とは言え、専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。道中は射撃特化構成も考えると良いだろう。

***レンジャー [#oc7aed7f]
レンジャー専用の武器と比較すると動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る事。
デメリットは多くのPAが近距離向けなので被弾が多くなりやすいうえに、ステップは打撃系サブクラスを使わない限り無敵時間を延長出来ない事。
//ステップはメリットでありデメリットでもあるので再追加。
クラスの特性やスキルの都合上、装備条件が「技量」(レアの場合は「射撃力」が大半)である為、早い段階で上のランクの銃剣が装備できるようになる。
PAに純粋な射撃属性であるエイミングショットとスリラープロードがあり、フィニッシュが射撃属性になるエインラケーテンとレイジダンスがある。
また、射撃の割合が多く、高火力で範囲・射程が優秀なアディションバレットも人気。
射撃PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
これらのPAにはレンジャーのステータスの射撃力の高さや、クラススキルであるウィークヒットアドバンスや射撃アップ等の効果によりダメージの増加が期待できる。
遠距離戦向きのクラスではあるが、ガンナー、テクターと共に意外と素の打撃力があるクラスでもある。

***ガンナー [#t711a34e]
レンジャー同様専用の武器と比較すると動作が速いステップによる回避と近接攻撃が出来る点がメリット。
アディションバレット主体だと遠距離~中距離で戦えるため、パーフェクトキーパーを維持しやすいのは地味ながらも大きな利点。
ツインマシンガンに比べて攻撃の手数で劣る事がデメリット。故にチェイントリガーとは相性が悪い。
アタックPPリストレイトがあるとPP回収効率が極めて優秀で、MAXまで上げればPA主体で戦う事も可能。
ゼロレンジは当然打撃攻撃には反映されないが、一部のPAとは相性がよかったりする。
人気PAはスリラープロードとアディションバレット、どちらも射撃PA(アディションは最初の蹴りだけ打撃)で火力が高く、範囲もある。
ツインマシンガンが大幅に強化されたものの、(SR系スキル追加による強化、EP3でSRJABが弱体化) 主力としても十分運用可能。

***フォース [#k944528d]
フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。
武器パレットからテクニックを使用できない事とテクニックの威力がガタ落ちする事がデメリット。全クラス中もっとも打撃力が低い点も意外と響く。
サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能。
法撃力を高める銃剣もある(が、ごくわずかなレア種で、テクニック運用に耐えうるのは2種類のみ。それ以外はその効果も微々たるもの)
法撃力を高める銃剣もある(が、ごくわずかなレア種で、テクニック運用に耐えうるのは3種類のみ。それ以外はその効果も微々たるもの)
ちなみにフォースのクラススキルで効果のある物はない。(フォースのクラススキル自体テクニック補助に特化している)
#br
強力なテクニックが追加された現在、スキルとステータスの両面から言って、PP回収以外の使い道には乏しい。
あえて主武装として使うならFoスタイルを捨てて射撃特化構成にするとよいだろう。当然王道から外れるが・・・

***テクター [#lfaad9ad]
フォース同様専用武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。また、クセの強い専用武器に比べて扱いやすい。
武器パレットからテクニックを使用できない事と法撃威力がガタ落ちする事がデメリット。ウォンド主体で戦う場合は射撃によるPP回復も遠距離戦時に限定される。
サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能。
法撃力を高める銃剣もある(が、ごくわずかなレア種で、テクニック運用に耐えうるのは2種類のみ。それ以外はその効果も微々たるもの)
法撃力を高める銃剣もある(が、ごくわずかなレア種で、テクニック運用に耐えうるのは3種類のみ。それ以外はその効果も微々たるもの)
とりあえずでもいいのでPPリストレイトは習得しておこう。PPコンバートはリスキーではあるがPA連発が容易になる。
2013年7月17日以降は属性別にガンスラッシュが用意出来るのなら仕様変更されたエレメントウィークヒットの有用性が飛躍的に高まる。(当然弱点属性を突く必要がある)
素の打撃力が射撃職並みに高く、また、元々前衛+補助の立ち回りを持ち味としているクラスなのでガンスラッシュを打撃系PAで固めて戦うのも一つの選択肢。
また、機動力もあり、かつウォンドより隙が少ないので法撃武器が苦手とする状況では意外と活躍する。しかし、ファイターと共に素の射撃力は低い。

