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テクター/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
この記事の内容を全てのテクターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

補助テクニックと通常打撃に重きを置いた、バウンサーより法撃寄りで法撃クラスに分類される打法混合クラス。
初心者~中級者向き。

テクターの特徴 Edit

テクターは支援テクニックに特化した法撃クラスである。
メインクラスだけで見た場合、EP3にて追加されたシフタストライク、デバンドタフネスは非常に強力。
支援クラスとしてのテクターはこれらによって成り立つと言っても過言ではない。
他にもロングタイムアシストなど支援能力を伸ばす専用スキルを数多く持つ。


攻撃は打撃・法撃による複合攻撃を特徴とする。
その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ばず、またそう在らなくてはならない位置づけのクラスなので、火力要員としてはたとえ特化してもトップクラスの構成と比較するとかなり劣る。


テクターの最大の特徴は前述の支援テクニックを強化するスキル。
シフタはシフタストライクの効果で、12人のマルチパーティーで維持し続けられれば、
もし自分以外全員がアタッカーであれば1.1人分の火力を出すのと同義であり、本体の低火力など補った上でお釣りが来る。
デバンドはデバンドカットやデバンドタフネスがあれば最大で受けられるダメージが1.5倍近くにもなるため、敵の攻撃の激しいエンドコンテンツでは生命線になる。
テクター自体の与えるダメージは低くとも一人パーティーにいるだけで難易度を大きく変えるほどの力がある。
逆にこれらの補助を怠り他の火力クラスの真似事をしていては、存在意義を疑われてしまう。


固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度とソード並みのリーチがある。ギアによって法撃力を打撃属性の攻撃として使用できる。
ギアの特性として、一度に攻撃を当てる敵の数が多いほど火力が伸びるので、ゾンディールを併用した戦法が有効。
打撃攻撃は通常攻撃しかできないが、その威力は通常攻撃としては極めて威力が高い。
他のクラスの特化されたPAと比べると劣るものの、サブの選び方次第では決して侮れない火力を出せる。
EP3でウォンドの立ち回りと相性の良い近接攻撃タイプのテクニックの威力が大きく見直され、これらを運用していけば火力貢献もそれなりに出来るようになった。
味方をしっかりと補助、回復した上で、余裕があれば自身の攻撃によるマルチの総火力の伸びしろも意識して動こう。


ウォンドラバーズの効果時間中はステップ及びステップアタックが使用できるようになったため、同スキル修正以前と比べると近接戦闘での立ち回りが楽になった。
ギアはチャージテクニックを当てることで上昇する。


PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルの効果は高く、PP面では他の追随を許さない。
PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ない。


打撃、法撃、支援とやれることが多岐にわたるため、相性のいいサブクラスが多い。
何を選ぶかで性能が大きく変化するため、サブに合わせた戦い方を心がけよう。
詳しくは下記、サブクラスを参照のこと。


攻撃種別とステータス Edit

テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。
テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。
ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は打撃と法撃の中間のような性質を持つ。
基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。


PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。
以前のテクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テクニックの威力を上げるスキルを取れば通常攻撃の威力が落ち、通常攻撃の威力を上げるスキルを取るとテクニックの威力が落ち、支援スキルを取れば両方が落ちることになる。
現在ではツリーの大幅な改良が行われ両立は難しくなくなった。


法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。
打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。
HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、ハンター、ファイターと同等の打撃防御力もあり、接近戦にも対応している。
ユニットの要求値緩和もあって「Teなら装備できる」という類のものは多くなく、ステータスそのものによる防御効果は誤差もいいところだが、初めから接近戦を想定し打撃防御性能を意識した相応のユニットを装備するのであれば、HP量の割には戦闘不能になりにくい。


使用できる武器の特性 Edit

  • ウォンド
    打撃性能に優れた法撃武器。PAを持たず通常攻撃以外の動きは出来ないという特性から、サブクラスによって適した運用方法が分かれる。
    打撃武器にはない遠距離攻撃手段と、フォースにはない通常攻撃の威力を活かす運用をして初めて真価を発揮する。
    本命は打撃+ギアでの近接攻撃だが、無条件で使える高速移動手段が存在しないため素早く間合いを詰めるのは苦手。
    近づく過程でテクニックで削りつつギアゲージを溜める、無理せず座標テクニックに頼るなど方法は様々。
  • タリス
    タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運用とかわらない。
    「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」という武器特性を上手く使いこなしタリスならではの戦術を展開していきたい。
    テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニックの効果範囲を広げられるため、そのままでは判定が狭く実用的ではない遠距離からの支援もかなり使い易くなるだろう。
  • ガンスラッシュ
    フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PPが尽きたら銃モードで回復する"という戦術はテクターでも可能だが、ステータス、武器性質面でフォースより打撃性能に優れるテクターではそのままウォンドで打撃を加えたほうが"過程で発生するダメージが高い"、"持ち替える手間が無い"、、"チャージPPリバイバルが無い分どうしてもPP回収頻度が高くなる(=持ち替えで手が止まる機会が増える)"と言った理由により遠距離戦以外では残念ながらフォースほど有用に機能しない。
    だが、打撃値が比較的高い点を利用して打撃武器として使う手もある。ゾンディールで吸い寄せればリーチの短さは帳消しに出来る。
    ステップが無条件で使用可能でウォンドに比べて機動力がある事と隙が少ないのも利点。
    (逆にミラージュエスケープに慣れていると被弾しやすい上に、近接クラスがサブでなければステップアドバンスがないため無敵時間の利用が困難)

