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ツインダガー
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★★★
JA間隔★★★★☆
リーチ★☆☆☆☆
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目42×23+2
2段目44×245×23×2
3段目66×25×2
ステアタ68-5
スピン20×22×2

2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。
攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。
そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い)
特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。
なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。
通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る)


PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。
基本的には単体の敵を空中に引きずり出して切り刻む武器。
しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。
おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。
打ち上がりも吹き飛びもしないボスエネミーを相手に張り付いて攻撃することで真価を発揮すると言える。


ギア Edit

ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。
ツインダガーを使う上で無くてはならない。


ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、
武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇する。
具体的には、武器アクション、通常ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。
地面に足を付けた瞬間にLv0に戻るため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。


ちなみに初動からギア最大で動きたければ、
ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果ありの接敵PA(レイジングワルツなど)
のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっているので、その後の攻撃を最大威力で叩き込める。
接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回でもいい。


Tダガースピンムーブ Edit

スピンの最中に方向キーを入力することで自由に移動できるようになる。
最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。
当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのがだいぶ楽になる。
注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。
ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。
ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。


リングスキル Edit

TDエアチェイス
空中で通常攻撃や一部PAを発動するとロックしたエネミーを追尾する。
ジェットブーツの通常攻撃とほぼ同じ挙動。
スローFiアクション
スピンの速度が低下しガードポイントも延長される。

おすすめPA Edit

レイジングワルツ
地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打ち上げを行うPA。
他の接敵PAと比較すると消費が軽く、純粋な移動用としての性質が強い。
スーパーアーマーが付いているらしく、(リスクとリターンは釣り合わないが)ヴォルドラゴンの火球を突っ切って進むことも可能。
飛び回るブリアーダの弱点やヴォルドラゴンの背角へ一発で届くほどの反応高度もあり、初手空中移行にはちょうど良いPA。
射程内なら肩越し視点でエネミーが居る場所に照準を合わせて発動することで思い通りの場所に突撃できる。エネミーが居ないと不発する。
ビッグヴァーダーの甲板に上がるときに火炎放射器に照準を合わせることで一気に跳べたりするので覚えておくと便利。
ギアLvが1上昇する。
ワイルドラプソディ
くるくる~っと小気味良く狭いながらも後方を含む自身の周囲を攻撃するPA。
空中ならその場で滞空。地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
EP3で復権。元々低燃費ではあったが更に消費PPが下がった。
威力は高いが、範囲が狭いため定点攻撃向き。
ワイルドラプソディ零式
攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになるカスタム。
シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。
かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPPは低下。
よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり勝手が異なっている。
使用感としては、攻撃性能が高い有料ダガースピンムーブといったところ。
空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
シュートポルカ
蹴り上げてくるくると上昇しながら攻撃する。
ワイルドラプソディとは違い、こちらは範囲も広く、全段打ち上げ持ち。
だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため、上空に逃げたり段差を登ったりするのにも使える。
ギアが上昇する。
シンフォニックドライブ
飛び上がり、敵に向かって蹴りを入れ、そして2段目で吹き飛ばしながら後ろに下がるPA。ライダーキーック!
この吹き飛ばし蹴りというのが曲者で、コンボ用に常用するには
2段目をスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維持する工夫が必要。
吹き飛ばない敵相手には存分にその威力を発揮できる。
レイジングワルツ同様に肩越し視点で狙い通りの場所に突撃可能。
対単体では高いDPSを誇る。
ギアが上昇する。
オウルケストラー
乱舞系PA。地上と空中で性質が多少異なり、地上だと出かかりが多少遅いが
前進しながらの連続攻撃、空中では即時発動の空中静止型連続攻撃。全段命中時の総ダメージはかなり高い。
両方ともフィニッシュが打ち上げ属性つきだが、空中で出した場合はフィニッシュ前にスピンでキャンセルできる。
が、最終段の威力が高いためキャンセルしてしまうと総ダメージは大きく落ちる。
打ち上がるサイズの敵にはもとよりオーバーキル気味のため、大物狙いで気にせず出し切ってしまう運用がマッチする。
ヒットストップが緩和され、かなり高DPSなPAとなった。
クイックマーチ
サマーソルトで打ち上げてから追撃のサマソおよび吹き飛ばし斬撃の3HITPA。
威力はあるがよく飛ばすので小・中型相手に倒し切れない状況で出すのは避けたい。
大型エネミー相手の高度確保にでも。
2連続サマーソルトを放つ3ヒットPA。
蹴り飛ばしが不評だったのか2015/10/14のアップデートでスタンに変更された。
上昇効果はポルカに対してかなり控えめ。
JAタイミングがやや長めなので不必要に浮き上がりたくない場合は軽くディレイをかけると良い。
ギアがサマーソルト毎に1段階、合計2段階上昇する。
ブラッディサラバンド
ダガー版スピードレイン。最初に4発、その後溜める動作の後に3発の衝撃波を放つ。
攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使いやすい。
しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に当たる事が多いため、部位破壊には不向き。威力はそれなりにある。
連撃中に溜めを挟むため、空中で使用する場合は対象をある程度上空まで打ち上げていないと、最後の3発が入らないことがある。特に中型相手では多い。
前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にジャストガード判定があり、実質正面からの攻撃に対して無敵状態になっている。
また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセルが可能。
ファセットフォリア
初撃が当たった地点を狙って高速な範囲攻撃を加える。発動中は無敵。
初撃の射程が短くやや当て辛いものの、無敵効果によりボス戦や乱戦で強みを発揮する。
最終段はロックした対象に追尾して当たる。
部位破壊可能なエネミーだと、最終段だけ高速移動して別の部位に当たることもある。
最終段の切り上げ時にギアが上昇する。
2016年に実装されたリング(ユニット)スキル「TDエアチェイス」適用化下に限り、初段に追尾効果が付与され当てやすくなった。