***ブレイバー [#r6607edf]
バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える上に両立しようと思えば打撃も射撃も使える。
カタナに比べて剣モードの攻撃速度が多少劣る事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
ガンスラッシュを打撃武器として使うくらいならカタナを使った方が良いが、ガヴォンダ相手や攻撃してはいけない対象(リリーパ族救出のギルナス)等下手に攻撃範囲を広げられない状況では重宝する。
特に手数攻撃のサーペントはツバキに対して攻撃判定が安定しており、(ただし、上昇効果がネックになる事もある) かつリンドウの様にチャージする必要もないのでサーペントで固めたガンスラが一本あると地味に便利。
アベレージスタンスは効果が薄い。ウィークスタンスは打撃攻撃では使いにくいが射撃攻撃ならヘッドショットが狙える。ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
Jリバーサルカバー、スナッチステップ等意外とガンスラにも適用されるスキルも多い。ステップアドバンスとステップアタックの恩恵はブレイバーでも受けられる。
基本的にバレットボウ寄りの構成時にバレットボウの苦手な接近集団戦、もしくはラピッドシュートのリキャスト中のPP回収に使うのがベターかと思われる。
その際はスリラープロードやアディションバレットで固めるとよいだろう。

***バウンサー [#c6bb1e8c]
(編集待ち)

**ガンスラッシュを使う場合のサブクラス選び [#u7a00648]
基本的には上記の[[メインクラス>#ub917b02]]の記述と同じことが言える。
打撃を活かしたいなら''Hu''か''Fi''、射撃を活かしたいなら''Hu''か''Fi''か''Ra''を選べば良い。
//打撃を活かしたいなら''Hu''、射撃を活かしたいならHuか''Ra''を選べば良い。
#br
打撃にかかる最大倍率は
Hu:1.2*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.76
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.2*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.76
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.25*1.2*1.15*1.25*1.15=2.47
Fiワイズ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.35*1.3*1.15*1.25*1.15=2.9
でFiが大きく突き放してるが条件が条件だけに事実上ブレイブ1.5、ワイズ1.75と見た方がいいだろう。
スタンスだけでも特性上立ち位置を誤ると1のまま。習得レベル次第ではむしろ下がる。
サーペントエアやレイジダンスはヒット数が多いので、チェイスとの相性は悪くない。
言い換えればサブHuならジャストアタックさえ出来ていれば火力が安定する。
#br
射撃にかかる最大倍率は
Hu:1.1*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.61
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.1*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.61
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.25*1.2*1.15*1.15=1.98
Ra:(ファーストヒットとシャープシューターは除く)1.35*1.35*1.15*1.15=2.41
でRaが大きく突き放してるが常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
(特にスタスナはプレイスタイル次第で死にスキルと化する)
それでもウィークヒットアドバンスだけでも最大1.82の倍率は得られる。
サブRaはWBやキリングボーナスといった補助スキルも魅力ではある。
サブFiでもスリラープロードはヒット数が多いので、チェイスアドバンスプラスとの相性は悪くない。
//Hu:1.1*1.1*1.1*1.1*1.1*1.2≒1.93
//Ra(ファーストヒットは除く):1.25*1.25*1.15*1.15≒2.07
#br
//でRaが僅かに上回るが、常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難なため、
//実質倍率はHuの方が高くなるケースが多い。
//サブRaの魅力は射撃倍率よりもむしろWBやキリングボーナスといった補助スキルである。
//また、ガンスラッシュの主戦場が中距離での雑魚の掃討である以上、
//多少の倍率の違いよりも補助スキルの方が重要という考え方もある。
//EP3でフューリー関連が弱体化、かつRaとFiのスキル調整により大幅に書き換えしました。
#br
サブHu以外で射撃偏重にしたくないという場合は選択肢が広い。
//''Fi''は打撃・射撃共にそこそこの倍率(ブレイブ:1.44倍)が得られるが、スタンス合わせが面倒
//サーペントエアやスリラープロードはヒット数が多いので、チェイスとの相性は悪くない。
''Gu''はエアリアルとPKが打撃・射撃両方に乗るが、中途半端な感は否めない。
射撃倍率はゼロレンジ・エアリアル・PK全て乗せてもRaには届かない(約1.9倍)上に、条件も厳しい。
//射撃倍率はゼロレンジ・エアリアル・PK全て乗せてもHu及びRaには届かない(約1.9倍)上に、条件も厳しい。
アタックPPリストレイトによるPP回収率の高さは魅力ではある。
''Br''はアベレージなら安定するが倍率が雀の涙(非チャージPAで1.21倍)。
ウィークはFi(スタンスのみ)に迫る倍率が乗るが、剣モードや他の武器で弱点を突けるかという問題が残る。
//ウィークはFiに迫る倍率が乗るが、剣モードや他の武器で弱点を突けるかという問題が残る。
#br
法撃職については[[こちら>#j694be09]]を参照。
''Te''ならばエレメントウィークヒットが乗るが、基本的に倍率に期待するサブクラスではない。むしろPP関連の補強が目立つ。
''Bo''なら各スタンススキルが乗る。もっとも、こちらも全体的な倍率は高いほうではないが・・・