テクニック Edit

ここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。
それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは抑えておきたい。
テクニック一覧はこちら

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他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
ただし、森林原生か鳥系ダーカーにしかエレメントウィークヒットの効果が得られないので、高レベル帯では火力の低さに悩まされる。

  • ザン
    広範囲をなぎ払うテクニック。威力は2ヒット時のもので、かまいたちは3発出る。
    しかし、真価を発揮するのは接近戦。密着して発射すると大ダメージを与えられる他、戻りが追い討ちとして機能するため消費PPあたりのダメージ効率は攻撃テクニックの中でも随一。
    さらに、戻ってくる時に自分が避ければまた飛んで行くため、出し方によっては何度でも往復させて恐ろしいほどのヒット数となる。
    単純に威力が高いためスキルで強化してあるならゴリ押すのも普通にアリ。
    性質上弱点や破壊可能部位を集中攻撃するのには向かない。追い討ち戦術が使いにくい狭いマップもやや苦手。
    エフェクトが残りやすく、出し過ぎると場合によっては後から発生したエフェクトが見えないなどの事態が発生しやすいため注意
    12人マルチでは使用を控えた方が良いケースもある。
  • サ・ザン
    座標攻撃型のテクニック。
    ダメージは3回発生する。吸引効果を持つ。ラ・ザンに比べて威力も高く(というよりラ・ザンがカタログスペック以上に威力が低い)消費PPも少ない。
    近くに竜巻を発生させると使用者の後ろに居る敵でも吸い込むことができ、大型エネミー等一部を除く大抵の相手を吸い集められるのだが
    吸い込み範囲が特殊で、発動点の周囲に見た目より少し広い程度+発動地点からプレイヤーに向かって一直線に5キャラ分ほどとなっているため
    ターゲットして撃つという用法では吸引効果を狙って使うのは難しい。
    (なおこの効果範囲はアップデートの際の何らかの要因による影響で変化することがあり、発動点の向こう側の判定があったりなかったりする時期がある。運営も把握していないようで詳細は不明)
    ブリアーダ等、浮遊するエネミーは吸引効果により上昇して近接攻撃が届かなくなってしまうので、空中のエネミーに連打するのは避けたい。
    中ボス格のエネミーの位置までも動かしてしまうため、パーティー時やフレンドパートナーの登録時には気をつけよう。
  • ナ・ザン
    射程は短いがテクニックの中で唯一吹き飛ばし効果を持つ。吹き飛ばしはパーティプレイでは他者の邪魔となることも多いため、使用には注意が必要。
    密着しなければならないかわりに威力が高く、接近することにメリットがあるウォンドやジェットブーツとの相性が良い。
    即発する吹き飛ばし効果を利用できる防衛や雑魚の無力化、吹き飛ばない相手に威力を当て込んで使うのが主な利用法。
  • ザンバース
    効果範囲内のキャラクターが敵に与えたダメージの20%分を追加ダメージとして与えるテクニック。
    メギバースと同じく設置するタイプのテクニックで、攻撃する側だけが範囲内にいれば敵はどんなに遠くても問題ない。
    1度に張れるのは一つまで。効果中に張り直した場合古いものは消える。
    効果時間はノーチャージ1.5秒チャージ5秒、ソロではザンバース自体の使用硬直のため差し引きの効果時間は短くなるがそれを差し引いても恩恵は大きい。
    追加ダメージは攻撃を行ったプレイヤーの与ダメージに依存するので、PT全体の与ダメージを直接増大させることができる強力な補強テクニックと言える。
    ウィンドマスタリー、弱点属性倍率、各種滅牙などが乗る一方、JA、エレメントウィークヒット、各種スタンス効果などが乗らない。
    なお追加ダメージではウォンドギアは溜まらない。

 その他のテクニック

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威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。

