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テクター/クラス概要
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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
この記事の内容を全てのテクターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

テクターの特徴 Edit

テクターは打撃・法撃による複合攻撃を特徴とするクラスである。
その構造上いずれかの攻撃手段を専門とするクラスには及ばず、またそう在らなくてはならない位置づけのクラスなので、火力要員としては活躍できない。


一見打撃・テクニック・支援と出来ることが多いように見えるが、実情としてはどれひとつとっても十分とは言いがたい性能の低さが大きな欠点となっている。
唯一対集団戦闘ではゾンディールからのウォンド殴りが有効であり、テクニックを挟む関係上始動はやや遅れるものの殲滅力は高いと言える。
実用的には、サブクラスのスキルも含めて打撃とテクニックのどちらかを重点的に強化することが多い。
特化クラスと単純に比べた場合ただ火力が落ちただけの劣化品になってしまうが、「メインテクターとしては」重点を置いた攻撃手段は強化される。
単一の攻撃手段による火力に拘るのではなく、支援やサブクラス武器によるPA攻撃までも含めた総合的な対応力が要求される。


固有武器であるウォンドの通常攻撃はロッド程度の攻撃速度とダブルセイバー並みのリーチがあるが、攻撃時にほとんど踏み込まないため体感射程はひとまわり短い。ギアによって法撃力を打撃属性の攻撃として使用できる。
平時はステップアタックが使えず、回避アクションが接近戦に向かないミラージュエスケープなこともあり、打撃武器であればワンアクションでできることに何かにつけ一手間かける構造になっている。
ウォンドラバーズの効果時間中はステップ及びステップアタックが使用できるようになったため、同スキル修正以前と比べると近接戦闘での立ち回りが楽になった。
ギアはチャージテクニックを当てることで上昇する。
同条件であれば通常攻撃としては最高の威力を持つが、メインクラスだけの性能で単体目標を攻撃した場合の比較では他の専門クラスには及ばない。
またPAと異なり、難易度の上昇に伴う威力のアップがなく初期レベルから威力が固定であるため、エンドコンテンツにおけるダメージソースとしてはかなり厳しい。
ただし法撃爆発の仕様上、近接距離内の大量の雑魚を掃討する能力だけは強クラスと比較しても遜色がない。


PPリストレイトやPPコンバート等のPP支援スキルの効果は高く、PP面では他の追随を許さない。
PPを消費しない行動を少し挟めばすぐに補充が終わるためPP切れで困ることは少ないが、テクター単体のもつ攻撃手段に照らすと相性が悪くそれを最大限活かせる術を持たない。


攻撃種別とステータス Edit

テクターは主要な攻撃手段が複数の種別に分かれている。
テクニックは法撃力依存の法撃攻撃である。
ウォンドの打撃は打撃力依存の打撃攻撃であるが、法撃爆発は打撃と法撃の中間のような性質を持つ。
基本的には法撃力及び法撃防御に依存する打撃攻撃なのだが、ウィークスタンス(Br)の弱点部位ボーナスは適用されず弱点属性ボーナスが乗る。


PAを使用できるクラスでは、ダメージアップスキルがPAと通常攻撃両方に適用される構造になっており単一スキルで両方を高められるが、テクニックを使うクラスはこれらが分割されており、テクニックのダメージを属性別に強化しなくてはならない構造になっている。
テクターはその上で通常攻撃も強化しなくてはならず、テクニックの威力を上げるスキルを取れば通常攻撃の威力が落ち、通常攻撃の威力を上げるスキルを取るとテクニックの威力が落ち、支援スキルを取れば両方が落ちることになる。
以上のことから、テクターの持つ攻撃手段を全て活かそうとすると、他職以上に苦労することになる。


法撃力はフォースと同じ最も高いグループに属し、風・光・闇テクニック専用の強化スキルが存在するが、フォースの汎用テクニック強化スキルに負けてしまっているため、風・光・闇テクニックを使うためにメインテクターを選ぶ必要はない。
打撃力はレンジャーなどと同じ中堅グループに属し、並程度。
HP量自体はフォースと同じく最も低いグループに属するが、ハンター、ファイターと同等の打撃防御力もあり、接近戦にも対応している。
ユニットの要求値緩和もあって「Teなら装備できる」という類のものは多くなく、ステータスそのものによる防御効果は誤差もいいところだが、初めから接近戦を想定し打撃防御性能を意識した相応のユニットを装備するのであれば、HP量の割には戦闘不能になりにくい。


使用できる武器の特性 Edit

  • ウォンド
    打撃性能に優れた法撃武器。PAを持たず通常攻撃以外の動きは出来ないという特性から、サブクラスによって適した運用方法が分かれる。
    打撃武器にはない遠距離攻撃手段と、フォースにはない通常攻撃の威力を活かす運用をして初めて真価を発揮する。
    本命は打撃+ギアでの近接攻撃だが、無条件で使える高速移動手段が存在しないため素早く間合いを詰めるのは苦手。
    近づく過程でテクニックで削りつつギアゲージを溜める、無理せず座標テクニックに頼るなど方法は様々。
  • タリス
    タリスの運用については利点、欠点ともフォースでのタリス運用とかわらない。
    「近距離型のテクニックを遠距離から送り込むことができる」という武器特性を上手く使いこなしタリスならではの戦術を展開していきたい。
    テリトリーバーストでゾンディールやレスタなどの補助テクニックの効果範囲を広げられるため、そのままでは判定が狭く実用的ではない遠距離からの支援もかなり使い易くなるだろう。
  • ガンスラッシュ
    フォースで鉄板の行動になる"ロッドでチャージテクを射ち、PPが尽きたら銃モードで回復する"という戦術はテクターでも可能だが、ステータス、武器性質面でフォースより打撃性能に優れるテクターではそのままウォンドで打撃を加えたほうが"過程で発生するダメージが高い"、"持ち替える手間が無い"、、"チャージPPリバイバルが無い分どうしてもPP回収頻度が高くなる(=持ち替えで手が止まる機会が増える)"と言った理由により遠距離戦以外では残念ながらフォースほど有用に機能しない。
    だが、打撃値が比較的高い点を利用して打撃武器として使う手もある。ゾンディールで吸い寄せればリーチの短さは帳消しに出来る。
    ステップが常に使用可能でウォンドに比べて機動力があるのも利点。
    (逆にミラージュエスケープに慣れていると被弾しやすい上に、近接クラスがサブでなければステップアドバンスがないため無敵時間の利用が困難)