#br
*おすすめPA [#p1e72528]
全体的にEP3で大幅に強化された。
//ほとんどのPAはレベル11、レベル16で大きく威力が上昇する。
//一部のPAは消費PPも若干下がるので、可能な限り高レベルを使いたい。
優秀なPAが多く、スーパーアーマー付きが多数見られる。反面、ステップ等でキャンセルが効かないPAも多い・・・

:スリラープロード|
飛び退きざまに投げつけたマガジンを爆破して攻撃する。
ガンスラッシュPAの中でも範囲に優れヒット数も多い。ダメージ計算は射撃力依存だが、ハンターでもそれなりに火力は得られる。
敵を吹き飛ばしたりしないため仲間との連携はとりやすい。
当たり判定は独特で、おおよそ自分の居た位置を中心に爆発を発生させるため、奥への射程はあまり長くなく、逆に手前のMOBに対しては巻き込み易い。
ダガンやスパルダンAなど本体上部に頭がある敵に対しては、空中で発動することでヘッドショット判定を得られる。
それ以外の、前方に頭の判定がある敵も、敵が爆発の方を向いていればヘッドショットとなるので有効な場面は多く、近距離での雑魚の掃討には大いに役立つ。
発動から射撃までの間は自由に向きの変更が出来るので、後ろを向いて発動し、射撃直前に前へ向き直すことで前方への攻撃が可能。
(通称前転スリラー)
弱点は発生が遅い事と、マガジンを爆破する前に回避アクションをすると不発に終わってしまう事。
表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージ倍率は表記威力の約1.2倍とされる。
特に不遇PAの部類ではなかったのだが、EP3で威力が上昇。Raを含む構成なら抑えておきたい。
//特に不遇PAの部類ではなかったのだが、Lv16で多少ながら威力が上昇。Raを含む構成なら抑えておきたい。
カラカサジコミは潜在能力解放で威力が上昇する。

:エインラケーテン|
ガンスラ初期装備のPA。
斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。出は少々遅いが2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。
''射撃の判定が前方広範囲に及ぶ''のでカバー範囲が広い。
動作が短めで空振りしづらく、両方ヒットすれば威力もそれなりにあるので使い勝手は意外と悪くない。
ガウォンダやプリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化したい場合には有用だが、必然的に打ち上げるのでPTプレイ時に乱発は禁物。
しかし打ち上げなどによってダウンした相手は復帰するまでは打ち上げ吹き飛ばしが無効になるので、他PAの起点とするのも面白い。
EP3で威力が上昇しただけでなく全体的に動作が高速化。かなりDPSが上がったと見ていいだろう。