  • ギ・グランツ
    自身を中心とした周囲攻撃型のテクニック。
    周囲攻撃型のテクの中では最大の攻撃半径を持ち威力も高めで、複数の敵を相手にするのに向いている。PP消費が多い点には注意。
    しかし、上方向には攻撃判定の厚みがほとんどなく、見た目で当たっていなければほぼヒットさせられない。
    チャージ時間が平均的なテクニックの1.2倍で最大6ヒットする。
  • ラ・グランツ
    直線攻撃型のレーザーを放つ。
    光属性の中では唯一チャージ時間が標準であるため最もDPSが高く、接近戦にも向く。
    カスタマイズによりさらにチャージが短縮できるため、近距離での攻撃手段としては非常に強力。
    照射中にキャラが移動しても発動点は移動しない。
    長いエフェクトの見た目に反して射程は短く、実質的には近接攻撃。
    EP3で大きく威力の上方修正が入り、近接向けのテクニックということもあって光属性のテクニックを扱うテクターにとっては主力となった。
  • レスタ
    必携ともいえるHP回復テクニック、サブパレットに入れていつでも使えるようにしておきたい。
    高難度のクエではボスの攻撃はかなり高いので、被弾しそうな場所では事前にレスタを撒いておき戦闘不能を防ぐやり方もある。
  • アンティ
    火山など一部のステージで活躍する状態異常回復テクニック。
    スーパートリートメントを取得しているなら特に意識する必要がある。
  • イル・グランツ
    サ・メギドのように敵を追尾する光の粒を無数に(推定10ヒット)飛ばして攻撃する。
    威力が高い上、ヒット数の多さから敵を状態異常にしやすい。
    対単体に特化した性能のため、ダーカー系の中型やボスに対しては特に活躍が見込める。
    発動直後に地面に当たって消える弾がいくつかあるので、ジャンプして空中で発動することをおすすめする。
    威力もさることながらパニック発生率が非常に高く、パニックがマイナスに働く状況では使いづらいこともある。

 その他のテクニック

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平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。

  • ギ・メギド
    地点攻撃型のテクニック。
    EP3ではもともと高めだった威力がさらに強化された。
    発生から着弾までが遅く攻撃範囲も狭い、発生後は追尾もしない、おまけに射程が短いため当てにくいのが難点。
    当たりさえすれば、というテクニックなので、敵が足を止めるモーションにうまく合わせられるように発動するといい。
    依然として使いにくいが、闇属性の中では挙動は素直な方、かつダメージも期待できるので使いこなしていきたい。
  • ラ・メギド
    中空から黒い弾が降り注ぐ、周囲攻撃型のテクニック。タリス投げから発動した場合はタリスの浮遊地点を中心に発動する。
    チャージ時は最大10ヒットするため、全弾命中時の威力が非常に高い。
    弾自体の判定はほぼ見た目どおりだが、着弾すると爆発するためわりとアバウトな狙いでも当たる。
    総ダメージこそ非常に高いが、攻撃判定が発動点から一定範囲内にランダムに順次発生するという構造上、
    エネミーの特定の一部位に全弾を当てることは不可能なので部位破壊などには不向き。
    EP3で大幅に火力が上がりエフェクトもかなり控えめになり、接近戦が得意なウォンドの主力となった。
  • メギバース
    範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4のHPが回復するテクニック。
    ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけという点で、標的はどんなに遠くても問題ない。
    高低差に強く、単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。
    「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
    効果時間が長いテクニック等を出してからすぐにノンチャージで撃つことでも回復が可能。
    持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、
    瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。
  • ナ・メギド
    非常に長いチャージ時間と極めて高い威力を持った座標攻撃テクニック。
    消費PPの大きさとチャージ時間の長さからフォースのスキルであるPPリバイバルと相性が良い。
    チャージを中断された時のリスクが大きいため、アウトレンジで使用するのが基本。こちらにヘイトが向いていない状況で使えればなお良い。
    PPリバイバルを修得していない状態では、PP回収の手間を含めると他のテクニックのほうがDPS面では優秀。
    チャージが完了してヒットした場合のみウォンドギアが溜まるが、チャージ時間の長さゆえゲージを維持するのは困難。
    距離を詰める際の牽制として使うにしてもあまりにもチャージが長すぎるため、いまいちウォンドの立ち回りとは相容れないテクニックである。
    闇属性ながら、PPリバイバルありきのフォースに向いたテクニックと言える。
  • イル・メギド
    敵を追尾する巨大な黒い手を発射するテクニック。
    ロックしたエネミーを追尾し、命中した後は一定距離にいる別のエネミーを順番にサーチして次々に攻撃していく。
    消費はやや重いが、威力、サーチ範囲、弾速に優れ、非常に高い殲滅力を誇る。 
    地形に衝突すると消える性質があるので地面すれすれのタリスから発射する場合などは注意。
    ただし、エネミーに一度ヒットして索敵状態に入った後は地形にそって這うように進むため消滅しづらい。
    この性質により、コーナーに追い込んだエネミーに対して使用するとすさまじい勢いでヒットし大ダメージを与えるといったこともできる。
    EP3にて弱体化したが、集団に対しての遠距離攻撃手段としてはまだまだ一線級。

 その他のテクニック

炎・氷・雷のテクニックについてはこちらを参照


スキル Edit

  • シフタアドバンス・デバンドアドバンス
    テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。
    シフタ・デバンドに対してボーナスを得られるが、攻撃力・防御力の上昇値が上がるだけであり効果時間の延長はない。
    上昇量はそれぞれに乗算(例えば、20%アップの効果に10Lvで+25%され、最終的に25%アップ)。
    またシフタ・デバンドの効果対象は装備品を除いた攻撃力・防御力であり、
    難易度の上昇に伴い武器やユニットに依存するステータスが大きくなる傾向にあるので、将来性もいまいち。
    10Lv取得でさえ誤差レベルなので、今後はさておき現状は他スキルの前提分だけで十分と思われる。

