ハンター/クラス概要 のバックアップソース(No.31)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。}; &color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。}; それを念頭に置いて読んで下さい。 #br #contents *クラス概要 [#l7c8d269] ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。 **ハンターの特徴 [#x22865ed] ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。 昨今の修正でアクション性が増していっているものの、打撃職としては比較的初心者向きである。 //その特徴から''アクションRPG初心者にもオススメ出来る''。 //優秀なPAに恵まれており、無強化の状態でも十分他のクラスの攻撃型と渡り合える性能を持つものが多い。 #br スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせてSuに次ぐ耐久力がある。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。サブとしても優秀と言える。 //攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。メインとしてもサブとしても優秀と言える。 //リーチこそ長いものの、打撃武器だけでは遠くのエネミーをカバーしきれない。 //火力スキルによって射撃攻撃もかなり強化されるので、ガンスラッシュのアディションバレットなどを用いると良いだろう。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦では使い所がある。 //また、優秀なスキルの恩恵はサブクラスに設定しても受けられるので、他の打撃職と比較して優位とも言えない。 #br ただし、メイン専用スキルで多くのSPを消費するため、各種の防御スキルはサブで取得したほうが取りやすいという逆転現象が発生している。 そのメイン専用スキル群も使い勝手向上のためのスキルが多いため外すことができず、SP面では難儀するだろう。 --EP6にてメイン専用スキルの習得SPが軒並み1ポイントに緩和された。 ただし数が多いため塵も積もればで、いまだそこそこのSPを食っている。 #br 敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。 PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。 スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。 **武器の選択 [#v6506b4e] ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、 武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。 武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。 #br Hu武器は他の武器種と比べると不利な状況でも多少は押し通しやすい。 一番しっくりくる武器を定めたら、その武器の苦手な状況を埋められる武器をサブに用意するくらいで事は足りる。 推奨はされないが武器変更せず一本だけで戦うことも不可能ではない。 //特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので、無策でこれら1本で渡り歩くのは少々辛いだろう。 #br ***''ソード'' [#d9244b50] 攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 //殴り続ける必要があるギアの仕様も噛み合い、道中の多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。 ギアブーストやリングのギアセイブの恩恵はかなり大きい。 ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。 #br ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく単体向きなPAが揃っておりボス戦に強い。 適切にイグナイトパリングでカウンターしていければ大きなダメージが出せるだろう。 敵の出現や接近にオーバーエンド最終段を合わせるいわゆる置きOEなどの小技も活用していきたい。 //ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく便利なPAが揃っているのだが軒並み倍率が低く火力に不安が残る。 //オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大きいので、状況次第で上記の各種PAも使い分けていこう。 JGソニックアロウのリングも使い勝手が良い。 チャージパリング、ジャストガード、イグナイトパリングと、数あるガード手段を状況に応じて使い分けるのが鍵。 //地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮くと攻撃が当たらなくなってしまう。 //オーバーエンドに限らずソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイドも使い分けていこう。 #br 雑魚戦ではノンチャージでも通用する範囲攻撃であるノヴァストライクをうまく使っていこう。 他にはDPSの高いライドスラッシャー、範囲の広いオーバーエンドなど。 //雑魚戦は他のHu武器と比べてやや苦手。 //ソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど攻撃範囲の広いPAはあるものの威力はそれほど高くない。 //オーバーエンドの薙ぎ払いも視野に入るか。 //雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど、プレイスタイルに合った形でギアを溜めて行くといい。 //オーバーエンドの威力はかなり高いものの出が遅いため、多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 //そのためオーバーエンドの威力を活かせる、ボスエネミーとの戦いで真価を発揮する。 ***''ワイヤードランス'' [#ic2ef0bd] つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。 反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。 //ハイリスクハイリターンを地で行く武器だが、使い方さえ間違えなければ高火力という旨味を得ることができる。 //連射力があれば高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高威力のPAが使える。 高いDPSを誇るホールディングカレントやヘブンリーフォール、範囲に対する攻撃力に優れるアザーサイクロン零式などHu武器の中でも高火力のPAが使える。 カイザーライズによって遠距離攻撃もある程度対応できる。 なおチャージPAが存在しないため、チャージパリングを利用することはできない。 かわりに掴み技の発動時にガードポイントがある。 ***''パルチザン'' [#za754f68] 攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 舞にはPP回復効果もあるため、適度に混ぜていけばより長く戦える。 なお、舞にはPP自然回復増加の効果が適用されるためSOP次第では戦いやすさがぐっと増す。 #br 攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。 遠距離の敵にもセイクリッドスキュア、あるいはその零式によって対応可能。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。 メイン火力にチャージPAが多くあることから、チャージパリングを使った立ち回りも行える。 #br Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 //そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを当てた上でしっかり弱点にチャージPAを当てることで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 //そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用することで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 そのままでは他のHu武器に比べると対単体への威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用して補うことができる。 ***''ガンスラッシュ'' [#ccacbe00] Hu武器は近接武器としては遠距離攻撃手段が比較的充実しているため、攻撃用ならそちらの方がよい。 だが遠隔でPPを回収する手段はウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもので、近くに敵がいない時のPP回収ならばガンスラッシュに頼るのがより無難だろう。 //特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 //特に遠隔でPPを回収する手段はこれとウォーブレイブとパルチザンの舞くらいのもの。 主にバースト時など、その場から動きたくない時に頼りになる。 ギアこそないがそこそこの火力があり、アディションバレットやエイミングショットは射程が長く有用。 //接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや非常に強力なスラッシュレイヴ、 //広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテンもおすすめ。 //接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアやクライゼンシュラーク、広範囲高火力のエインラケーテンやスリラープロードもおすすめ。 //また、EP3にて大幅に強化された打撃系PAとハンターの相性は良好で、トライインパクトやスラッシュレイブ等が強力。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。 //雑魚戦は一任してしまってもいい位である。 //SHでは敵のHPが上がっているため、中型以上の処理は厳しい。 //バースト時に必要になることもあるため、1本は持っておくと良い。 **ホールド系PA [#d92b23f2] ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 &color(Blue){ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能};。 #br 注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 この場合、&color(Red){敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続する};ため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。 逆に言えば、下記のホールドによるデメリットが生じないので純粋な火力技として運用できるということでもある。 #br 特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。 また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、&color(Red){せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある};。 特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。 他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。 位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。 //ホールド系PAの説明と被る、わざわざハンターのページで書くことではないのでCO //**マルチプレイ時の注意 [#cef03dee] //ハンターのPAの中には、敵を振り回したりするものや、敵を吹き飛ばす、打ち上げるタイプの技がいくつかある。 //これらは敵の位置をコントロールできたり、敵から攻撃を食らわずに一方的に攻撃できる状況が作れるため便利だが、&color(Red){味方の攻撃を空振りさせてしまうこともあるので注意しよう。