:サーペントエア|
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。発生は少々遅くリーチも短いが、JAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
このため、通常射撃と組み合わせて延々とホバリングすることが可能であり、ダーク・ラグネのコアなど、
大型エネミーの高めの標的に直接ラッシュを叩き込む事ができる。
//(通常近接攻撃だと、高度が大きく落ちかねないので注意)
上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵より高い位置で発動すると空振りしやすい)
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能(デ・マルモスの背中など)。
攻撃回数が多い為、ファンジの破壊や状態異常付与に最適。なくてもよいがあると地味に便利。
後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。少々コツがいるが一応、範囲攻撃としても使える。一応・・・
65キャップ以降は一気に倍率が上がったとは言え、それ以上に敵のHPが上がり使い物にならなくなったが、EP3で復権。弱点に対しての連続使用でとんでもないDPSを誇る。
//Lv11~15は相対的に弱体化されたがLv16で一気に倍率が上がった。弱点に対しての連続使用で中々のDPSを誇る。
威力は表記通りの模様(16%を5ヒット+フィニッシュの20%)

:エイミングショット|
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
ハンターで主力として用いるには威力に物足りなさはあるが、やはり手を出せない遠距離の敵を攻撃するには通常射撃以外はコレが選択肢の一つになる。
(アディションが射撃判定になるまでは唯一の遠距離攻撃PAであった)
レンジャーでも銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
//単発の威力ではスニークシューターやディバインランチャー等に及ばないが、硬直の短さや発射直前まで移動できる点により扱い易さにおいて勝る。
チャージなしでは頼りない火力にしかならないものの、チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
//Lv11以上では消費PPが2下がり、威力が大きく上昇する。
EP3でさらに威力が上昇したものの、セイクリッドスキュアやインパクトスライダーといった他のPAとの兼ね合いにより、使用頻度は下がり気味。
//Lv16でさらに威力が上昇したものの、セイクリッドスキュアやインパクトスライダーといった他のPAとの兼ね合いにより、使用頻度は下がり気味。

:スラッシュレイヴ|
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが、見た目と違って実際にはホールド系のPAでクセが強い。
初弾の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力がかなり高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を持つ。
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙えるが一体しかホールドできない。
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、周囲の敵を巻き込む事が可能。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないので、仲間による追撃は容易。
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが当たらないとダメージが大きく低下してしまう。
また、敵によって当たる箇所が決まっているらしく、狙った箇所に当てることができないようだ(要検証)。
余談だが総ダメージはガンスラPA中最大。
ホークフィアンマは潜在能力解放で威力が上昇する。

:アディションバレット|
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃を3連発する。
キックは打撃属性で吹き飛ばし付き、追撃は射撃属性(射撃ではあるが上下の照準調整は不可能)。
キックのリーチは見た目以上に長い。与ダメージや安全確保のために蹴りを当ててもいいが、吹き飛びによりHSできなくなるエネミーも多いので、その場合はわざと外そう。
最初の前蹴りは打撃属性なので、ガードされるとそこで中断してしまう。
3発目でリロードが発生するガンスラの性質上、2発通常攻撃をしてから発動するとリロードモーションを回避できるので隙を若干小さくできる。
''射撃部分の射程はガンスラの通常射撃より短い''ので、通常射撃が届く間合いでも遠すぎると空振りしてしまう点には注意。
射程内の敵全てにダメージが通るので(盾持ちにガードされた場合は例外)、範囲攻撃として使える。ただし、有用な距離を把握する必要がある。
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で特定部位を狙うならむしろエイミングショットの方が良い。
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速のタイミングにJAをして連射するとRaのスタスナが適用される。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。だが、アディション単体では微妙なので主力として運用する場合はスキルも考慮する事。
アドバンスクエストのバースト中など、敵を散らしたくない状況で近接職がダメージを稼ぐ貴重な手段でもある。
#br
カイザーライズやセイクリッドスキュアのような遠距離攻撃が実装されたことEP3でも威力が伸び悩んだ事から、使用頻度は下がりつつある
//カイザーライズやセイクリッドスキュアのような遠距離攻撃が実装されたこと及びLv16で相対的に威力が落ちたことから、使用頻度は下がりつつある。
バウカーディンは潜在能力解放で威力が上昇する。

:レーゲンシュラーク|
突進して斬りつけながら後退した後、アディションの様な射撃を行う。射撃部分の範囲は狭い。
挙動は使いやすい部類に入る。
//挙動は使いやすい部類に入るが、火力は抑えめ。
現状ではダメージソースとして使うより移動や接近手段として使うのがベター。