  • シフタクリティカル
    シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。
    Lv1で5%、Lv10で20%アップ。
    EP3以降は技量の要求値が急激に上がり、有効なスキルとなった。
    また、クラフト武器を使用する場合や、クリティカルストライクを取得したFiに対してかける場合はさらに有効となる。

  • シフタストライク
    シフタにダメージボーナス効果を付与するメイン専用スキル
    Lv5で10%の効果。前提がシフタアドバンス5と重いので実質上の10ポイントスキル。
    このスキルがあってはじめて、補助が補助らしい性能になってくれる。
    現状のメインテクターの生命線であり、補助をやろうとするなら取らない手はない。

  • デバンドカット
    デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダメージを軽減する効果を追加する。
    Lv1で5%、Lv10で15%カット。
    格上の相手と戦うときに威力を発揮し、主にスーパーアーマーを利用する近接職のサブクラスで運用する際に有効。
    自己強化に限定してノンチャージ発動での常時運用を想定するなら、テクターの防御性能も相俟って目に見える効果がある。

  • デバンドタフネス
    デバンドの効果中、最大HPを上昇させるメイン専用スキル
    Lv5で25%上昇する。前提にシフタストライク同様デバンドアドバンス5が必要。
    目に見えてタフになる有用なスキルだが、上がった最大値の分は回復しないため、レスタをセットで使っておくと喜ばれる。
    前衛に切り込む場合やソロの時にテクターの低いHPを補うために使うのも有効。

  • エクステンドアシスト
    シフタやデバンドの最大効果時間を120秒延長するスキル。
    これにより最大3分間補助効果が持続する。
    以前は10SPを要求するスキルであったが、EP3でデフォルト習得となり、SPなしで以前のLv10相当の効果がある。

  • ロングタイムアシスト
    シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、メインクラス時限定スキル
    本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒となる。
    エクステンドアシストがデフォルト習得になったこともあり、以前より気軽に有効利用ができる。
    Fiのアドレナリンと異なり、自分が補助をかけた相手にも影響する。
    ちなみにアドレナリンとは重複可能で、両方取得しているとノンチャでもかなり長い効果時間を得られる。

  • ミラージュ・パニック・ポイズンブースト
    状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても元の発生率20%が最大22%になるだけなので体感すらできない。
    武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他にもっと明確に有用なスキルが存在する事もあって取得者も少ない。
    何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責任で、というところ。

  • ウォンドギア
    チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォンドに追加する。
    ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追加攻撃(法撃爆発)が発生するようになる。
    発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃ダメージ強化スキルの強化対象にはなり、エレメントウィークヒットも乗る。
    ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜まり具合によって効果が向上することは無いが、時間経過以外の要因でなくなることもない。
    現状全クラス対応型のウォンドはそこそこ存在するものの、他クラスが本業の武器を捨ててまで使う意味がないという点を踏まえるとテクターを象徴するスキルと言える。
    殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得したい。
    • 2013/03/27のアップデートで発生する爆発の持続時間を延長するという調整が行われた。
      フレームレートの設定によりウォンドギアが不発になる不具合の回避調整ではないかと思われるが、この調整により以前から特定環境下で稀に発生していた
      「打撃一回で巻き込んだ敵それぞれに対してひとつ法撃爆発が発生し、その法撃爆発が範囲内の他のエネミーにヒットする」現象が常時見られるようになった。
      これにより従来はウォンド一振りあたり「攻撃範囲内のエネミーそれぞれ一体に、打撃1発+ギア1発のダメージ」だったものが「攻撃範囲内のエネミーそれぞれ一体に、
      打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージ」が入るようになり、巻き込む敵が増えると文字通り爆発的に火力が増すことになった。

  • 各属性マスタリー
    属性限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を上げることができる。
    上げるならば1つを集中的に上げたほうが効果は大きいが、その場合敵の弱点属性に合致しない場合やエレメントウィークヒットの併用は考えず、特化した属性のテクニックからその都度使い勝手のいいもので押していく形になり、3属性を取れる範囲で平均取得した場合は対応力と引き換えに最大威力を譲ることになる。

  • レスタアドバンス
    レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。
    回復量が上がるだけで広くなったりはしない。
    一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効果上昇となるため、チャージで使うレスタが主な対象。
    以前はあまり重要視されていなかったが、レベルキャップ開放に伴うHP上昇と敵の攻撃の苛烈化により、レスタ1ヒットあたりの回復量がより重視される傾向にある。
    他に有用なスキルが多いため優先して取るものではないが、余裕があれば取っておくといい。