テクニック選び Edit

ここではマスタリーで強化可能な風・光・闇テクニックのうち、重要度の高いものを取り上げた。
それらに加えて、付近の敵をまとめられる雷テクのゾンディールは抑えておきたい。
炎・氷・雷のテクニックについてはこちらを参照

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他の2属性に比べると威力は低めだが消費PPが少なく持久力が高い。状態異常はミラージュ。
打ち上げ、吸引、吹き飛ばしなど他のテクニックにはない付随効果を持つものが多い。
ただし、森林原生か鳥系ダーカーにしかエレメントウィークヒットの効果が得られないので、高レベル帯では火力の低さに悩まされる。

  • ザン
    広範囲をなぎ払うテクニック。威力は2ヒット時のもので、かまいたちは3発出る。
    しかし、真価を発揮するのは接近戦。密着して発射すると大ダメージを与えられる他、戻りが追い討ちとして機能するため消費PPあたりのダメージ効率は攻撃テクニックの中でも随一。
    さらに、戻ってくる時に自分が避ければまた飛んで行くため、出し方によっては何度でも往復させて恐ろしいほどのHit数となる。
    単純に威力が高いためスキルで強化してあるならゴリ押すのも普通にアリ。
    性質上弱点や破壊可能部位を集中攻撃するのには向かない。追い討ち戦術が使いにくい狭いマップもやや苦手。
    エフェクトが残りやすく、出し過ぎると場合によっては後から発生したエフェクトが見えないなどの事態が発生しやすいため注意
    12人マルチでは使用を控えた方が良いケースもある。
  • サ・ザン
    座標攻撃型のテクニック。
    ダメージは3回発生する。吸引効果を持つ。ラ・ザンに比べて威力も高く(というよりラ・ザンがカタログスペック以上に威力が低い)消費PPも少ない。
    近くに竜巻を発生させると使用者の後ろに居る敵でも吸い込むことができ、大型エネミー等一部を除く大抵の相手を吸い集められるのだが
    吸い込み範囲が特殊で、発動点の周囲に見た目より少し広い程度+発動地点からプレイヤーに向かって一直線に5キャラ分ほどとなっているため
    ターゲットして撃つという用法では吸引効果を狙って使うのは難しい。
    (なおこの効果範囲はアップデートの際の何らかの要因による影響で変化することがあり、発動点の向こう側の判定があったりなかったりする時期がある。運営も把握していないようで詳細は不明)
    ブリアーダ等、浮遊するエネミーは吸引効果により上昇して近接攻撃が届かなくなってしまうので、空中のエネミーに連打するのは避けたい。
    中ボス格のエネミーの位置までも動かしてしまうため、パーティー時やフレンドパートナーの登録時には気をつけよう。
    • レベル16で威力が大幅に上がり、主力級の性能となった。
      ノンチャージ倍率が50%で、エリュシオンを潜在レベル3にして使うことで、ノンチャでチャージ時と同等の威力が出せるので破格のDPSを誇る。
      効率のサ・ザンを厳選することでPP補助なしでもかなり息が続くようになる。エリュシオンで使うなら必須に近い。
  • ザンバース
    効果範囲内のキャラクターが敵に与えたダメージの20%分を追加ダメージとして与えるテクニック。
    メギバースと同じく設置するタイプのテクニックで、攻撃する側だけが範囲内にいれば敵はどんなに遠くても問題ない。
    1度に張れるのは一つまで。効果中に張り直した場合古いものは消える。
    効果時間はノーチャージ1.5秒チャージ5秒、ソロではザンバース自体の使用硬直のため差し引きの効果時間は短くなるがそれを差し引いても恩恵は大きい。
    追加ダメージは攻撃を行ったプレイヤーの与ダメージに依存するので、PT全体の与ダメージを直接増大させることができる強力な補強テクニックと言える。
    ウィンドマスタリー、弱点属性倍率、各種滅牙などが乗る一方、JA、エレメントウィークヒット、各種スタンス効果などが乗らない。
    なお追加ダメージではウォンドギアは溜まらない。

 その他のテクニック

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威力が高く、発生速度に優れ攻撃性質も素直なものが揃っているテクニック群。状態異常はパニック。
光弱点のダーカーはどのエリアでも出る可能性があるため、弱点を突いていける機会が多い。
ヒット数も多く状態異常を誘発しやすい。弱点はチャージ時間の長いものが多い点。

  • イル・グランツ
    サ・メギドのように敵を追尾する光の粒を無数に(推定10hit)飛ばして攻撃する。
    威力が高い上、ヒット数の多さから敵を状態異常にしやすい。
    対単体に特化した性能のため、ダーカー系の中型やボスに対しては特に活躍が見込める。
    発動直後に地面に当たって消える弾がいくつかあるので、ジャンプして空中で発動することをおすすめする。
    威力もさることながら状態異常性能が非常に高く、容易にパニック効果を与えることが出来るが、防衛戦などパニックがマイナスに働くケースもある事を覚えておきたい。
  • レスタ
    必携ともいえるHP回復テクニック、サブパレットに入れていつでも使えるようにしておきたい。
    高難度のクエではボスの攻撃はかなり高いので、被弾しそうな場所では事前にレスタを撒いておき戦闘不能を防ぐやり方もある。
  • アンティ
    火山など一部のステージで活躍する状態異常回復テクニック。
    スーパートリートメントを取得しているなら特に意識する必要がある。