#br
#region("その他のPA")
:トライインパクト|
3連続で斬撃するPA。
そこそこ威力が高めでモーション自体は短いが、ヒットストップが長いためにDPSは低い。
リーチが短い上に中途半端に踏み込みが長く、旋回性能も劣悪で小型エネミーを相手に3段全て当てるのが難しいほど。
一応定点攻撃なら空中発動でカバー出来る。
現状、大幅に強化されたとは言え他の優秀なPAを差し置いてまで使う場面がない、不遇といえるPA。
//現状、他の優秀なPAを差し置いてまで使う場面がない、不遇といえるPA。

:レイジダンス|
5連続で突きを繰り出した後に銃撃をお見舞いする。
発生が速く火力も高い。
攻撃範囲が前方に集中している上攻撃中はほとんど動かないため定点攻撃性能に優れる。
囲まれている状況では少々危険。
モーション中の旋回性能が高いためある程度はフォローできるが、基本は対単体のラッシュ用。
強力なSA(スーパーアーマー)がつくため、ちょっとの横槍では攻撃を中断しない。
威力の内訳が打撃属性に偏っている為、ハンターで使用した際の火力が高い。
ヒット数が多いのでファンジ破壊にも優秀。
EP3で突き攻撃のリーチが伸びたが横の範囲に関しては相変わらず。
現在、使用するとモードか勝手に切り替わるバグが再発している模様。
バンガサジコミは潜在能力解放で威力が上昇する。

:スラッシュレイヴ|
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが、見た目と違って実際にはホールド系のPAでクセが強い。
初弾の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力がかなり高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を持つ。
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙えるが一体しかホールドできない。
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、周囲の敵を巻き込む事が可能。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないので、仲間による追撃は容易。
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが当たらないとダメージが大きく低下してしまう。
また、敵によって当たる箇所が決まっているらしく、狙った箇所に当てることができないようだ(要検証)。
余談だが総ダメージはガンスラPA中最大。

:クライゼンシュラーク|
打撃と射撃を織り交ぜた5連続攻撃。
真正面に攻撃するのではなく、自分を中心とした周囲に攻撃をばらまくという特性がある。
大まかな攻撃方向は、正面打撃>左打撃>右後方打撃>正面射撃>正面射撃。
それぞれが扇型の小範囲攻撃で、低空で撃てば射撃部分ではヘッドショットが狙いやすい。
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、集中攻撃が可能。
ただし、後半の射撃は吹き飛ばし効果つきのため、パーティープレイでは色々と都合が悪い面もある。
//打撃が一発で表記の30%、射撃が一発で表記の40%となっており、全段ヒットで表記の170%となる。
//Lv16の威力大幅アップと合わせて、RaHuならば主力PAの一つとして運用できる。
EP3以降、表記の48%しか出ていないという報告あり。事実上弱体化している模様。
//現在クライゼンは表記の48%しかダメージが出せてない為、一時的にその他欄に移動します。
#endregion

#br
**基本戦術 [#k8c69efe]
***接近戦 [#wfb733e0]
:剣モード|
立ち回りはFiに近くなる。
通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチは短め。敵が密集しているならこちらがおすすめ。
ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。
ガードが出来ないので敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続、
もしくはジャンプ→サーペント→射撃のホバリングでやり過ごそう。
多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短めなので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。
2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。
チャンスがあればステップアタックで先手を取り、そこから一気に畳み掛ける。スリラーも織り交ぜればなおよし。
雑魚が少数なら集中攻撃するのもありだが、カメラの死角から攻撃される可能性があるので注意。
ボス等の強敵には持ち前の機動力をフルに活かす必要がある事も・・・
部位破壊するならレイジやサーペントなど多段攻撃可能なPAがおすすめ。
動作こそ特殊だがスリラーも有用。

#br
:銃モード|
立ち回りはややGu寄りになる。
地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。(基本的にはジャンプ撃ちが主体)
ただ、銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
通常視点で発砲する際は移動キー&スティックをなるべくニュートラルにしておく事。
PAの選択肢は近距離高火力のスリラー、中近距離のアディション、ピンポイントのエイミングの3択。(スリラーの場合、肩越し視点はおすすめしない)
スリラーとアディションは通常視点ではロックできない頭部でも、ジャンプの高さを調整するだけで当てられるためお手軽かつ強力。
ステップから前ジャンプ、歩き撃ちから前ジャンプ、更にPA中の方向転換へ繋げることで高い機動性も発揮する。