  • PPリストレイト
    PPの回復速度を上昇させるスキル。
    通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短縮される。最大で回復速度は1.4倍にもなる。
    PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒約7点(1秒間で7回、1ずつ回復)に短縮される。
    この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPPコンバートの「一回あたりのPP回復量が増加する」効果と併用できる。
    メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するスキル。
    優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPPが余りがちなので取得は自分のファイトスタイルと相談。

  • エレメントウィークヒット
    敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。
    弱点属性を突くことが前提ではあるが、全振りで120%と法撃職の火力アップスキルとしては効果の高い部類。
    条件付の汎用マスタリーといったところか。
    テクニック以外の攻撃にも有効なため、各属性の武器が揃っている場合はより汎用的に使える。

  • スーパートリートメント
    状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるスキル。
    誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。
    また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動する。
    PP回復量はPPコンバートLv6と同等。
    強力なスキルではあるが、自分が効果を受けるには行動可能な状態異常を狙ってうけにいくか状態異常になった他PCを回復してやる必要があり、そもそも被弾そのものを避けることが最善のゲームであるという点を鑑みると使いどころが極めて限定される。
    火山のギミックや森林の落雷などのほか、ポイズンやインジュリーなど状態異常が付随する敵の攻撃などをうけた時、あるいはあえて被弾し逆用しなくてはならない。
    最近では状態異常を付与してくる敵やギミックが増え、活躍の機会は増している。
    スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活用するのであれば事前に周囲との連携を図りたい。

  • ポイズンイグニッション
    発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部分はフォースの「フリーズイグニッション」と同じ。
    適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。
    味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリーズイグニッション」に比べれば発動機会は多いが、
    動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使うには工夫が居る。
    「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうほか、PAやテクと違って威力の更新がされないため難易度の上昇に伴うエネミーのHP増加に追従できておらず、消費するSPの割に威力不足。
    一応、テリトリーバーストを修得することで範囲が広がる模様。

  • テリトリーバースト
    補助系テクニックの効果範囲を1.5倍に広げることが出来るスキル。EP3よりパッシブ化。
    効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース、メギバース、ゾンディール。
    どれも優秀であり、1SPで取れるので習得しない理由は特にない。

  • テリトリーPPセイブ
    テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。
    テクニックカスタマイズと併用して、効率カスタムの効果をさらに伸ばしたり、消費が増えるカスタムのデメリットを帳消しにするような運用も有効。
    軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。

  • PPコンバート
    一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加させるアクティブスキル。
    最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高いほど1発の被弾で危機に陥りやすくなる。
    このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産む。
    テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテクニックによるラッシュ時などでPPを使い切った後に発動するほうがいい。
    主にボス戦などで真価を発揮する。
    サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバルやRaのウィークバレットと相性が良い。
    スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望ましいが
    PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題+回復を見込んで一つ上のランクを狙ってもいいかも知れない。
    以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP回復量の目安。
    LvリストレイトLv-12345678910
    コンバートLv-5.05.55.655.85.956.056.26.356.56.357.0
    16.011.011.311.611.912.112.412.713.013.514.0
    37.016.516.917.417.818.118.619.019.520.221.0
    68.022.022.623.223.824.224.825.426.027.028.0
    99.027.528.229.029.730.231.031.732.533.735.0
    1010.033.033.934.835.736.337.238.139.040.542.0

  • ウォンドラバーズ
    一定時間、ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメージにボーナスを得るアクティブスキル。
    ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に対しては効果が発揮されない。
    発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップアタックが使用可能になる。
    また、発動モーションが既存のアクティブスキルの物と比較して非常に短く、発動の邪魔をされるリスクが少ない。
    ダメージボーナスの倍率は最大140%となかなかのもので、ウォンドによる打撃と法撃爆発両方にかかる。
    打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであり、打撃とテクニックを両立した立ち回りにも寄与する。
    EP3以降はONOFFで切り替えられるようになり、常に発動状態にする事が可能になった。
    ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用はこちらを参照。
    • 2014/01/15のアップデート以前は、PPが一定時間0に固定される代わりにウォンドギアの最大値が維持されるという仕様であった。
      元々ウォンドギアは溜めるのが容易な上に、ギアゲージの大小による攻撃力の変化はない。
      しかも、PP0ではゾンディールを始めとするウォンド殴りに必要なテクニックが封じられる格好となり、実装当初はPSO2初にして唯一の弱体化スキルと言われた。

  • ウォンドリアクター
    装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加するスキル、最大40%。
    40%という数値は大きく見えるが、上昇するのは武器の打撃力のみであり、通常攻撃の法撃爆発を除いた分にしか効果が無い。
    素の打撃力と法撃爆発を考え合わせたテクターの殴りの総火力に対する貢献度で考えると、現状ではおよそ10%にすぎない。
    とはいえ、SP5に対して10%の火力上昇と考えれば費用対効果は上々なので、よく殴るテクターならば取って損はしないだろう。

  • ジャストリバーサル
    2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。
    これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さらに素早く次の展開に移れるようになった。
    EP3よりデフォルト習得化した。