 その他のPA

基本戦術 Edit

地上戦
ギアが乗らなく火力不足が目立つので、基本的には不向き。
あえて武器を変えず強行するのであれば、ブラッディサラバンドは範囲が広く、格下を散らす程度であれば不足しない威力はあるため役立つ。
他の選択肢はワイルドラプソディ、オウルケストラーなど。
タフな中型及びボス級エネミーに対しては、浮かせるなり自身の高度を上げるなりして、空中戦に持ち込まないと苦しい。
浮かない相手なら、クイックマーチ、シュートポルカ、低空からのシンフォニックドライブ辺りが使いやすい。
クイックマーチは、地上からの発動でもギアが2段階溜まる。
通常攻撃にガードポイントがあるものの、狙って出来る物でもないので防御手段はスピンとステップ回避を使い分けよう。
ステップアタックはかなり踏み込む為、間合いを詰める際は注意する事。
(もっとも、ステップアタック移動も位置取りや敵の攻撃範囲外に逃げるにはもってこいだったりする)
空中戦
ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。というよりギアの仕様上、空中で戦わないと火力が出ない。
小型エネミー相手には、レイジングワルツやシュートポルカで打ち上げつつ攻撃しても良いが、
マルチだと使い辛い上に、そこまで殲滅速度が早い訳でもないので、素直に他の武器を利用したほうが良いかもしれない。

ボス相手なら、接近PAと攻撃PAを組み合わせて、ギアを維持したまま延々と空中にとどまることが可能。
加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、通常攻撃とスピンを挟むことになる。
接近PAにはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使用する。
接近PAから直接PAを繋ぐのが難しければ、スピンで体勢を整えてから攻撃に移ると良い。
攻撃PAは使えるPAが多く、好みによる部分も大きい。
ブラッディサラバンドは威力こそ控えめだが、範囲が広いため使う機会が多い。
シュートポルカは上昇効果付きのため、隙を見て出せるようになると滞空を安定させやすい。
スピンによる段数の初期化に頼って、武器パレットを切り替えずに空中にとどまることも出来なくはないが、
パレットを自然に切り替えられる方が選択肢は増える。
PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンでキャンセルしよう。少しでもPP自然回復量を増やす為だ。
PAの使い分け
単体には追尾PAや位置調整PAを使いながら張り付き、テックアーツを乗せながら高火力PAを当て続けることでダメージが稼げる。
敵の追尾にはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使う。
レイジングワルツは接近と同時に高度を稼げるのが利点。エネミーを浮かせて空中コンボに持ち込める。
シンフォニックドライブは数値上の威力は高いが、吹き飛ぶエネミー相手には2段目をキャンセルしなければならない。
吹き飛ばないボス級エネミーに対して、2段目直後をキャンセルして使うのが良い。
位置調整は上方向にはクイックマーチやシュートポルカ、
左右方向にはワイルドラプソディ零や、PAではないがダガースピンムーブを使う。

高火力PAはそれ以外のオウルケストラー、ファセットフォリア、ブラッディサラバンドなど。
オウルケストラーは純粋な威力重視、ファセットフォリアは当てた後の追尾と無敵が魅力。
ブラッディサラバンドは当てやすさとガードポイントによる安定感がそれぞれ強みになる。

コンボ Edit

ギアチャージ (PA:シンフォニックドライブ・レイジングワルツ)
スピン→スピン→接近PA→…
ギアをMAXにした状態で接近戦に移行する、ツインダガーの基本コンボ。
二回目のスピン後の入力受付時間が若干シビアだが、
わざわざ練習しなくても使ってるうちに慣れる程度の難易度。
ジャンプ→スピン→…でも良さそうだが、納刀状態でのジャンプはギアが上昇しない。
ステップで武器出ししてからの移行ならこちらでも構わない。
あえて地上コンボ(PA:オウルケストラー・ワイルドラプソディ)
ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→
→フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ
Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ
Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?
ヴォルドラゴンの角破壊コンボ(PA:レイジングワルツorシンフォニックドライブ・オウルケストラー・ワイルドラプソディ)
レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→…
ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可能部位)を効果的に狙うコンボ
上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にPA段階を1にもどして移動PAを撃つことで敵の移動に対応することが可能。
もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴンの背中だろうがウィンディラだろうがクォーツドラゴンの翼だろうがターゲット出来る箇所なら張り付いて攻撃することが可能。
よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って、基本は通常攻撃でPPを確保してワイルドラプソディで攻めてレイジングかシンフォで位置調整をすることになる。
ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづらさとPA時間の長さがこの戦法に向いていないためである。
蹴り技コンボ(PA:クイックマーチ・ワイルドラプソディ)
クイックマーチ→ワイルドラプソディ(以下ループ)
ダガーを装備して蹴りを繰り広げるコンボ。スタンが効く相手には足止めしつつ削ることが可能。
ネタっぽい割には使いやすい。
ラプソディはカスタムの是非を問わない。ノーマルでも零式でも各自の自由で。
2ボタンタイプの場合は3段目に別の攻撃を組むかどこかでパレット変更する必要がある。
不必要に上昇したくない等、場合によってはノクターンを織り交ぜるのもよし。(ただし、ギア消滅の可能性がある事には留意するべし)