#br
:空中戦|
基本的に"ジャンプして射撃+スリラー→着地したらジャンプして射撃+スリラーの繰り返し"か"通常攻撃2回→サーペントエア"のループが基本。
空中移動しながら戦いたい場合はスリラー(向きの調整は必須)かレーゲンを入れる必要がある。また、高度上昇にはサーペントは外せない。この場合は通常攻撃は銃モードの方が安定する。
サーペントの燃費改善と空中通常攻撃で滞空時間が伸びた事からEP3移行前よりとどまりやすくなったと言えよう。
ただ、敵の攻撃はレーゲン等で一旦逃げるか滞空を諦めてステップで回避するしかない。
ただ、敵の攻撃はレーゲン等で一旦逃げるか滞空を諦めてステップで回避する事。スーパーアーマーを利用したゴリ押しはあまりおすすめしない。
//通常攻撃は銃モードの方が安定する。
//基本的に"ジャンプして射撃+スリラー→着地したらジャンプして射撃+スリラーの繰り返し"か"2射撃→サーペントエア"のループが基本。
//残念ながらダガーやマシンガンのように空中にとどまり続けるのは難しいだろう・・・(APPリストレイトがある場合は別)

#br
:PAの使い分け|
範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディションがあるが、打撃系はサーペントが辛うじて使える程度。トライはリーチの割りには旋回性が最悪。
(これもガンスラが射撃武器として用いられる傾向にある理由の一つでもある)
ただ、ゾンディールを使用出来るクラス構成ならパレットから発動させて吸い寄せると打撃系PAでも十分活用可能になる。
ただし、敵の集中攻撃には注意する事。
複合系のクライゼンは火力・範囲ともにまずまずで、吹き飛ばしに注意すれば主力として使っていける性能。
定点攻撃向きはサーペント、レイジ、エイミングの3択。
大きな隙を見せたボスにはエインorサーペントの連発でガリガリ削ろう。
大きな隙を見せたボスにはエインorサーペントの連発でガリガリ削るか、レイブを叩き込もう。
//大きな隙を見せたボスにはクライゼンを叩き込もう。
クローンはレイヴをお見舞いして何もさせないようにしよう。
普通に阻害するならエインラケーテンがおすすめ。

***遠距離戦 [#j02a1731]
立ち回りはアサルトライフルに近い。
銃モード時は通常視点でも使えなくは無いが、ロックオンor肩越し視点推奨。(が、いずれも使えるとよい)
敵が遠くに行って離れてしまった場合や、追いかけるのが困難な場合などでは
銃モードに切り替えて肩越し視点で弱点や頭部を狙ってみよう。
シグノガンなどヘッドショットしやすい敵には案外処理が早かったりする。
銃モードではJAしてもノックバック効果は無い。
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為上手く当てるには腕がいる。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
構成次第では撃ちながら接近して距離を詰めたら剣モードに切り替えて戦うのも手。

***銃モードでPP回収 [#r6ee2ff1]
ロッド、タリス、バレットボウ使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃で素早くコンスタントに回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリス、バレットボウ使いは状況次第でそのままPPを回復しても悪くないが、
ボス戦などでは武器変更の手間をかけてもガンスラッシュに持ち替えた方がいいこともある。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。

***テクニック使用可能な構成による戦術 [#j694be09]
ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならば、サブパレットからテクニックを発動させる事が可能。
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器でも応用可能)
2014/09/03現在、実用的な法撃力を持つガンスラッシュはビスケドロプとネイダリールしかない。
2014/12/07現在、実用的な法撃力を持つガンスラッシュはネイダリール(無強化法撃値400)、ビスケドロプ(法撃500)、クイーンヴィエラ(法撃550)しかない。
//2014/09/03現在、実用的な法撃力を持つガンスラッシュはビスケドロプとネイダリールしかない。
//2014/06/28現在、実用的な法撃力を持つガンスラッシュはネイダリールしかない。(同世代のタリスより劣る)
言い換えればそれらを所有してない場合、ゾンディール"や"メギバース"等の特殊な効果を持つ物とレスタやシフタ等の補助テクニックの使用にとどめた方がよいだろう。
余裕をみて自己強化したり、隙をみて回復するメリハリが肝心。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シフタ・デバンドのステータス上昇量は、スキルとディスクLvのみに依存する。
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙が生じる。