  • ミラージュエスケープ
    無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も長いため乱用していると反撃の機会がなかなかやってこない。
    また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に用いようとすると敵の目の前で無防備な状態をさらすことになる。
    テクターは接近戦に対応しているが、基本設計はフォースと同じく法撃武器で戦う以上位置取り重視の立ち回りが要求される。
    「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避けておく」ことを覚えれば攻撃頻度を高めることができるだろう。

スキル振りの参考例 Edit

レベルキャップ70対応済み。
テクターはスキル振りの自由度が高い傾向にある。あくまで参考程度に。

  • メイン用
    殴りテクター
    ウォンドラバーズ強化により、ウォンドでの火力が向上した。
    余剰のSPでマスタリーやスーパートリートメント、テリトリーバーストやデバンドカット等を取得する。
    PPリストレイトは常時打撃の間合いに張り付いていられるのであれば前提分で足りるが、手の届かない状況や殴る相手が居ない場面、ガンスラッシュをパレットに入れない場合に上げておくと息切れしにくくなる。現状サブHuでマスタリーがない状態ですら殴るより強いテクもあるので要検討。
    エリュシオンを意識するならPPコンバートも有用。
    サブクラス武器でのPA使用も想定するのであれば、リアクターを切ることも考えたい。
    打法両立型1
    ウォンドラバーズ系列を切って、補助スキルに回すスキル構成。
    TeFiやTeBrでサブクラス武器も使いながらの戦闘に向く。
    良く言えば対応力が高い。悪く言えば器用貧乏。
    マスタリー1種+いずれかの補助スキルの組み合わせになることが多いが、
    ここでは風マスタリー+スーパートリートメントの組み合わせを採用している。
  • サブ用
    PP支援
    非法撃職のサブとして、有効なスキルを片っ端から取っていく構成。
    テリトリーPPセイブとテリトリーバーストは1振りでもそれなりに効果が見込める。
    また、PPコンバートはMAXまで取ると持て余すことも多いので、要調整。
    他を伸ばすとすればシフタ・デバンド系列やレスタアドバンスぐらいか。
    特にデバンドカットは有力。
    闇特化
    イル・メギドの実装により、流行中の闇ツリー。氷ツリーのFoを組み合わせることが多いようだ。
    デバンドカットは好みが分かれるものの、他に取れるのはテリトリーPPセイブかジャストリバーサルぐらい。
    属性を合わせずとも十分な火力が得られるため、エレメントウィークヒットを切ってスーパートリートメント等に振ることもある。

マグ Edit

サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。
多重爆発の威力自体は法撃特化の方が伸びるが、これも基本的に敵を集めた状態での飽和攻撃運用が前提になるため、マグの差が運用上の決定的な差になることはない。


エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
主力攻撃であるテクニックは基本的にはPP回復不能時間が長くPAに比べ回転効率に劣るため、エリュシオンでのノンチャージ運用をしない場合サブフォース以外のテクターはケートス・プロイの恩恵は薄くなるが、それを差し引いてもサブクラス武器によるPA連射やイル・バータ連射等は強力なこと、周囲の味方にも恩恵があることから有効なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。

サブクラス Edit

主要な攻撃手段が打撃と法撃の両方にまたがることから、有力なサブクラスの選択肢も多い。
ウォンドによる打撃を活かしたいなら、TeHuかTeBrをまず検討すべきだろう。
Teの支援スキルを使いつつ、サブクラス武器をメインに据えるスタイルも一般的で、TeRaやTeBoはその典型例と言える。

ハンター Edit

強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。EP3でJA強化スキルが法撃爆発にも乗るようになった。

集団を巻き込んでの法撃爆発が強力な一方、テクニックにかかる倍率がフューリーコンボアップ(+10%)のみなので、対単体や少数では殲滅速度が落ちる。
打撃系PAで固めたガンスラッシュやTe装備可能なHu武器で戦った方が強い場合も多いので、使い分けられると効率的。


また、TeもHuも強力な防御スキルを持っているため、併用すれば無類の生存力を得ることが出来る。
特に、いわゆるカチ勢を志す場合、ガードスタンスとデバンドタフネス・デバンドカットを備えたTeHuは最も有力な選択肢と言える。
ガードスタンスに依存しない防御スキルも豊富で、攻守にバランスの取れたスキル振りが可能。

ファイター Edit

スタンスにより、打撃・法撃の両方を強化できる。
ただし、ブレイブスタンスの倍率だけでは打撃・法撃・通常攻撃の3種それぞれでより優れたサブクラスが存在するため、
チェイス系統やテックアーツJAボーナスといったスキルで差別化を図りたいところ。
特にチェイス系統は強力なので、状態異常が活用できるクエストかどうかでサブクラスを選んでも良いかもしれない。
テックアーツJAボーナスは法撃爆発には乗らないため、主にテクニックで活用することになる。
ゾンディ殴りと位置関係を参照するスタンスとの相性は悪く、対集団であってもテクニックの方が有効なこともある。
スタンス適用のための立ち位置をはじめとしてテクニカルな動きが要求されるものの、各種強化要素が揃えば全サブクラス中最大倍率の打撃と法撃を放てる。


Fi武器はギアの習得を前提とするならば、対大型などウォンドが苦手とする単体目標への攻撃手段として優秀なものが使える。
非弱点属性の法撃に高い倍率がかかることから、エリュシオン(サ・ザン、ナ・メギドなど)をサブウェポンとして用いるのも検討の余地あり。

レンジャー Edit

バフ支援とバレット系のデバフの運用を一人で行う支援特化構成。
Ra自体が単独で強力なクラスであり、射撃の火力スキルはサブに完全依存のため、Te側は支援を重視して固めることができる。
対ボス用にWB、殲滅にはゾンディールが有効。
キリングボーナスやタクティクストラップ、PPセイブバレット等の恩恵により補助テクをより気軽に扱え、
特殊バレット装填中の通常攻撃が出来ない欠点をPP自動回復系のスキルが補う
全く関連性のないクラスに見えるが補助という観点では意外にもシナジーは強い。
他の組み合わせと比較すると火力面で劣るため、ソロでは少々辛い。

フォース Edit

PP、テクニック特化構成。
チャージテックアドバンスなどテクニックを強化できる多数のスキルを持ち、
チャージPPリバイバルとPP回復系スキルとの相乗効果でPPを維持し続けることができる。
テクターでは強化できない火・氷・雷属性テクニックを強化でき、マスタリーつきテクニックの属性の幅が増える。
ダメージアップスキルの仕様上、サブHuやサブBrに比べると単純な一発の火力では譲るが、強力なPP生成能力でテクニックを撃ち続けることが出来るので遠距離での継戦力に優れ、殴り続けるのが難しい相手もコンスタントに削り倒すことが出来る。
反面打撃用のスキルが一切ないため高レベル帯では打撃攻撃のダメージはあまり期待できないが、法撃爆発の多重ヒットによる雑魚掃除能力は実用十分。


以前はメインをFoにした場合のメリットが大きく、TeFoにする必要がなかったがTe側のメイン専用スキルの追加により状況が変わった。
Teをメインにした場合はエレメントコンバージョンが使えないかわりに、シフタストライクとデバンドタフネスの恩恵を受けることができる。
FoTeが火力25%上昇に対して、TeFoでは火力10%上昇、HP25%上昇と、防御寄りのスキル効果を得ることが可能。
それを他者にも適用可能ということもあり、攻撃に特化するか防御と支援を重視するかという選択となり、以前よりは差別化されてきている。

ブレイバー Edit

ウォンドによる打撃とテクニックの両方を、高いレベルで運用できる構成。
基本的には倍率が高く、属性さえ合っていれば効果が適用されるウィークスタンスを常用することになる。
アタックアドバンスとウィークスタンスによる通常攻撃の倍率は全サブクラス中最大となり、近づいて殴れる状況ならほぼ常にウォンド殴りを有効活用できる。
対集団では、法撃爆発にアタックアドバンスが乗らないものの、雑魚殲滅に足りるぐらいの火力はある。
弱点属性のテクニックも十分強力で、ウォンドの届かない遠距離でも火力を維持できる。
属性が限定されるスタンスを用いることになるので、複数属性の武器を用意することができない場合には力を出しきれないことがあるのが難点。


カタナは硬い中型やボス相手で力を発揮する。ウォンド殴りで済んでしまう場面も多いとは言え、PP補助スキルを活かせばTeBrらしく戦うことも十分可能。
法撃力付きの弓を持って、高火力テクとバニッシュアロウを合わせる戦法は一定の効果を見込める。

バウンサー Edit

支援の色の濃いバウンサーをサブに据えた支援特化構成第二弾。
スタンス効果がエレメントウィークヒットと似ているため、弱点属性を突く運用で火力を伸ばせる。
Te装備可能なジェットブーツを使うことで、効果の高い補助テクニックを前線で戦いながらばら撒くことが可能。
クリティカルフィールドとシフタクリティカルを合わせて、青ダメを量産するのも面白い。
ブーツは範囲攻撃が得意な武器種のため、ゾンディ殴りと役割がかぶりがちなのが難点かもしれない。

サブクラスとしてのテクター Edit

テクニックを使えないクラスで補助・回復テクニックを使う目的の場合、スキル・ステータス的にFoよりTeを選ぶほうが良い。
PP回復系スキルはどの職でも間接的な火力アップに繋がるため、サブTeは常に一定の成果が期待できる。
レスタやアンティによる回復テクニック恩恵はどのクラスでも絶大。
ラ・ザンによる打ち上げは飛行タイプのエネミーを撃墜するのに効果的で、Huなどで有用。
走破演習などのヒットスイッチ押しにも便利。
ゾンディールの吸引効果はFi、Guといった範囲攻撃に乏しいクラスでもまとめて敵を殲滅できるため大変便利。
強力かつ装備可能な法撃武器があれば、サ・ザンやイル・メギドによる遠距離攻撃も実戦レベルと言える。
また、属性別に武器を持っているのならエレメントウィークヒットが乗る。