}; //&color(Red){いかに高火力の攻撃であろうと、1人で攻撃するよりは2人で攻撃した方が効率はいいし、PPも無駄にしなくてすむ。}; #br **スキル [#sd307b46] 使用した経験のあるプレイヤーの&color(Red){評価};等を元に記述 ------------- -''必須'' Huとしての戦術の根幹をなすスキル。 #br :''ソードギア''| ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。 ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる、ギアゲージが多いほど恩恵は大きくなる。 ソードを運用するなら必須レベルに強力。 ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て続けやすい状況では常に最大ゲージを維持したまま戦える。 反面、ギアが空のまま雑魚エネミーの掃討に入った場合などではギアを溜めるだけで終わってしまうことも多い。 スキルやリングで補わなけれは辛い。 ::''ギア効果一覧''| ''チャージ時間短縮:''ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク ''攻撃モーション速度アップ:''クルーエルスロー、サクリファイスバイト ''範囲アップ:''ツイスターフォール、スタンコンサイド ''威力アップ:''ソニックアロウ、オーバーエンド、イグナイトパリング :''ワイヤードランスギア''| 通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワイルドラウンド等のホールドしない攻撃を当てるとギアが上昇。 ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ消費され、使用したPAのダメージを1.3倍にする。 効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、ワイヤードランスを使用するなら必須のスキル。 :''パルチザンギア''| 通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。 ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費され、そのPAの攻撃範囲と威力を強化する。 性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。 :''ハンターギアブースト''| メインHu専用スキル フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する レベル1で300%増加するため、効果は非常に高い。 ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら取得しておきたいスキル。 :''JAボーナス''| 火力アップスキル。 上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。 フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。 ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。 :''オートメイトハーフライン''| HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用し回復するスキル。通称乙女。 Huが堅い安定するという文脈で語られる時に、根拠の7割程を裏打ちする強力なスキル。 低レベルではリスク低減にしか使えないが、Lv10で発動率100%となり攻防一体の特筆すべき性能になる。 当然メイトが尽きると起動しないため、丸投げ気味の人は残数確認重要。 アイテムはモーション無しで使用される。 回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のため・・・という悪循環を断てるほか、 スーパーアーマーPA中や連続攻撃中の手動使用出来ないタイミングでも自動回復されるため生存率がぐっと上がる。 防御面の他、被弾を気にせず攻撃するという選択肢も生まれるため、結果的に火力を押し上げる側面もある。 現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能であり、特殊なビルドでなければ火力的にも同時取得が主流。 ::''注意点''| 死亡パターンが無いわけではなく、ラグが発生している状態では発動がやや不安定。 当然ながら、一撃で殺されてしまうほど敵の攻撃が強烈な場合も機能しない。 インジュリーで最大HPが下がっている場合も要注意。 また、回復量によっては発動回復後もHPが50%を割ったままになり、敵の追撃に対し自動回復が起こらない。 自動回復でモノメイトを使用した際と、HPが半分より少し高い状態で武器の持ち替えやデバンドタフネスで最大HPが変化した場合に起こりうる。 後者は気をつけてHPを高めに維持しておくより他にはないが、前者に関してはモノメイトに頼らないことで解決する。 ディメイト以上では半分より多く回復するため、回復量が半分に届かなかったという事態は起こりえない。(エクストリームの回復量低下ギミックは例外) そのため、HPの総回復量を下げるリスクを負ってでもモノメイトを持ち歩かないのが主流。 なお、最大HPを上げたりSOPの活剰増進を使うなどし、受けるダメージに対して回復量のほうが十分大きくなる状況が作れれば、モノメイトも有効に利用できる。 ただし現環境ではモノメイトの30%を50%以上にすることはできず、あくまで死亡パターンを引きにくくなるところにとどまるため注意。 自動回復系のスキルやSOPと組み合わせるならより信頼性が上がるが、火力とのトレードオフになるためバランスは考えたいところ。 :''オールガード''| 全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。 チャージパリングとの組み合わせで特に光る。 要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。 メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。 :''マッシブハンター''| 一定時間被ダメージを最大25%カットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。 