 その他のテクニック

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平均威力は全テクニック中トップ。状態異常はポイズン。
発生が遅い、当てにくいといったクセの強いものが揃っており扱うには慣れが必要。
また、闇弱点のエネミーは基本的に惑星アムドゥスキア(火山洞窟以外)にしか居ない。

  • メギバース
    範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4のHPが回復するテクニック。
    ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけという点で、標的はどんなに遠くても問題ない。
    また、テク自体によってダメージが発生しないため闇テクで唯一ポイズン効果を持たない。
    HP吸収効果は法撃力の影響を一切受けず、高低差にも強い特性があるので、
    単にHP回復目的で使うのであればチャージせずに(たとえ空中でも)即発射でも十分に回復が可能。
    「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
    効果時間が長いテクニック等を出してからすぐにノンチャージで撃つことでも回復が可能。
    持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、
    瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。
  • ナ・メギド
    非常に長いチャージ時間と極めて高い威力を持った座標攻撃テクニック。
    消費PPの大きさとチャージ時間の長さからフォースのスキルであるPPリバイバルと相性が良い。
    チャージを中断された時のリスクが大きいため、アウトレンジで使用するのが基本。こちらにヘイトが向いていない状況で使えればなお良い。
    PPリバイバルを修得していない状態では、PP回収の手間を含めると他のテクニックのほうがDPS面では優秀。
    チャージが完了してヒットした場合のみウォンドギアが溜まるが、チャージ時間の長さゆえゲージを維持するのは困難。
    距離を詰める際の牽制として使うにしてもあまりにもチャージが長すぎるため、いまいちウォンドの立ち回りとは相容れないテクニックである。
    闇属性ながら、PPリバイバルありきのフォースに向いたテクニックと言える。
  • イル・メギド
    敵を追尾する巨大な黒い手を発射するテクニック。
    ロックしたエネミーを追尾し、命中した後は一定距離にいる別のエネミーを順番にサーチして次々に攻撃していく。
    消費はやや重いが、威力、サーチ範囲、弾速に優れ、非常に高い殲滅力を誇る。 
    地形に衝突すると消える性質があるので地面すれすれのタリスから発射する場合などは注意。
    ただし、エネミーに一度ヒットして索敵状態に入った後は地形にそって這うように進むため消滅しづらい。
    この性質により、コーナーに追い込んだエネミーに対して使用するとすさまじい勢いでヒットし大ダメージを与えるといったこともできる。