:ゾンディールを絡めた戦術|
ゾンディールの登場以降、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
密集した敵に2~3連続サーペントエアか、低空発動でスリラープロードやクライゼンシュラークとの併用が強力。
ゾンディール自体消費PPが比較的高い為、半分趣味だが通常攻撃(剣モード)でまとめて殴れば一気にPPを回復出来る。
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この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。
なお、発動中に敵の攻撃が見えたら発動タイミングをずらすか発動した瞬間にステップで回避するなど対処法も考慮しよう。

:メギバース|
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復するテクニック。
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけということで、標的はどんなに遠くても問題ない。
また、テク自体によってダメージが発生しないため闇テクで唯一ポイズン効果を持たない。
(自身の周囲に発動させてアディション連発して疑似星天弾も可能)
保険的な意味合いでしかないが、スーパーアーマーを利用してゴリ押しする戦法するなら攻撃前に発動させておくと良い。
エフェクトから来る視界不良を招く事になるものの、味方が集まってる場所で発動させるのもよし。
高低差にも強い特性があるので、単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。

***攻撃テクニックの運用 [#c30ce751]
上記に書いてある通りビスケドロプ、ネイダリールで運用する場合、パレットのみではあるが攻撃テクニックも重宝する。
上記に書いてある通りネイダリール、ビスケドロプ、クイーンヴィエラで運用する場合、パレットのみではあるが攻撃テクニックも重宝する。
(他の高法撃値持ちの武器にも応用可能)
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:接近戦|
基本的にゾンディール+範囲攻撃系(発動後に攻撃判定がしばらく残るタイプ"ギ・フォイエ"、"ラ・バータ"、"ギ・グランツ"等がおすすめ)が有用。
(逆に吸い寄せ不可能な敵や一騎打ちの場合はPP温存の為ゾンディール自体を省く事)
そして追撃として打撃/法撃の両立ならサーペント等の打撃系で、射撃/法撃の両立ならスリラーで攻撃する事で一気に瞬間火力が高まる。
特にサブFiならチェイス系スキルで状態異常にさせる事で更なる追い打ちがかけられる。
勿論PP燃費もかなり悪くなるので何処かで通常攻撃をはさんでPP回収するのも一考の余地がある。
テクカス運用なら威力上昇よりもチャージ時間短縮の方が効果的。デメリットのチャージ時間延長や消費PP増加の類は避ける事。
テクカス運用なら威力上昇よりもチャージ時間短縮の方が効果的。デメリットのチャージ時間延長や消費PP増加(+1程度なら割り切ろう)の類は避ける事。
特にギ・グランツはチャージ時間が長めなので威力を犠牲にしてでも短縮させよう。
ナ・ゾンデは攻撃範囲こそ広いものの一旦発動すると自分が動けなくなるのであまりおすすめはしない。

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:遠距離戦|
この戦闘スタイルの場合、一番大きいのは武器変更の手間がなくなる事である。
何故ならPPが尽きたらそのまま銃モードで回収すればいいのである。
Foの様にロックオンや肩越し視点を使いこなし、狙った所に当てられるようにしたい。
立ち回りも座標系テクニックを連発し、必要に応じてイル・メギト等を放つなど遠距離時におけるロッドに近い。
ただし、回避アクションがステップなので法撃武器と同じ感覚でいると被弾しやすいので注意。


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ただし、上記の通りガンスラッシュでは武器パレットにテクニックを設定する事は不可能なのでサブパレットから撃ちやすいコントローラー設定や攻撃テクニックで固めたサブパレットも用意しておきたい。


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**コンボ [#v063fea3]
いくつかの連携をここに記載。