コメント Edit

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  • ウォンドラバーズがなかなか有用になったので殴ることが多い人は取っておきたいところだが、PPリストレイトとEWHを10まで取得すると各属性マスタリーを特化できなくなる。リストレイトを5までにすればEWH10風特化できたりするので殴りとテクどちらがメインか考えて工夫したいところ。 -- 2014-01-22 (水) 13:04:17
  • Te用に5s防具を作りたいんですけどopは何がいいんでしょうか?いま考えてるのはリンガパワ3テク3アビ3スタ3orミュテなんですが…Te用の防具についての考察などの情報が探してもあまりなかったのでご教授おねがいします!! -- 2014-01-29 (水) 14:46:01
    • ちなみにTeHuの殴りTeです -- 木主? 2014-01-29 (水) 14:47:19
      • アビ3より、スタ・スピ3とか、スタorスピ3・ブースト系の方が実用性がある気がします -- 2014-01-30 (木) 15:42:46
    • そこまでやるならリンアガパワ3テク3スタ3スピ3ブーストのが良くない? -- 2014-02-01 (土) 23:22:01
    • ミュテやらアビ3やら入れるんならクーガーでいんでないかい -- 2014-02-02 (日) 06:47:58
    • 殴りTeならエリュシオンで2連ナメギができるPPは120確保した方がいい。ナメギが2回できるとブリアーダやエルアーダを即殺したりできるからあらゆる場面で役に立つぞ。あとTeHuはHPがかなり盛ってないと即死しやすいから、スタ3とスタブは両方積んでおくのをお勧めしとく。 -- 2014-03-22 (土) 09:55:40
  • Te/Fiの殴りテクターやってると道中雑魚やのっそり系ボスは爽快に倒せていいけど、高速移動したり、弱点が上の方についてるボスに対しては劣化Foという感が否めず悔しい。ツインダガーでも火力不足だし……いま少しウォンドにリーチあっても罰はあたらないハズ -- 2014-02-28 (金) 12:19:55
    • ラバーズLv10でも役不足かい? -- 2014-03-01 (土) 01:19:53
    • BHS「クラフトナックルで夢を見るのもいいものだぞ!」 -- 2014-03-03 (月) 14:41:32
  • Te/Raの方向性を考えてるんだが、WB以外にいいところないかのぉ・・・ -- 2014-03-19 (水) 16:13:32
    • Ra側の攻撃強化スキルは射撃しか乗らないからなぁ~ 後はトラップ習得? これだとRa/Teの方がよさそうだ・・・ -- 2014-03-19 (水) 17:45:59
    • RaTeはバイオトライナーとエリュシオンを使い分けできるから、ザコはエリュサザン+キリングボーナス、ボスはバイオトライナーでWBができて快適に回せるぞ。 -- 2014-03-21 (金) 19:11:29
      • ↑TeRaの間違いだった、すまん -- 2014-03-21 (金) 19:12:17
  • ウォンドラバーズの解説修正とスーパートリートメント追加はしないの -- 2014-03-25 (火) 01:52:44
    • そう思うならあなたが修正してもいいのよ -- 2014-04-03 (木) 12:52:22
    • スキルの追記と同時にいろいろ書き加えておいた。Te好きの目線から書いたから、文句があるなら相応に修正しておいてくれ。 -- 2014-04-07 (月) 21:39:08
  • イルザンとイルメギド追記しました。それと、サザンの吸引が問題無いという書かれ方をしていたので、浮遊エネミーには配慮がいることを書いておきました。 -- 2014-04-28 (月) 18:19:33
  • ナ・メギドの説明「極めて(orきわめて)」言いすぎじゃね?w -- 2014-07-14 (月) 12:44:24
  • 法撃爆発の特性なのですが・・・、通常攻撃とは別に攻撃判定を持ってて2体の敵に同時に通常攻撃を当てて法撃爆発が2つ起こると、1体に対し合計で3回のダメージを与えてる事になるようです。 -- 2014-08-14 (木) 23:32:13
    • 知ってたというかそう書いてあるよね。 -- 2014-08-27 (水) 21:45:13
    • それを知らないTeとかお前何しに来たレベルのものだと思うんだけど -- 2014-09-16 (火) 11:22:44
  • te/brでアタックアドバンス取ってアベレージスタンス発動して殴ったら5k越えてクッソワロタ -- 2014-08-30 (土) 05:02:23
    • あ、ウォンドラバーズとリアクター忘れてましたすみません -- 2014-08-30 (土) 05:04:56
  • スキル振りの参考例に紹介されているURLは、シミュレータの仕様変更に伴う旧シミュレータを呼び出しています。いつ旧シミュシステムが廃止されるか分からないので早めに最新版の作成をお願いします。 -- 2014-09-04 (木) 09:36:21
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