完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、ヒットストップでJA間隔がズレたりする。 単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。 イグナイトパリングをはじめとした、スーパーアーマーが無いPAの欠点を補うことができる。 オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。 ただしダウン無敵に入りにくくなるというデメリットがあり、敵の攻撃との相性を見極めるべき状況がある。 たとえばクロームドラゴンの地面からの突き上げ等でダメージが嵩む現象が起こる。 サブでも優秀で、特にRa(サテライトカノン、エンドアトラクトなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。 :''ジャストガードPPゲイン''| ジャストガード時(チャージパリングによるガードポイント等も含む)にPP20回復。 多段ヒットする攻撃を全て防いだ際などには大量にPPを回収することができる。 ワイヤードランスPAの多くにガードポイントが実装されたことにより、すべてのHu武器で利用できるようになった。 基本的に取得推奨。 ------------- -''有力'' 基本的に強力なスキルで普通は取るものだが、ビルドによっては重要度が下がる。 :''チャージパリング''| PAのチャージ中にガードポイントが発生する。Hu武器限定。 攻撃を受け流しながら張り付いて攻撃できる、攻防一体の強力なスキル。 取得すれば1.5秒間もガード状態が継続する。PAのチャージ時間そのものよりも長い。 これにより、チャージは完了したものの攻撃が来るのが見えているため少し待ってガードしてから発動する、といった使い方も。 PAにチャージが多いソードとパルチザン向き。というかワイヤードランスにはチャージがない。 :''フューリースタンス''| ハンターの主力スキル。 最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能。 防御低下デメリットはあるものの、レベルを10まで上げると消滅する。 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先的にMAXまで上げる事。 ガードスタンスとの併用は不可。(逆もしかり) :''フューリーコンボアップ''| 説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動するJAボーナス。 最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。 Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、 どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。 :''フュ―リースタンスアップ''| フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高い。 :''ガードスタンス''| 打撃ダメージを抑えるスタンス。 目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第では割とあっさりやられることも。 レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもりならMAX推奨。 ガードスタンスアドバンスによって条件付きではあるが火力を確保できるようになったため、メインHuはこちらを主体とするのも十分にあり。 フューリー系統よりもSPが軽く、防御系スキルをより固められる。 :''ガードスタンスアドバンス''| メイン限定スキル。 ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間ダメージ倍率上昇。打撃以外にも効果がある。 武器アクションによるガードだけでなく、チャージパリングやPA内のガードポイントでも発動可能。 50%もの効果があり、これが有効な間はフューリースタンスの倍率を超える。ガードスタンスを使うならぜひ狙っていきたい。 敵に攻撃される間もなく殲滅が終わるような環境では発動しにくいが、そういった状況では発動できたところで変わらないと割り切ってもいい。 :''ウォークライ''| 発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用者へのヘイトを一定値付与する。 マルチプレイでは攻撃時にその場から動かないようなタイプの敵が相手であれば、他のメンバーが安定して攻撃できるようになり総火力上昇につながる。&color(Silver){昨今のコンテンツでは敵の方もかなり自由に動いてくるのが難だが……。}; 言い換えれば、ヘイトを取りながら頻繁に位置を変えて敵の向きを変えるような戦いをしていると効率が落ちかねないので、運用するなら注意しておく必要がある。 そういった戦い方をしてしまうメンバーから強引にターゲットを奪うのにも使える。 主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分のみのような低レベルでも十分な効果が得られる。 :''ウォーブレイブ''| ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてPPが回復し、30秒間ダメージ倍率が上昇する。 乱戦時において強力なメイン専用スキル。 活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボスが相手では効果が薄いのが難点。 なお複数人のHuがこぞってこれを使ってしまうと敵の狙いがあちこちに移って混乱の元となる。あえて使用しないのも手。 :''ウォーアトラクト''| レベル85以上で取得可能かつメイン限定。 ウォークライの強化スキルで、ヘイト獲得能力を大幅に強化しつつジェルンを与える。 さらに効果時間が60秒に延長され、滅多なことでは敵を離さなくなる。 特殊能力のフレイズ・ディケイと相性がいい。 ------------- -''選択'' 自身のスタイルと相談して取捨選択するもの。 :''アイアンウィル''| HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。 エンドコンテンツでは即死級の攻撃が飛び交うため、助けられる機会も多い。 