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ツインダガーを使う自分としてはマガツは前哨戦のほうが楽しい -- 2015-12-07 (月) 09:28:10
  • テックアーツ取得者で雑魚戦、ボス戦でのPAの組み合わせでいいものありましたら教えてください -- 2016-01-23 (土) 19:55:24
    • 雑魚にはあんまり使わない。対ボスならシンフォ→ラプソ零→オウルで繋いでる。二段目を当てきってからでもラプソが当たるし位置調整もできるからその後のオウルも問題なく入る。ただし途中でダウンとかで高低差が変化した場合は弱い -- 2016-01-25 (月) 20:09:43
  • レイジング→オウル→ショートが一番かっこよくかつ(カッコよさ重視した動きの中では)ダメージ稼げる気がするのは気のせいかな?(まあ俺の感覚だけども...) -- 2016-02-05 (金) 20:47:37
  • オウル→ラプソ零でやってるけどどこ見てもラプソ零→オウルって書いてあるんだけど直した方がいいかね? -- 2016-02-20 (土) 17:54:33
    • ラプソで位置調整してからオウルを当てる連携という意図があると思われるから書き換えることはないと思う。オウル→ラプソ零にするメリットを明記して別パターンとして追記してはどうか -- 2016-02-22 (月) 15:02:45
      • すまん、直すってのは自分のパレットの話でした -- 2016-03-02 (水) 19:24:26
  • 最近ツインダガー使い始めたんですが、雑魚殲滅するならチェイスリング有りのワルツ→ノクターン→フォリアが至高ですかね?
    乱戦でも無敵でよけれるし高さもノクターンで丁度いい所に調整出来て良いコンボだと思うんですが -- 2016-09-05 (月) 22:41:14
    • スピンクイック零ラプオウルの方が火力面で優秀かな。初動ワルツだと初手打ち上げになるのもネック。ノクターンはあとちょっとで倒せる時のだめ押し用によい。フォリアは主に対ボスで、大技の予備動作を見てから入れるのがおすすめ -- 2016-09-20 (火) 03:13:15
  • ぶっちゃけツインダガー一本で戦うのって地雷? -- 2016-10-06 (木) 19:02:34
    • 武器一本でいろんな状態を処理できるというか、適応できるならアリじゃね?ただその域に達してるプレイヤーは極僅かなんで、普通のやつから見れば地雷扱いされるかもしれん -- 2016-11-23 (水) 21:22:37
  • ツインダガーを大型ボス用に使用したいんですけど、お勧めのコンボってありますか? -- 2016-10-14 (金) 18:21:55
    • マーチ→ラプソ零式→ファセット とかシンフォ→ポルカ→ケストラーとか。マーチやポルカで貼りついて距離が空いたらシンフォって感じでやってる -- 2016-10-18 (火) 09:58:19
  • スケアフーガカッコよくて使いたいんだけど…地雷かな…(´・ω・`) -- 2017-02-20 (月) 08:28:13
  • チェイス系あるとマーチ→ノクターンの交互でかなりDPS高くなるな。ノクターンはいろんな所で過小評価されてるけど、最低限のPSがある人が使えば強いんだよな -- 2017-04-22 (土) 22:17:37
    • マーチ→ノクターンはそこそこの高さを持つボスに優秀なイメージ、マーチ自体もdpsがbhsと肉薄してたはず。ただ、ダガーの得意とする空中戦で、定点火力が欲しい時などに使いづらい。要は使い分け、おれはワイルドラプソティ零→オウルケストラー→ワイルドラプソティ零→オウルケストラー→が好き -- 2017-05-22 (月) 00:40:46
  • アーバスタッグ(+35、属性値光の30)握ってるけど、ギアが1.2ぐらいの時の通常攻撃が300~600(クリで800ほど)しか出ないけど普通?レベルはFi/Hu75/75なんだがなぁ...またリミブレ使ってオウルや、ラプソ零とかをクリなし3500~5000、クリありで10500~12000(よく見えなかった)だけどこんなものですかねぇ(´・ω・`) -- 2017-08-15 (火) 09:39:02
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