:サーペントエア→サーペントエア→サーペントエア|
ひたすら上昇する高所狙いのコンボ。
空中通常攻撃2発→サーペントエアでループすると長時間の滞空が可能。
ファンジ破壊や空中の定点攻撃で活躍する。

:アディションバレット→アディションバレット→アディションバレット|
アディションオンリーのオリジナル?コンボ。
このコンボの真価を発揮させるにはメインorサブクラスをRaに設定にして、
かつ空中発動で最速JAする必要がある。
(スタンディングスナイプの効果が乗るとかなりの威力を叩き出す)

:クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク|
空中アディション同様、最速JAでスタンディングスナイプが乗る。
敵陣のど真ん中で使うと効果的。
方向を適時変えての集中攻撃が安定しているなら、対ボスでも使える。

:トライインパクト→レイジダンス→スリラープロード|
近接用スタイリッシュコンボ。
ただただスタイリッシュである。

:ステップアタック→サーペントエア→スリラープロード→アディションバレット|
サーペントの上昇効果を利用したヘッドショット狙いのコンボ。
コツは宙に浮いてからの最速JA。アディションの蹴りをわざと外すのが胆。
場合によってはステアタを省いたり、ジャンプしてから通常射撃→スリラー→アディションでも良い。
スリラーで位置調整が出来るのならパレットの1段目にレーゲンをセットするのもあり。
スリラーで位置調整が出来るのならPAパレットの1段目にレーゲンをセットするのもあり。

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//*現在におけるガンスラッシュの実態 [#ld647211]
//元々セイバーとハンドガンを統合した武器としてテスト時代から実装されていたが、40キャップ時代の時点で射撃武器として用いられている事が多かった。
//(とは言え、まだこの頃は極端に威力の高いPAが実装されていなかったのでサーペント等はギア付き武器に匹敵するDPSを誇っていた)
//後にアディションの射撃判定化により打撃武器としてはほとんど見向きもされなくなっていき、スリラーと共にほぼ射撃系クラスの主力武器と化していった。
//ウォンドに始まったPA&テクニック以外の強化は後にHu武器、Fi武器、Ra武器と時間をかけて行われているが、
//ガンスラッシュの打撃関連に関しては"リーチが短い"、"出の速さが遅い"、"JA間隔が以外に長い"等強化が急務と言えるほどの状態にも関わらず放置されている。
//50~60キャップ時代に多用されていた事もあり新PA追加も火力の底上げになるような物ではなくあくまで補助適な物にとどまる等65キャップ以降は冷遇されている。
//追加PAは全部打射複合(アディションのみ事実上の射撃系PA)ばかりで完全打撃系はほとんど選択肢がなく、しかも攻撃範囲が狭いと範囲攻撃としては劣悪。
//EP2以降はセイバーの役割は事実上カタナとなり、しかも異常火力PAが追加される等ガンスラッシュの打撃攻撃の劣悪さがより浮き彫りになった。
//かつては打撃武器で遠距離攻撃手段がソニックアロウくらいしかなかったが、セイクリッドスキュアやカイザーライズ、メテオフィスト等の実装により
//打撃武器でも遠距離攻撃可能なPAが追加された事で打撃系クラスでもPSEバースト時など遠距離戦時におけるPP回収程度しか使われなくなりつつある。
//(一応レーゲンを移動手段として使われている事は無くもないが)
//法撃力付きの物に関しても唯一、ネイダリールの法撃力が比較的実用レベルに近いくらいである。実際同世代のタリスより劣る
//("ヒトガタ「瑚式」"と同じ法撃値。"エーベルブック"よりは上だが"ノシュヴィー"より下である)
//法撃力付きの物に関しても実用レベルの法撃値を持っているわけでもない。
//#br
//もはや打撃に関してはかつてのウォンド以下の扱いと言える程であり、打撃武器が無いクラスで打撃武器として使いたくてもまともに使えた物ではない。何せギアなし武器にも劣る。
//(実際クラス構成次第では全クラス装備可能な打撃武器を使えば間に合う)
//こうした事から射撃系クラスにとってはステップも含めてまだまだ副武装として使えるが、それ以外のクラスではもはや"あれば便利"程度の価値しかないかも知れない・・・
//
#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)

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