 その他のテクニック

スキル Edit

  • シフタアドバンス・デバンドアドバンス
    テクターの基礎となる、補助テクニックの強化を行うスキル。
    シフタ・デバンドに対してボーナスを得られるが、攻撃力・防御力の上昇値が上がるだけであり効果時間の延長はない。
    上昇量はそれぞれに乗算(例えば、20%アップの効果に10Lvで+25%され、最終的に25%アップ)。
    またシフタ・デバンドの効果対象は装備品を除いた攻撃力・防御力であり、
    難易度の上昇に伴い武器やユニットに依存するステータスが大きくなる傾向にあるので、将来性もいまいち。
    10Lv取得でさえ誤差レベルなので、今後はさておき現状は他スキルの前提分だけで十分と思われる。
    シフタ・デバンド自体そもそもの効果時間の短さを見てのとおり、常時かけておくようなテクニックではない。
    運用に際しては無理に維持を考えず、攻撃の手が止まる状況でついでに余裕があればかけておくくらいでいい。
  • シフタクリティカル
    シフタにクリティカル発生率が上昇する効果を追加するスキル。
    Lv1で5%、Lv10で15%アップ。
    本作のクリティカルはダメージの振れ幅の最大値が選ばれるだけの効果なので、
    もともと技量が高く振れ幅の小さい人や、レア武器の特殊効果で抑えられている場合はほとんど意味がない。
    正直魅力も存在意義も微妙なスキルだが、シフタのエフェクトが派手になるだけでなく、無論取得しないよりは気持ち程度に強い。
    クラフト武器を使う場合はある程度恩恵があるが、現状ではこのスキルに回すほどSPに余裕はない。
  • デバンドカット
    デバンドに相手からのダメージにLvに応じた補正を掛け、被ダメージを軽減する効果を追加する。
    Lv1で5%、Lv10で15%カット。
    格上の相手と戦うときに威力を発揮し、主にスーパーアーマーを利用する近接職のサブクラスで運用する際に有効。
    自己強化に限定してノンチャージ発動での常時運用を想定するなら、テクターの防御性能も相俟って目に見える効果がある。
  • エクステンドアシスト
    シフタやデバンドの最大効果時間を延長するスキル。シフタ・デバンドの効果時間を延ばすわけではなく最大効果時間を延ばすスキルであるため、
    最大効果時間が2分の場合シフタ・デバンドを最低2回かけなければ効果を得られない。
    基本的には効果が残っているときに重ねがけする(される)機会があった時無駄になりにくくなるスキルと考えるほうが良い。
    ただ現状ではシフタ・デバンドの効果が薄いのでいまいち。
    ボス突入前に補助テクニックをかける際に最も効果を発揮すると思われる。
    Lv10取得で+120秒(累計180秒=通常の3倍)、Lv1取得でも+60秒(累計120秒=通常の2倍)とLv1時のSP効率が高い。
    PPリストレイトやPPコンバート方面に振っていれば前提は満たしているので1だけ振っておくのもアリか。
  • ロングタイムアシスト
    シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を延長する、メインクラス時限定スキル
    本来の効果時間である15秒から+30秒され1ヒットあたり45秒となるが、エクステンドアシストを併用しないと持て余すことになる。
    Fiのアドレナリンと異なり、周囲のプレイヤーにも影響が及ぶ。
    エクステンドアシストを取得しているなら補助維持効果は大きいが、現状肝心のシフタ・デバンド自体の効果が低すぎることからメインクラス限定スキルとしては物足りない。
  • ミラージュ・パニック・ポイズンブースト
    状態異常の付与自体が不安定であり、確率を上げると言っても元の発生率20%が最大22%になるだけなので体感すらできない。
    武器・テクニック問わず発生確率を上げることができるが、他にもっと明確に有用なスキルが存在する事もあって取得者も少ない。
    何をおいてもポイズンイグニッションで爆破したいなら自己責任で、というところ。
  • ウォンドギア
    チャージテクニックを敵にヒットさせると溜まるギアをウォンドに追加する。
    ギアが溜まっていると、ウォンドの通常攻撃に法撃力依存の追加攻撃(法撃爆発)が発生するようになる。
    発生する追撃は法撃値依存の打撃攻撃で、JA判定はないが打撃ダメージ強化スキルの強化対象にはなり、エレメントウィークヒットも乗る。
    ゲージは時間経過で減少していき、他の武器のギアと違い溜まり具合によって効果が向上することは無いが、時間経過以外の要因でなくなることもない。
    現状全クラス対応型のウォンドはそこそこ存在するものの、他クラスが本業の武器を捨ててまで使う意味がないという点を踏まえるとテクターを象徴するスキルと言える。
    殴りダメージが飛躍的に伸びるので、ウォンドを使うなら習得したい。
    • 2013/03/27のアップデートで発生する爆発の持続時間を延長するという調整が行われた。
      フレームレートの設定によりウォンドギアが不発になる不具合の回避調整ではないかと思われるが、この調整により以前から特定環境下で稀に発生していた
      「打撃一回で巻き込んだ敵それぞれに対してひとつ法撃爆発が発生し、その法撃爆発が範囲内の他のエネミーにヒットする」現象が常時見られるようになった。
      これにより従来はウォンド一振りあたり「攻撃範囲内のエネミーそれぞれ一体に、打撃1発+ギア1発のダメージ」だったものが「攻撃範囲内のエネミーそれぞれ一体に、
      打撃1発+打撃がヒットしたエネミーと同数発のギアダメージ」が入るようになり、巻き込む敵が増えると文字通り爆発的に火力が増すことになった。
  • 各属性マスタリー
    どれも重要なスキルの習得過程またはついでの範囲にあり習得しやすい。
    属性限定だが、ノーリスク、無条件で大幅に威力を上げることができる。
    上げるならば1つを集中的に上げたほうが効果は大きいが、その場合敵の弱点属性に合致しない場合やエレメントウィークヒットの併用は考えず、特化した属性のテクニックからその都度使い勝手のいいもので押していく形になり、3属性を取れる範囲で平均取得した場合は対応力と引き換えに最大威力を譲ることになる。
  • レスタアドバンス
    レスタの回復量を増やすことが出来るスキル。
    回復量が上がるだけで広くなったりはしない。
    一応チャージ無しのレスタにも効果が乗るが、極めて微量の効果上昇となるため、チャージで使うレスタが主な対象。
    法撃クラスで使うレスタは現状でも十分な回復量を持っているため、サブクラスで使うレスタの回復量を増やすためだけのスキルと言える。
  • PPリストレイト1
    PPの回復速度を上昇させるスキル。
    通常時のPPの自動回復の速度に影響し、「PPの回復間隔」が短縮される。最大で回復速度は1.4倍にもなる。
    PP回復速度は通常毎秒約5点(1秒間で5回、1ずつ回復)が、毎秒約7点(1秒間で7回、1ずつ回復)に短縮される。
    この回復間隔短縮効果は、PB「ケートス・プロイ」や後述のPPコンバートの「一回あたりのPP回復量が増加する」効果と併用できる。
    メインではもちろんのこと、サブクラスでも大いに活躍するスキル。
    優先度が高いスキルではあるものの、ウォンド殴り主体ではPPが余りがちなので取得は自分のファイトスタイルと相談。
  • エレメントウィークヒット
    敵の弱点属性への攻撃のダメージをアップするスキル。
    弱点属性を突くことが前提ではあるが、全振りで120%と法撃職の火力アップスキルとしては効果の高い部類。
    条件付の汎用マスタリーといったところか。
    スキル名の印象からテクニック向けのように思われがちだが、実際にはテクニック攻撃はマスタリーをはじめとした各種スキルによって増強した、ダメージが高く都合の良い挙動をする「強いテクニック」を、そのテクニックでは都合が悪い相手や状況以外の全ての場面で使用する力押しが主になっていること、打撃・射撃武器による攻撃も武器の属性が弱点属性ならばダメージが増加することからテクニック以外の攻撃手段で恩恵を受けることのほうが多い。
  • スーパートリートメント
    状態異常回復の際にHP回復とPP回復量増加の効果が得られるスキル。
    誰かの状態異常を回復すれば、自分もその効果を得られる。
    また、アンティだけではなくソルアトマイザーでも効果は発動する。
    PP回復量はLv10でPPコンバートLv6と同等。
    強力なスキルではあるが、自分が効果を受けるには行動可能な状態異常を狙ってうけにいくか状態異常になった他PCを回復してやる必要があり、そもそも被弾そのものを避けることが最善のゲームであるという点を鑑みると使いどころが極めて限定される。
    火山のギミックや森林の落雷などのほか、ポイズンやインジュリーなど状態異常が付随する敵の攻撃などをうけた時、あるいはあえて被弾し逆用しなくてはならない。
    14/05/07のアップデートで追加されたダークファルス【敗者】はHPが減ると状態異常効果のある攻撃を多用するため、ここでは活躍が見込める。
    スキル保持者が状態異常を回復しなければ発動しないため、活用するのであれば事前に周囲との連携を図りたい。
  • ポイズンイグニッション
    発動条件と属性・付加状態異常が変わっただけで、基本的な部分はフォースの「フリーズイグニッション」と同じ。
    適用範囲は狭いが範囲内であれば複数体を巻き込める。
    味方の攻撃で解除されがちなフリーズ状態が発動条件の「フリーズイグニッション」に比べれば発動機会は多いが、
    動きを止められるフリーズと違い、動き回る相手に対して使うには工夫が居る。
    「フリーズイグニッション」同様ほとんどのボスエネミーに対して死にスキルになってしまうほか、PAやテクと違って威力の更新がされないため難易度の上昇に伴うエネミーのHP増加に追従できておらず、消費するSPの割に威力不足。
  • テリトリーバースト
    一定時間、補助系テクニックの効果範囲を広げることが出来るアクティブスキル。
    拡大範囲はLvによって変化せず常に約1.5倍。持続時間はLvによって延長される。
    効果時間はLv1でも90秒、最大で110秒になり、リキャストは120秒なので最短10秒のインターバルで使用可能。
    ゾンディールという範囲拡大が生きる攻撃型のテクニックも実装されたため最大取得するのも悪くない。
    効果対象はレスタ、アンティ、シフタ、デバンド、ザンバース、メギバース、ゾンディール。
  • テリトリーPPセイブ
    テリトリーバースト中、補助テクニックの消費PPを軽減する。
    当然テリトリーバーストを発動できなければ意味が無い。
    軽減されるPPはLv1で-3でLv5で-7。
  • PPコンバート
    一定時間、最大HPを減少させる代わりに「PPの回復量」を増加させるアクティブスキル。
    最大HPを%単位で奪われるため、効果時間中はスキルレベルが高いほど1発の被弾で危機に陥りやすくなる。
    このスキル単体でもPP100回復に3秒ほどと圧倒的な回復量を産む。
    テクター単体ではチャージ中PPが回復しないため、チャージテクニックによるラッシュ時などでPPを使い切った後に発動するほうがいい。
    主にボス戦などで真価を発揮する。
    サブクラスのスキルとしても特に優秀で、特にFoのPPリバイバルやRaのウィークバレットと相性が良い。
    スキルポイントとデメリットの都合上、必要最低限の取得が望ましいが
    PPを使い切った状態からの発動を前提とするならば、使い放題+回復を見込んで一つ上のランクを狙ってもいいかも知れない。
    以下はPPリストレイトとコンバートのレベルと1秒間あたりのPP回復量の目安。
    LvリストレイトLv-12345678910
    コンバートLv-5.05.55.655.85.956.056.26.356.56.357.0
    16.011.011.311.611.912.112.412.713.013.514.0
    37.016.516.917.417.818.118.619.019.520.221.0
    68.022.022.623.223.824.224.825.426.027.028.0
    99.027.528.229.029.730.231.031.732.533.735.0
    1010.033.033.934.835.736.337.238.139.040.542.0

  • ウォンドラバーズ
    一定時間、ウォンドのギアゲージを最大値に固定すると同時に、打撃ダメージにボーナスを得るアクティブスキル。
    ウォンドギア習得時のみ発動可能で、ウォンド以外の武器種に対しては効果が発揮されない。
    発動中は回避行動がステップに変化し、スキル無しでステップアタックが使用可能になる。
    また、発動モーションが既存のアクティブスキルの物と比較して非常に短く、発動の邪魔をされるリスクが少ない。
    ダメージボーナスの倍率は最大135%となかなかのもので、ウォンドによる打撃と法撃爆発両方にかかる。
    打撃指向のテクターにとっては極めて有用なスキルであるが、スキルツリー上の位置が悪く、打撃とテクニックを両立したい時に拾いに行くかは悩みどころ。
    ウォンドラバーズ下でのウォンドの運用はこちらを参照。
    • 2014/01/15のアップデート以前は、PPが一定時間0に固定される代わりにウォンドギアの最大値が維持されるという仕様であった。
      元々ウォンドギアは溜めるのが容易な上に、ギアゲージの大小による攻撃力の変化はない。
      しかも、PP0ではゾンディールを始めとするウォンド殴りに必要なテクニックが封じられる格好となり、実装当初はPSO2初にして唯一の弱体化スキルと言われた。
  • ウォンドリアクター
    装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加するスキル、最大40%。
    打撃力の上昇であるため通常攻撃にしか効果がないが、このスキルの習得を検討するほどの打撃指向ならばPP回復系スキルより有益。
    スキルツリーの深いところにあるものの、ウォンドラバーズ直下ということで、殴りテクターならば習得は容易だろう。
  • ジャストリバーサル
    2012/10/10のアップデート以後受身から着地まで無敵になった。
    これによりダウンを選ぶと追撃をうける場面を回避でき、さらに素早く次の展開に移れるようになった。
    被弾しないのがベストなのは変わらずだが、習得する意味は大きくなった。
  • ミラージュエスケープ
    無敵時間は長いため回避は容易だが、同様にモーション時間も長いため乱用していると反撃の機会がなかなかやってこない。
    また回避後の硬直が長いため近接職のステップの感覚で接近に用いようとすると敵の目の前で無防備な状態をさらすことになる。
    テクターは接近戦に対応しているが、基本設計はフォースと同じく法撃武器で戦う以上位置取り重視の立ち回りが要求される。
    「危なくなったから回避する」のではなく「危なくなる前に避けておく」ことを覚えれば攻撃頻度を高めることができるだろう。

スキル振りの参考例 Edit

レベルキャップ70対応済み。
テクターはスキル振りの自由度が高い傾向にある。あくまで参考程度に。

  • メイン用
    殴りテクター
    ウォンドラバーズ強化により、ウォンドでの火力が向上した。
    余剰のSPでマスタリーやスーパートリートメント、テリトリーバーストやデバンドカット等を取得する。
    PPリストレイトは常時打撃の間合いに張り付いていられるのであれば前提分で足りるが、手の届かない状況や殴る相手が居ない場面、ガンスラッシュをパレットに入れない場合に上げておくと息切れしにくくなる。現状サブHuでマスタリーがない状態ですら殴るより強いテクもあるので要検討。
    エリュシオンを意識するならPPコンバートも有用。
    サブクラス武器でのPA使用も想定するのであれば、リアクターを切ることも考えたい。
    打法両立型1
    ウォンドラバーズ系列を切って、補助スキルに回すスキル構成。
    TeFiやTeBrでサブクラス武器も使いながらの戦闘に向く。
    良く言えば対応力が高い。悪く言えば器用貧乏。
    マスタリー1種+いずれかの補助スキルの組み合わせになることが多いが、
    ここでは風マスタリー+スーパートリートメントの組み合わせを採用している。
  • サブ用
    PP支援
    非法撃職のサブとして、有効なスキルを片っ端から取っていく構成。
    テリトリーPPセイブとテリトリーバーストは1振りでもそれなりに効果が見込める。
    また、PPコンバートはMAXまで取ると持て余すことも多いので、要調整。
    他を伸ばすとすればシフタ・デバンド系列やレスタアドバンスぐらいか。
    特にデバンドカットは有力。
    闇特化
    イル・メギドの実装により、流行中の闇ツリー。氷ツリーのFoを組み合わせることが多いようだ。
    デバンドカットは好みが分かれるものの、他に取れるのはテリトリーPPセイブかジャストリバーサルぐらい。
    属性を合わせずとも十分な火力が得られるため、エレメントウィークヒットを切ってスーパートリートメント等に振ることもある。

マグ Edit

サブクラスによって重視すべきステータスが多少異なるが、最終的には自分の戦闘スタイルに都合の良い方向を選べば良い。
テクニックを多用するなら法撃を伸ばせば良いし、サブクラス武器の使用頻度が高ければ打撃を伸ばせば良い。
ちなみに、打撃特化にしても法撃特化にしても、法撃爆発の乗った打撃の単発の威力は3段目を除いてほとんど差がない。
多重爆発の威力自体は法撃特化の方が伸びるが、これも基本的に敵を集めた状態での飽和攻撃運用が前提になるため、マグの差が運用上の決定的な差になることはない。


エクスキューブで交換可能なのであまり深く考える必要はなくなったが、育成過程で使えるPBを選択基準にするのも悪くない。
主力攻撃であるテクニックは基本的にはPP回復不能時間が長くPAに比べ回転効率に劣るため、エリュシオンでのノンチャージ運用をしない場合サブフォース以外のテクターはケートス・プロイの恩恵は薄くなるが、それを差し引いてもサブクラス武器によるPA連射やイル・バータ連射等は強力なこと、周囲の味方にも恩恵があることから有効なPBである。
PBそのものを攻撃手段として見る場合は、ユリウス・ニフタが威力・範囲・効果(吸引集敵+ダメージ+スタン)とも強力。
発生の遅さからバースト中などには不向きだが、TAでの決め撃ちやソロ時、大型相手などで有効。

サブクラス Edit

特に相性のいいものをピックアップ。および、それぞれのサブクラスに応じた立ち回りの変化など。

ハンター Edit

強力な打撃スキルを多数持ち、打撃主体の戦法に向く。
フュ―リースタンス関係のダメージボーナスが非常に強力で条件も緩い。
「JAのダメージ倍率にボーナスを得る」スキルであるJAボーナスとフューリコンボアップは、JAがない法撃爆発には乗らないが、それでも+50%を超える倍率が生じるなど打撃判定攻撃のダメージは最高。
マグや特殊能力で加算する程度の打撃力など誤差にしてしまうほど打撃ダメージ強化スキルが充実しているのに対し、テクニックが伸びるスキルはフューリーコンボアップの+20%のみなので、装備の付加能力やマグは法撃力偏重にしてテクの威力を補強する、あるいは逆に切り捨ててさらに打撃を伸ばすといった方針が考えられる。


対単体ではTeでも装備可能なHu武器で戦った方が強い場合が多いので、そちらの仕様も視野に入れて使い分けられるとより良い。
スキルによる射撃ダメージのボーナスも優秀なのでガンスラッシュを持ちアディションバレット/スリラープロードを使えばテクより素早く繰り出すことが出来る範囲攻撃を確保することも出来る。

ファイター Edit

ブレイブ、ワイズの両スタンスが強力。
打撃・法撃を両面強化できるため、ウォンドのコンセプトに合致する。
器用貧乏というには余る高性能でまとまっており、打撃と法撃両方を使っていくスタイルならこのサブ。
スタンス効果はすべてのダメージに適用されるため打撃を主力級に増強し、テクニックの威力もサブFo以上に引き上げる。
チェイスアドバンスはウォンドの攻撃(打撃、法撃爆発両方)にも適用され、ダメージアップに大きく貢献する。テクニックで攻撃しウォンドで追撃する戦法とも相性がいい。
スタンス自体の運用のために立ち位置に気を配らなくてはならない点はややテクニカルな要素になるが、位置取りを意識して各種強化要素が揃えばサブHu並の打撃とサブFo以上の法撃を放てる。
テクニックはどちらのスタンスにあわせた立ち位置からでも攻撃できるため法撃主体の立ち回りとも相性は良いが、PP回収の必要があるため打撃の届く間合いを保つに越したことはない。
PP事情や敵の種類や状態等、状況に応じて柔軟に立ち回ろう。


難点はサブFoに比べてチャージPPリバイバルが無い分テクニックの燃費が悪く遠距離戦時での継戦能力に劣る事、ダメージアップスキルがいずれも状況限定型なので安定しない事などが挙げられる。
両スタンスに関しては、ウォンドの真骨頂であるゾンディ殴り時に吸い集めたエネミーが現在のスタンスに合致した位置関係になっていない事が多く、どちらかといえばテク攻撃の底上げに機能する。
チェイスアドバンスは高倍率で非常に強力だが、雑魚相手では状態異常を見るまでも無く蒸発、ボスにはそもそも効かない場合が多い(DFのショックダウンなどの「特殊やられ」は状態異常に含まれない)など意外と使いどころが無かったりもする。
また、攻撃方法が偏ると劣化サブHu・劣化サブFoになってしまいがちなので、それぞれの組み合わせで普段通り動かしてみて、一番自分の手癖に向いたサブを使うといいだろう。


Fi武器はギアの習得を前提とするならば、対大型などウォンドが苦手とする単体目標への攻撃手段として優秀なものが使える。
ナックルやツインダガーによるステップアタック高速移動など副次的な利便性も得られる。

フォース Edit

PP、テクニック特化構成。
チャージテックアドバンスなどテクニックを強化できる多数のスキルを持ち、
チャージPPリバイバルとPP回復系スキルとの相乗効果でPPを維持し続けることができる。
テクターでは強化できない火・氷・雷属性テクニックを強化でき、マスタリーつきテクニックの属性の幅が増える。
ダメージアップスキルの仕様上、上記の2つのサブに比べると単純な一発の火力では譲るが、強力なPP生成能力でテクニックを撃ち続けることが出来るので遠距離での継戦力に優れ、殴り続けるのが難しい相手もコンスタントに削り倒すことが出来る。
反面打撃用のスキルが一切ないため高レベル帯では打撃攻撃のダメージはあまり期待できないが、法撃爆発の多重ヒットによる雑魚掃除能力は実用十分。


以上のようにスキル相性は良いのだが、Foで装備可能なウォンドにも強力なものがあり、加えてメインFo専用スキル「エレメントコンバージョン」の実装により、FoTeの下位互換になってしまったため、あえてサブFoを選択する意味は無い。

ブレイバー Edit

打撃を考慮しつつも、テクニックの火力が伸びやすい構成。エレメントウィークヒットを最大限活用するサブとも言える。
基本的には倍率が高く、属性さえあっていれば効果が適用されるウィークスタンスを常用することになる。
打撃によるPP回収の必要があるので、殴るのに適した位置を保ちつつ属性のあったテクを撃っていく。
PP回収・雑魚処理が主な役どころになる打撃も当てる場所さえ的確であれば伸びるので、弱点部位を集中攻撃できるような時は積極的に殴っていこう。
雑魚相手では打撃を弱点に当てるのは難しいためペナルティをうける場合が多くなるが、雑魚処理で主力になる法撃爆発部分は弱点属性でありさえすればボーナスを得られるのでそれほど大きな損失にはならない。
命中箇所や属性が限られるスタンスを用いることになるので、特定の属性マスタリーに特化したツリーを使っている場合や、複数属性の武器を用意することができない場合は、力を出しきれないことがあるのが難点。


現在はカタナにハトウリンドウ、シュンカシュンランという二大チートPAが追加されたため、Fiに並んで有力なサブになっている。
装備やステータスの性能差など帳消しにしてしまうほどPA自体の性能が高いので全クラス装備のカタナを用意し、一定以上の大群(おおむね6体以上)が相手であればこれをゾンディール+法撃爆発で一掃し、硬い中型やボスはカタナでたたき切るスタイルが非常に強力。
この場合は適宜アベレージスタンスを使うほうが良いだろう。
バレットボウは今はカタナが強すぎる、素の射撃力が最も低いグループなことに加えて射撃力を伸ばしている余裕がないというTeの事情からやや不遇ではあるもののPA性能はそれを補うに十分であり、特化するのであればスキルで射撃力を底上げすることもできるほか、法撃力をもつ高性能な弓も実装されてきたためTeで繰り出す攻撃としては十分強力である。


サブクラスとしてのテクター Edit

テクニックを使えないクラスで補助・回復テクニックを使う目的の場合、スキル・ステータス的にFoよりTeを選ぶほうが良い。
PP回復系スキルはどの職でも間接的な火力アップに繋がるため、サブTeは常に一定の成果が期待できる。
レスタやアンティによる回復テクニック恩恵はどのクラスでも絶大。
ラ・ザンによる打ち上げは飛行タイプのエネミーを撃墜するのに効果的で、Huなどで有用。
走破演習などのヒットスイッチ押しにも便利。
ゾンディールの吸引効果はFi、Guといった範囲攻撃に乏しいクラスでもまとめて敵を殲滅できるため大変便利。
強力かつ装備可能な法撃武器があれば、サ・ザンやイル・メギドによる遠距離攻撃も実戦レベルと言える。

コメント Edit

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  • 細かいことかもしれないけれど、役不足って表現は誤りではないかと。正しくは、役者不足になるかなと。 -- 2014-01-04 (土) 10:44:52
    • 自分も気になった。役者不足か力不足にすべきかと -- 2014-01-06 (月) 22:07:10
      • 役者不足もあまり正しい言葉でないから力不足が良いと思う -- 2014-01-07 (火) 11:48:00
    • ずっと疑問なんだけど、ウォンドが最も強まる場面のゾンディ殴り時にガンスラの打撃PAのほうが強くなる状況ってどういう条件が揃ったとき?ここのガンスラのところ見るとウォンドが強い場面でもちゃんとすればガンスラのほうが強いっぽいんだけど、同じ打撃スキル・打撃特化・同属性値で打撃力がほぼ同じものを選んで試してみてもガンスラのどの打撃PA撃つよりウォンド殴りの方が早いんだけど・・・ -- 2014-01-08 (水) 06:10:17
      • ゾンディでガンスラがウォンド殴りを超えるのは敵が少数の時くらいじゃないかな?ゾンディガンスラのメリットは、ゾンディを使った瞬間にステップアタックで敵の攻撃を回避してJAに繋げられる点だと思う。次回アプデでウォンドもできるようになるが。 -- 2014-01-09 (木) 02:44:07
      • ステップ出来ないウォンドでキビキビ動けるかい? それにラバーズ強化でも発動時間次第では・・・ -- 2014-01-09 (木) 14:51:01
      • 16ディスクどころかクライゼン実装前から火力面でも上を行くようなこと書かれてるが実際は打撃戦の間合いではステップで挙動が軽快な点以外はガンスラに利点は無いので正しいとは言いがたい。 -- 2014-01-10 (金) 08:55:50
      • ステップ以外に利点は無い・・・ ホントにそうだろうか・・・ また"同じ打撃スキル・打撃特化・同属性値で打撃力がほぼ同じものを選んで試してみてもガンスラのどの打撃PA撃つよりウォンド殴りの方が早いんだけど・・・"って書いてあるけどそれ1VS1でもギア付きウォンドの方が早いのかい?   -- 2014-03-01 (土) 01:25:14
      • この小木は「ウォンドが強まる場面でもガンスラのが強いようなこと言ってるけどそんなことありえるか?」つまりゾンディでそれなりの数の敵が集まってる状況の話なんだからそりゃウォンドのほうが強いだろ。1VS1にしてもテク撃ったほうが強いけど。2014-03-02 (日) 11:15:23
  • 今、Te/Huで殴りを使いながらTeのレベル上げてるけど、Te用に法撃防御要求のユニット用意したら、このままレベル上げても装備できない事に気づき絶望した。Te/Foにすれば良いんだけど、殴りTe、Fo共用のユニットにするにはマグに法撃防御を振らないとだめなんだね。 -- 2014-01-08 (水) 10:18:48
    • Fo用のマグを作ればTeにも流用できるぞ、さあマグを買うんだ、楽しいぞ -- 2014-01-09 (木) 03:51:15
  • ウォンドラバーズがなかなか有用になったので殴ることが多い人は取っておきたいところだが、PPリストレイトとEWHを10まで取得すると各属性マスタリーを特化できなくなる。リストレイトを5までにすればEWH10風特化できたりするので殴りとテクどちらがメインか考えて工夫したいところ。 -- 2014-01-22 (水) 13:04:17
  • Te用に5s防具を作りたいんですけどopは何がいいんでしょうか?いま考えてるのはリンガパワ3テク3アビ3スタ3orミュテなんですが…Te用の防具についての考察などの情報が探してもあまりなかったのでご教授おねがいします!! -- 2014-01-29 (水) 14:46:01
    • ちなみにTeHuの殴りTeです -- 木主? 2014-01-29 (水) 14:47:19
      • アビ3より、スタ・スピ3とか、スタorスピ3・ブースト系の方が実用性がある気がします -- 2014-01-30 (木) 15:42:46
    • そこまでやるならリンアガパワ3テク3スタ3スピ3ブーストのが良くない? -- 2014-02-01 (土) 23:22:01
    • ミュテやらアビ3やら入れるんならクーガーでいんでないかい -- 2014-02-02 (日) 06:47:58
    • 殴りTeならエリュシオンで2連ナメギができるPPは120確保した方がいい。ナメギが2回できるとブリアーダやエルアーダを即殺したりできるからあらゆる場面で役に立つぞ。あとTeHuはHPがかなり盛ってないと即死しやすいから、スタ3とスタブは両方積んでおくのをお勧めしとく。 -- 2014-03-22 (土) 09:55:40
  • Te/Fiの殴りテクターやってると道中雑魚やのっそり系ボスは爽快に倒せていいけど、高速移動したり、弱点が上の方についてるボスに対しては劣化Foという感が否めず悔しい。ツインダガーでも火力不足だし……いま少しウォンドにリーチあっても罰はあたらないハズ -- 2014-02-28 (金) 12:19:55
    • ラバーズLv10でも役不足かい? -- 2014-03-01 (土) 01:19:53
    • BHS「クラフトナックルで夢を見るのもいいものだぞ!」 -- 2014-03-03 (月) 14:41:32
  • Te/Raの方向性を考えてるんだが、WB以外にいいところないかのぉ・・・ -- 2014-03-19 (水) 16:13:32
    • Ra側の攻撃強化スキルは射撃しか乗らないからなぁ~ 後はトラップ習得? これだとRa/Teの方がよさそうだ・・・ -- 2014-03-19 (水) 17:45:59
    • RaTeはバイオトライナーとエリュシオンを使い分けできるから、ザコはエリュサザン+キリングボーナス、ボスはバイオトライナーでWBができて快適に回せるぞ。 -- 2014-03-21 (金) 19:11:29
      • ↑TeRaの間違いだった、すまん -- 2014-03-21 (金) 19:12:17
  • ウォンドラバーズの解説修正とスーパートリートメント追加はしないの -- 2014-03-25 (火) 01:52:44
    • そう思うならあなたが修正してもいいのよ -- 2014-04-03 (木) 12:52:22
    • スキルの追記と同時にいろいろ書き加えておいた。Te好きの目線から書いたから、文句があるなら相応に修正しておいてくれ。 -- 2014-04-07 (月) 21:39:08
  • イルザンとイルメギド追記しました。それと、サザンの吸引が問題無いという書かれ方をしていたので、浮遊エネミーには配慮がいることを書いておきました。 -- 2014-04-28 (月) 18:19:33
  • ナ・メギドの説明「極めて(orきわめて)」言いすぎじゃね?w -- 2014-07-14 (月) 12:44:24
  • 法撃爆発の特性なのですが・・・、通常攻撃とは別に攻撃判定を持ってて2体の敵に同時に通常攻撃を当てて法撃爆発が2つ起こると、1体に対し合計で3回のダメージを与えてる事になるようです。 -- 2014-08-14 (木) 23:32:13
    • 知ってたというかそう書いてあるよね。 -- 2014-08-27 (水) 21:45:13 New!
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