同一フレームに複数の攻撃が当たってしまった場合は発動しないケースがある。 (修正されたとの公式発言が生放送にてあり。未検証) 高レベルでないと当てにならないためSP消費は重いが、SPに余裕のあるサブ用ツリーやガードスタンス軸では防御の補強用として取得できる。 ファイターのリミットブレイク時の保険としてはこれ以上無い。 :''ネバーギブアップ''| アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15秒無敵になる。 この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちらか効果の大きい物が適用になる。 打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸けでしかも運任せなので狙って使うものではない。 不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。 :''ヒーリングガード''| ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させる。 必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。 なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾であればこのスキルで十分カバーできるため、あると嬉しい。 ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づらくなることもある。 :''フラッシュガード1・2''| ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。 HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%) :''フラッシュテックガード''| 法撃ダメージを最大30%カットする。 OPのマインドレジストは属性付きの法撃には無力だが、こちらはすべての法撃ダメージに適用される。 :''プリティグッド''| 状態異常の効果時間を短縮する。 マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。 しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない上、サブFiのクレイジーを取得したりしている場合はマイナスに働くことがある。 **サブクラス [#x1711dce] //フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせでもそこそこ戦えてしまう。 フューリースタンスにより、基本的な戦闘能力は備えている。 しかしテクニックの使用とは相性が悪い。 現在はHuFiやHuPhがメジャー、HuSuも悪くない。 //現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。 //ただ、Hu武器を活かしたいなら、Fi、Te、Brの3種に絞られると考えて良い。 //Bo追加、COされてた使用率が極端に低い組み合わせについても加筆し復旧 //使用率が低いものを再CO。少なくともメジャーな組み合わせがどれなのかを把握できる形で書くべきでは? //他ページも参考にマイナー組を再編集し冒頭にメジャーな組み合わせについて載せました //ただしHuTeについてはネタに片足突っ込んでしまっている所もあるので一応外しました ***ファイター [#md739f47] //ファイターのスタンスや各種パッシブスキルを利用して火力を増強した近接特化タイプ。 //スタンスやパッシブスキルによって遠近問わず攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 スタンスやパッシブスキルによって属性問わず大幅に攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 Huのサブとしては最もスタンダードであり、単純に敵を殴る戦いがしたいだけならこれで間違いない。 //特にDFエルダー戦のようなスタンスを固定して戦える場面では他を圧倒する無類の攻撃力を発揮する。 //しかし、ファイターのスタンスは立ち位置によってダメージが変動する関係上、通常よりも自分の立ち回りに関して気を配る必要がある。 //ただしハンターの武器はファイターの武器に比べると動きが重いので、位置取りが難しいかもしれない。 //↑メイン武器にするものによるかと。ワイヤーのリーチやパルチの突進力を生かして戦える場面も多いので一長一短。 #br テックアーツ系統により、技から技への繋ぎのPAがより輝く。 ライジングスラッシュ→スタンコンサイドのループやヴォルグコンボ等のダメージの引き上げになるだろう。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 Fi側は近距離をサポートする要素ばかりなものの、Hu武器は勝手のいい範囲攻撃を備えたものが多いためあまり問題にはならない。 //射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュを運用するのも一考の余地はある。 //他の組み合わせに比べると雑魚戦にやや弱いものの、アザースピンやスライドエンドなどのPAの他に、 //射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュ(主にスリラープロードとアディションバレット)を運用すれば十分カバーできる。 //ステップ関係のスキルが流用できるのでハンター側のツリーのSPの節約にもなる(その逆も然り)。 //Hu装備可能なFi武器も入手すれば、ファンジ破壊に便利なダブルセイバー、高速移動が可能なナックル、高所へ移動が可能なダガーなどダメージを考えなくても運用できる。 ***サモナー [#rd95bc91] 基本的にどんなクラスにも合うサモナー。Huも例外ではない。 スキルはすべての攻撃に乗り、さらにテクニックが使える。 //スペック的には、万能型と呼ぶに最もふさわしいのはこれになるだろう。 オールアタックボーナスでアベレージスタンス並の132.3%が常時適用される。 ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%となる。 しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。 さらにメイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上にステータスアップスキルが充実しており、 すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。 特に攻撃力+200は大きく、目に見える効果がある。 ただしHu武器は攻撃力が高いため、能力値による恩恵は相対的には下がる。 防御面でも充実しており、ただでさえ固いHuのスキル群にHPリストレイトの自然回復、そしてレスタやメギバースを合わせることにより不沈艦と化すだろう。 攻撃テクニックは他の法撃系サブ同様あまり威力は見込めないが、 シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。 ガードスタンスアドバンスが乗れば、263.5%と少しは法撃倍率があるのだが、本職の法撃クラスには遠く及ばない上に武器の法撃力が追いつかない。 ブリンガーライフルがせいぜいというところ。 ***ファントム [#p69f87c4] テクの使える構成ではかなり実用的な組み合わせ。 最大PPにもよるが常時ブレイブスタンス以上の倍率が無条件でかかっており、安定した火力ある。 最大火力はサブFiやサブSuが上になるが、条件に縛られないのが売り。 フューリースタンスであればリングと合わせてクリティカル率100%も可能で、SOPの妙撃の志と相性がいい。 フルドライブによりギアの増加量が補正され、特にパルチザンやワイヤードランスには嬉しい。 ファントムPPリストレイトによって舞のPP回復量が増やせるのもメリット。 テクニックは火力としては当てにならないが、テックショートチャージにより補助系テクニックをすばやく展開できる利点がある。 また、上下追尾の突進技である零式サ・フォイエにより、空中戦にも対応することができる。 ***マイナービルド [#h6b0d06e] #region :''ブレイバー''| アベレージスタンスは倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える。 ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 Hu自身があまり突出した攻撃力がないのもあり、安定こそしているが火力が出ない、という構成。 //平均ダメージはアベレージスタンスの方が高く出やすいので、ウィークは一部エネミーへの切り札として、普段はアベレージスタンスを主体にするのが良い。 メイン専用スキル無しでBr武器を運用するのもあまり得策ではないため、SPはスタンスの両立を目指して振るのがいいだろう。 //とはいえBr武器用のスキルをある程度取捨選択すればスタンスの両立は可能である。 チャージPAだとスタンスチャージが乗るため、チャージパリングで防ぎながら戦うには適している。 サクリファイスバイト零式で通常攻撃の使い勝手を上げればアタックアドバンスが活き、全体的にソード向き。 //といったように、全体的にソード向きのスキルが揃う。 スナッチステップのPP回復効果も超強力というわけではないがあって損はない。 Jリバーサルカバーも地味ながら便利。 //クイックメイトやリバーサルカバーを当てにしてオートメイトを切ってSPを確保することを検討する余地もある。 //また、遠距離の敵への対処にバレットボウが使えるようになるので、ガンスラッシュ以外の選択肢が増えるのもメリット。 //カタナはカタナギアブーストとカウンターボーナスが適用されないため使い勝手は大きく落とす。 //遠近両用職のブレイバーをサブに据えた構成。 //クラス自体の打撃力とメイン専用スキルの恩恵もあって、同じ性能のカタナを扱うなら若干ながらブレイバーを上回る威力が出せる。 //また、遠距離の敵への対処にバレットボウが使えるようになるので、ガンスラッシュ以外の選択肢が増えるのもメリット。 //スキル面では、アベレージスタンスはファイターのものと違って状況に影響されないので、倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える優秀なスタンス。 //ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 //平均ダメージはアベレージスタンスの方が高く出やすいので、一部エネミーへの切り札をどうしても持っておきたいというのでなければアベレージスタンスを主体にするのが良い。 //チャージPAだとさらに倍率がかかるが、拘りすぎないほうが良いだろう。 //アタックアドバンスやスナッチJAコンボなども立ち回りの強化に多いに役立ってくれる。安定感を重視した組み合わせになるだろう。 //ステアタの動作が遅い、通常攻撃のダメージが高いといった特徴を持つソードでは特に有効。 //Jリバーサルカバーも地味ながら便利。 //種々のメイン限定スキルによりメインHuはSPが枯渇気味なのでクイックメイトやリバーサルカバーと奪命剣武器やセイガーシリーズ武器を組み合わせてオートメイトを切ってSPを確保することを検討する余地もある。 //防御面でも、Jリバーサルカバーやコンバットエスケープにより危機を脱する能力に長け、法撃職ほどではないがメイトの消費を抑えることができる。 //カタナを扱えるメリットに目が行きがちだが、それを抜きにしても火力や生存性を両立できる組み合わせと言えるだろう。 //現状の最強武器の一角であるカタナを扱えるメリットに目が行きがちだが、それを抜きにしても火力や生存性を両立できる組み合わせと言えるだろう。 :''レンジャー''| RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。 そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足したもの。 スキル面はPP補強に期待でき、キリングボーナス、タクティカルトラップなどの存在がある。 しかしウィークバレットやRa武器が使いたいならRaでよく、PPまわりが補強しやすいHu武器としては嬉しい要素がほとんど皆無のためシナジーがない。 どうしても使いたいHu武器があり、しかもRaとしての立ち回りも捨てたくない時、あるいはRaがサブ用のHuをレベリングする時などでもなければ選ぶ必要がない。 ガンスラッシュを射撃メインで使うのなら考慮する余地はある。 :''ガンナー''| サブRaと同じく射撃職サブ。 アタックPPリストレイトにどこまでの価値を見いだせるか次第。 だがHu武器はPP効率が良いため、劇的に世界が変わることはないだろう。 打撃の火力増強スキルは近接と相性の悪いパーフェクトキーパーのみ、そのためPPは余るが火力が低いという事になりかねない。 以前はチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利用したコンボが対ボスの最強技であった。 現在バグは修正された上、チェインで高ダメージを狙えるのがメインGuのツインマシンガンのみになったため、強みの大半を失った格好である。 :''フォース''| 元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。 どうしてもサブFoの利点を活かして使いたいならFoツリーをPPアップ、HPアップ、法撃防御アップ、フリーズ系スキルにガン振りした上でローズ系武器(ローズスチュワード推奨)を持って敵を凍らせることに専念することが一番だと思われる。 (ちなみにバーンショック等その他の状態異常を生かすならサブFiの方が良い) そもそもHuにテクニックの増強スキルがガードスタンスアドバンス程度しかないため、「Huを絡めた構成である」という時点でテクニックにはハンデを負っているのを覚悟しなければならない。 :''テクター''| 回復力の高い防御特化タイプ。 オートメイトのあるHuではレスタはやや霞んでしまうが、メイトが切れてからも戦えるのは利点。 基本的に攻撃テクニックは火力としてはまず使い物にならないので、もっぱら補助的な使い方になる。 打撃・法撃とも半端になってしまい、火力は期待できない。 ゾンディールは近接武器と相性がよく、上手く使えば殲滅速度に寄与する。 //敵の中心でゾンディールを使うのは耐久力の高いハンターが優位、集まった所に攻撃すれば一瞬でPP回収とソードとワイヤーのギアチャージが終わる。 ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テクニックの効果は法撃力に影響されないので、わりと気軽に使っていける事を覚えておこう。 なお、これらは法撃職サブ共通の特色であり、ことサブTeにする場合はテリトリーバーストにどれほどの価値を見いだせるか次第となるだろう。 デバンドカットはサブTeでも有効ではあるが、デバンドタフネスがあるメインTeには劣る。 火力補強スキルはエレメントウィークヒットのみで、武器の属性を合わせても他のサブから大きく離される。 メインTeのシフタ、デバンド性能の強化を差し置いて得られるのは、ウォーアトラクトのヘイト獲得性能とチャージパリングを始めとしたHu武器の強化スキル。 タンクとしての役割が強く望まれるクエストは現状あまりなく、そうしたクエストが用意され、さらに他PCとの役割の被りがない状態でようやく輝く構成。 :''バウンサー''| エレメンタルスタンスによる倍率アップは、属性ごとに用意する必要があるがブレイバーのアベレージスタンスより少し高い。だがチャージ可能PAは逆転される。 さらに2種類のスキルにより通常攻撃でのPP回収量を強化することができる。 ハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、中遠距離はフォトンブレードフィーバーを当てにしてもいい。 Suの上方修正前は魔法戦士的なビルドを作りたければサブBoという感じであったが、サブSuと圧倒的な倍率差がついてしまっている現状はその用途で運用するのは厳しい。 //#br //便利ではあるのだが、サブテクターに慣れているとテリトリーバーストとエクステンドアシストが使えない分、違和感があるかもしれない。 #endregion **サブクラスとしてのハンター[#k6864f75] JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。 打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能 //最大2倍超と破格のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能。 デメリットはスキルレベルを上げていくと帳消しになるので、常時発動でもデメリットはない。 //合計で2クラス分近いダメージボーナスがあり、ガンナーのチェイントリガーよりDPSが高く、フォースやテクターなど打撃や射撃関係のスキルを全く持たないクラスでも、 //フューリー特化型ハンターをサブクラスに入れるだけでガンスラッシュの性能がテクニック特化系サブクラスのDPSを超えるほどの効果。 特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。 //特にファイターやブレイバーのサブクラスとしての性能はダントツで、サブハンターかそうでないかで全くの別の難易度になる。 #br また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。 //ガードスタンスやオートメイトなどの防御面に特化したスキル構成で耐久力を高める為にサブクラスとして使うという手も。 //ただし、どちらもスキルポイントをかなり消費するので火力増強と防御力の補強の両立は難しい。 フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。 なおメインHu以外で前提以上にガードスタンスにポイントをつぎ込むのは推奨されない。低火力高耐久では泥仕合になりがちな上にガードスタンスでは打撃しか軽減ができず防御面でも実はいまいち。 どうせ防御系スキルに振ろうというのなら、サブHuであればアイアンウィルやフラッシュガードの方が活かしやすい。 #br //他職装備可能なHu武器に関しては、TeHuでソードを対ボスに用いる、あるいはFiHuでパルチやワイヤーを対集団に用いるといった運用が考えられる。 //アサルトバスターによる高速移動のためにパルチザンを持つケースも多かったが、アサギリレンダン(カタナ)やレーゲンシュラーク(ガンスラ)の登場で、携帯するプレイヤーは減少傾向。 EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。 ガンスラッシュも運用するなら同時に打撃攻撃も強化され、ステップアタックやステップアドバンスの恩恵も受けられる。 //現在はフューリースタンスの効果が大幅に上昇したため、射撃職のサブクラスとしても強力。強力すぎたため、4/17のメンテナンスで射撃力の上昇に下方修正がかかることが決まってしまった。 //射撃強化に関しては最大で約93%と打撃強化程ではないが、フューリー特化型のダメージ増加量は相変わらず強力。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。ペットに至っては一切強化できない。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |