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クラフト/武装エクステンド
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クラフト武器における、技量補正・クリティカル、及びレア武器との比較 Edit

クラフトを生かすために、同等のレア武器と同水準を確保するのにどのくらいの技量・クリティカル率が必要で、
それを実現する為に装備やSPをどのくらい消費し、
レア武器と比較してそれらがどの程度割を食うものなのか。
その具体的な値を、Bo(デュアルブレード)の数値で比較してみました。
Boを基準に考えていますので、他職の場合はBo固有のスキル(各種フィールド・クラフトマスタリー)を抜いた形で、
職固有のスキルを加えて読み替えてください。

  • 読む前に
    • 技量補正に必要な数値や、技量換算値などは本家WIKIのクラフト項より転載。
    • 一部ソースが見つからなかった部分はネット上で見つかったページより引用
    • 上記の為、内容や数値に誤りがあれば指摘・修正を貰えるとありがたいです。

前提となる参考値 Edit

本家クラフトページより引用
かなり簡略化しているので、詳細はクラフトページを参照

  • 技量補正に反映される値(差分技量値)
    • 現在までの検証では、自キャラと敵エネミーの技量差が補正の対象となるとされている。
    • 敵エネミーの技量は、そのエネミーのレベルと同レベルのプレイヤーキャラ(サブクラスを含まない)に等しいとされている。
    • つまり、技量補正の対象となるのは、以下である。
      • サブクラスの技量
      • クラススキルによって上昇した技量
      • 武器・ユニットのOPによって上昇した技量
      • マグによって上昇された技量

以下の記述における「技量」とは、この差分技量の合計値を指す。


  • 技量と補正幅
    • すべての武器は10%-90%までの幅でダメージにブレがある。
    • これは最終ダメージの変動幅ではなく、武器攻撃力の変動幅である。
    • 技量は1あたりに最低ダメージを2上げる効果があり、補正は最大で90%まで。
    • よって [武器攻撃力の90% ÷ 2] に技量値が達した時点で補正は最大となる。
    • クラフトされていないレア武器には、最初から90%の最低ダメージ保証があるが、クラフトするとそれがなくなる。

【技量補正幅参考表】

技量(武器攻撃力に対して)ブレ幅平均
技量5%以下武器攻撃力10%~100%55%
技量10%武器攻撃力20%~100%60%
技量20%武器攻撃力40%~100%70%
技量30%武器攻撃力60%~100%80%
技量40%武器攻撃力80%~100%90%
技量45%以上武器攻撃力90%~100%95%

例)攻撃力900の武器で90%保証に必要な技量は、武器攻撃力の45%=405であり、
この数値を技量(差分技量)が上回っていればよい(余りは無効。90%以上にはならない)

  • 技量換算値
    各レアリティの武器をクラフトした際、技量に加算される値。
    正確には、各武器に保証されている最低ダメージ(レア武器で言う90%)を技量に変換した数値。
    ★1~3武器・クラフト武器 強化値1025
    ★4~6武器・クラフト武器 強化値1030
    ★7~9クラフト武器・赤武器・青武器 強化値1037.5
    ★10クラフト武器 強化値1045
    ★11クラフト武器 強化値1047.5
    今回は中間にあたる★7-9を参考値とするので、他レアリティをクラフトする場合は上記を参考のこと。

検証数値 Edit

  • 検証に使用するキャラクターは以下の条件とする。
    • ヒューマン女
    • メインBo70、サブHu70
    • 敵エネミーの技量も上記(ヒューマン女Bo70)と同等と仮定する。
  • 一部、4ケタ以上の数値は小数点以下切り上げ
  • 最終的な打撃力は、「武器攻撃力(属性込み・ブレ幅有)+ 基本ステータスの打撃力」 となる。
    • 基本ステータスの中で、以下の項目はシフタによる増加対象となるので、シフタ後の数値で比較する。
      • メインクラスの基本ステ
      • サブクラスの加算ステ
      • マグの補正
      • クラススキルによって加算された数値
  • 今回は技量型、クリティカル型で2種類の数値を用意。
    技量型①技量補正を90%まで届かせた場合。微妙に数%足りないので、セット効果は技量60のミントスを想定(他のセット効果は技量0、攻撃ステ60のセット効果を想定)
    技量型②技量マグ175のみでどこまで補正が出来るかの検証
    クリティカル型①BoHuで常時出せるクリティカル率の最大数値。マグは打撃175。スタンスの派生クリティカル(メインサブ2種50%)+武器潜在(20%)
    クリティカル型②潜在を使わない場合の比較用
    レア攻撃力で二種類の武器と比較。マグは打撃175で、装備技量・クリティカルは特に盛っていない状態
  • ソース用に項目が多岐にわたっているが、参考にする上では太字だけ見ればよい
項目技量型1技量型2クリ型1クリ型2シエルリシェルディオレクスティ
差分技量
メインBo技量371 ※この数値を上回る分が差分技量となる
サブクラスHu技量737373737373
マグ1751750000
武器OP30000--
ユニットOPリア30000--
ユニットOPアーム30000--
ユニットOPレッグ30000--
セット効果6000000
スキル効果10101010--
技量換算値37.5--
有効技量合計値475.5295.5120.5120.5--
ステータス表記技量809629454454--
武器攻撃力994994904
要求値(武器攻撃力45%)447.3--
技量/武器攻撃力47.84%29.73%12.12%12.12%--
要求値への不足技量(実数)-28.2151.8326.8326.8--
最低保証数値90%59%24%24%90%90%
基本ステータス(打撃力)
基本打撃力(Bo)445
基本打撃力(サブHu)96
マグ8787175175175175
武器OP606060606060
ユニットOPリア606060606060
ユニットOPアーム606060606060
ユニットOPレッグ606060606060
セット効果206060606060
スキル効果(クラフトマスタリ)9999999900
合計打撃力98710271115111510161016
LV16シフタ込合計打撃力112911691274127411561156
クリティカル
基本クリティカル率 (※)5%5%5%5%5%5%
スキルクリティカル率0%0%50%50%0%0%
潜在クリティカル率0%0%20%0%0%0%
合計クリティカル率5%5%75%55%5%5%
総合打撃力計算
武器攻撃力 最低保証値895591241241895814
ブレ幅994037537539990
クリティカルによる補正期待値52056541455
クリティカル補正込保証数値900611806655900818
武器攻撃力 期待平均値947803900825947861
属性50込 武器攻撃力最低保証値1392108373673613921266
属性50込 武器攻撃力期待値144413001397132214441313
総合打撃力(武器攻撃力+基本ステ)最低数値252122522010201025482422
総合打撃力最大数値262026602765276526472512
総合打撃力期待平均値(実数)257324692671259626002469
総合打撃力期待平均値(最大値に対する%)98.21%92.82%96.60%93.89%98.22%98.29%
上記前提達成に必要になるSP
バウンサーマグ550000
メインクラス スタンスクリティカル00101000
サブクラス スタンスクリティカル00101000
クラフトマスタリー1010101000
合計1515303000
  • 計算式
武器攻撃力保証値
a. 武器攻撃力*技量補正数値[10-90%]+(武器攻撃力*(100%-技量補正数値)*クリティカル率)
(クリティカルと技量は逆でも可だが、最低保証数値の確認で武器攻撃力*技量補正の計算が必要なので技量を先に)
武器攻撃力期待平均値
b. 武器攻撃力+a / 2 + 属性値(50%)
(クリティカルが100%で武器数値と同じになる)
※追記:属性値はブレの影響を受けない為、ブレ計算後の数値に属性ダメージを加算する式に変更しました。
基本ステ
c. [メイン打撃力+サブ打撃力+マグ打撃数値+スキル打撃数値] * シフタ係数[LV16 1.195] + 装備OP・セット効果
(シフタを計算に含めない場合は単純に合算でよい)
総合打撃力
d. b+c

※基本クリティカル率に関して
スキル等によるクリティカル補正が一切ない状態でのクリティカル率。
基本クリティカル率の詳細が不明だった為、某所で検証されていた5%想定。もっと低いかもしれない(情報求む)
追記:本家WIKIの※で検証した方の情報では3%以下の可能性あり。正確な数値が分かれば表記し直します。


※クラフトマスタリーは「スキル数値」に含める。


※上記における「期待値」=「上下の平均値」なので、厳密な数学的意味では違うのかも。


※すべての項目に言えるが、現時点で最高の技量補正を誇るサイキ装備であれば、
 いくらかの装備から技量OPを緩和するか余裕をもった技量が確保出来、打撃のセット補正も他に並ぶことが出来るが、
 現状最レアユニットなので、今回の検証には用いていない。

総評 Edit

まず、技量に関しては大まかな目安として、ステータス上で大体780程度あれば現状ではLV70エネミーに対して90%近くに到達できると思われる。
これはあくまでBoの数値を基準にしている為、種族・職業で誤差が出る可能性は高いが、
ヒュマ女のプレイヤーキャラクターのLV70による職別技量は371か365のどちらかなので、種族値による変動を含めても+-10~20前後と思われる。
よって、今回の検証では技量が30ほど余っているので、この装備構成なら保険も含めて十分だろう。

  • 各項目の数値比較(まとめ)
    • 技量補正最大値であれば、クラフト+技量マグ+クラフトマスタリーは、同水準の上位レア武器と同等(数値上当然ではあるが)
    • 技量補正90%のクラフト武器は、クラフトマスタリーがない場合(約-100)、ディオレクスティーと同等。
    • 技量マグのみの数値でも90%前後に到達しているようには見えるが、実際の数値はダントツの最低で、実際の運用では偏り次第でかなりばらつきが大きいと思われる。
    • 必要とする技量が多く、最大値確保には技量マグ175+各装備にすべて+30(アーム3同等)に加えてプラスアルファ(30前後)が必要となる。
    • 一応すべてのユニットに45以上の技量補正を付ければセット効果はなくてもよい。
    • クリティカル自体には90-100%のブレ幅を縮めることが出来る利点があり、一定以上のクリティカル率があれば同水準レアよりもわずかに期待値で上回る。
      ただし、技量が低く最低保証数値が極端に低いため、ダメージブレの偏りによっては期待値を大きく下回る可能性もある(上回る可能性もあるが)
    • クリティカル率最大(クリティカルスキル2種+潜在)では同等のレアを上回るが、潜在を切るとわずかに下回る。
    • 潜在を切った場合のクリティカルは、期待値でもダメージの平均が最大値に対して90%。最低数値に関しては非常に低く、
      クリティカル率50%で実際の運用をした際にはかなりのばらつき・偏りを覚悟するか、クリティカルフィールドを使うなど補強が必要かもしれない。
      ※基本クリティカル率の正しい数値によっては数%程前後する可能性あり。
    • 技量・クリティカルに共通して言えることとして、どちらかを高くすると、もう片方の価値が相対的に下がる。
    • 技量補正最低でのクリティカル70%は大きな影響があるが、技量補正90%の状態でのクリティカル70%は総火力(平均)に対して数%の影響しかない。
    • ここまでの検証はあくまで「同等のレア武器と、同条件で同等の武器攻撃力数値を確保する」為の比較であり、
      レア武器側がクラフト側で使用したSPや装備スロットなどを丸々アドバンテージとして残している点に注意。

メリット・デメリット比較 Edit

  • 技量補正型とクリティカル型の比較
    • 技量補正型
      装備の作成という要素が強く、金銭的な負担が大きい。
      代わりに前提条件さえ満たせば非常に安定して効果を発揮でき、SPの負担も少なくて済む。
    メリット
    • 乱数によるブレ幅そのものを縮める為、安定した数値を保つことが出来る。
    • クリティカルと比べて必要となるSPが少ない。90%保証の場合、最大でもバウンサーマグ+クラフトマスタリーでSP15。
    • クラフトマスタリーを切ってもディオレクスティ相当の火力は確保出来る。その場合SP的な負担はバウンサーマグのSP5のみ
    デメリット
    • 要求する技量もさることながら、スロット一つ分の不利がある。
    • つまり、同等のレアやクリティカル型と比較した際に、同じ数値を出す場合はOPスロットを一つ増やさなければならない。
    • 技量マグ175を作るのが非常に大変。
    • 足りない分を技量スキルを上げることで確保する手段もあるが、SPを大量に使うほどにクリティカル型と比べた際のメリットを削ることになる。

    • クリティカル型
      メリット・デメリットともにかなり癖の強い型であると言える。
      潜在等による補強はあるものの、ほとんどがスキルによって成り立つので、SPさえあればある程度の構築がすぐにできるメリットがある。
    メリット
    • 技量用の装備を作らずにSPのみで一定の構築が出来る。
    • SP5を使いはするが、クリティカルフィールドで60秒間補強することが出来る。上昇幅が30%と破格と言っていい数値で、潜在の20%よりも高い。
    • Bo側に関しては幸か不幸か必須とまで言える火力スキルが少ないので、SP10は比較的ねん出しやすい部類。
    • 打撃マグが使える。
    • 青字の連打に爽快感がある(冗談ではなく重要事項)
    • 武器攻撃力・敵技量の変化に一切関係なく、クリティカル率のみで一定の効果が期待できる。
    デメリット
    • SPを大量に消費すること
    • 最低保証数値が低い為、かなり高めのクリティカル率を確保しない限り、ばらつきや偏りが大きくどうしても低い数値が出る時がある。
    • 特にサブクラス側でSP10を強制されるのがかなり痛い。サブHuでいえば乙女やフラッシュガード、アイアンウィル等を一つ捨てることになる。
    • Boの取得可能なクリティカルスキルではクリティカル率50%と心もとない数値になるので、武器潜在・クリティカルFで補強したい。
    • 潜在武器を使って補強する場合、「クリティカル率が上がるメリット」というよりは「必要クリティカル率確保に潜在を埋められるデメリット」と言える。
    • 最悪、技量マグや装備OPなど技量を盛って、最低ダメージを底上げして多少安定させる方法もあるにはあるが、
      さらにSPを使う点、装備的な負担が必要ないと言ったメリットに当たる部分もスポイルする点、相対的に確保したクリティカル率の効果を下げている点に注意。
  • クラフトとレア武器との比較
クラフト側のメリット
  • 当然のことであるが、レア武器の方が武器自体の価格が高く、強化・属性50・潜在等のハードルが高い。要は金銭的に有利。
  • 最上位に当たる数本を除けば、数値的にはクラフトの方が優秀になることが多い。
  • 装備可能職を増やすことが出来る
  • 潜在を幅広く選べる。特に9月月初時点では突出した潜在能力が上位武器に少ないので、弧月触や滅牙等を使えるメリットが大きい。
  • 見た目が自由に選べる
クラフト側のデメリット
  • 上記にあるデメリット部分が丸々レア武器との差であると言える。
  • 技量補正型であればSP15と、装備スロット一つ分、及び技量マグの育成が不利になる。
  • クリティカル型であれば、SP30前後に加えて、数値によっては安定性のなさや、補強に用いる潜在・アクティブスキルがさらにデメリットになる。
  • 数値に関しては上位レア以外であれば多少クラフト側が上回ることは多いが、例えばレア武器側がSP15を打撃1LV5、打撃2LV10等に振ってしまえば差は詰まるか逆転する。

Edit

大雑把ではあるが、現在のクラフトが、何を犠牲にしてどのあたりの位置にいるか、と言うのは見えたのではないかと思う。
元々、「お気に入りの武器を一線級に引き上げる。ただし最上位には及ばない」と言うコンセプトのもとに実装されたシステムであり、
上位レアに数値的に不利であったり、それに並ぼうとすれば構築の上で多少の無理が必要なのは当然で、
「クラフトが最強である為には」等と言うような前提を捨てて、かかるコストを取捨選択することこそが肝要。

特にBoはクラフトマスタリーとバウンサーマグ、クリティカルフィールドと言うクラフトに有利なスキルを数多く持っており、
よりクラフトにおける選択肢が増えている為、それぞれの利点をきちんと把握したい。

数値的にどのあたりにいるのか、あるいは目標の数値に到達する為には具体的にどのくらいのコストがいるのか、
と言うことが把握できていれば、装備の選択やスキルの構築もやりやすくなることだろう。

また、見た目が自由に選べる、好きな武器が使えるという、当初から一貫した最大のメリットは健在であり、
金額的にもある程度の武器を安価に用意できるシステム自体の利点を忘れずに、長所を生かすように使っていきたい。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 上記記事作成者です。編集者の集いの方に本稿を作成頂きました。内容自体に関しては他者検証入っていないので、修正箇所があれば随時ご指摘・修正をお願いします。 -- 2014-09-11 (木) 19:03:07
    • 誤字脱字の削除、文章の添削、計算式の加筆を行いました。 -- 木主? 2014-09-13 (土) 10:09:41
    • 徐々に閲覧数増えていってますね。ふと思ったのですが、クラフトページに移行したわけですし、タイトルの「デュアルブレード」を例えば「クラフト武器」等に置き換えた方が、内容がより伝わりやすいかもしれません。 -- 2014-09-14 (日) 23:30:16
      • 書いておいてなんですが、閲覧数って見ること出来るんですね。とりあえずタイトルは了解しました。内容に関してもご指摘あれば適宜修正します。 -- 木主? 2014-09-15 (月) 11:24:46
    • 細かいけど、モンスター→エネミーに変えたほうがいいかなって思った -- 2014-09-15 (月) 01:42:57
      • 了解です。変えておきます。 -- 2014-09-15 (月) 11:25:04
    • クラフトのクリティカル側のメリットとして、技量型と比べて今後アルチとかで各上の敵が出てきても使用しやすいという点も加えてもいいのではないでしょうか -- 2014-09-18 (木) 15:32:09
      • 正確には技量が必要になるのは武器攻撃力の45%分の敵との差分技量、だから、アルティと言うよりは武器攻撃力が大きくなると必要数値が大きくなるってことですね。ただ、仰る通り武器数値・必要技量によらず補正が出来るクリティカルのメリットとしては正しいと思いますので、載せるべきかと思います。 -- 2014-09-18 (木) 15:38:39
      • と言うかすみません、載せてきました。ただ、技量の方も今後セット効果でサイキみたいな大量技量の補正が出てきたら必要数値が減っていく可能性もあるので、比較って意味では今後もしのぎを削る形になりそうですね。 -- 2014-09-18 (木) 15:42:16
  • TGSで「クラフトの最低保障値に少しだけどテコ入れする予定」みたいな発言出てましたね、技量値として底に差し込まれるのか単に技量スカスカな時の最低ダメが上がるだけなのか。アップデートのタイミングで調べなおす必要あるかもしれませんね…… -- 2014-09-20 (土) 10:48:41
    • 情報が出そろうまでなんとも言えませんが、個人的にはアルティメットで敵とのLV差がつくか、あるいは武器攻撃力が上がって要求技量を延ばされることに起因して、その分を底上げするんじゃないか、と予想しています。だとすれば最低保証にプラスで10%とか20%くらいですかね。もちろん本当の意味でのテコ入れをするならもっと高い数値も望めるでしょうが、モノを見ないと何ともですな。 -- 2014-09-20 (土) 15:01:59
  • 属性ダメってブレの影響うけるんですか?wikiのクラフトのページにはブレないように書いてあるんですが、どうなんでしょうか? -- 2014-09-23 (火) 21:04:02
    • ご指摘の通り、クラフトページの計算だと、ブレ幅の計算後に属性ダメージの影響を加算する仕様とのことでしたので修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。最低幅の計算後ですので、各パターンの相対的な順位には入れ替わりがありませんが、最終的な数値が数%伸びています。 -- 2014-09-24 (水) 15:08:52
  • これはレベルキャップ状態での検証・考察ですが、個人的にはクラフト武器は中級者に一番メリットがあると思います。具体的には☆10以上の強力な武器をまだ手に入れられない、☆7以上の武器の潜在覚醒どころか+10だってメセタ・補助アイテム的に困難な、LV30~55あたり。 -- 2014-10-09 (木) 13:54:37
    • 底上げも来て、盛らなくてもそのまま結構使えるようになりましたからね。初級でも一気に★10なみの性能になりますし、レベリング用武器としてはいいですね -- 2014-10-09 (木) 14:01:29
      • ダメージ計算機を使って中級者がクラフト武器を持った場合を想定してみました。将来☆11を持つことを考えてマグは打撃or射撃特化、技量とクリティカルは盛らない場合のダメージ平均は、☆1非シルバクラフト武器攻撃力800=☆7以上非クラフト武器攻撃力600 ☆1シルバクラフト武器攻撃力1000=☆7以上非クラフト武器攻撃力800  -- 2014-10-16 (木) 18:46:49
      • レベリング用にクラフト武器を作る場合は、クラフト武器攻撃力に対して70%以上あるレア武器が用意出来るかを、おおよその目安としてはどうでしょう? -- 2014-10-16 (木) 18:53:48
      • サブクラスとOPの数値次第ですが、レベリングというよりも技量盛り全く無しでどの程度の性能になるか、っていうのは指標として載せても良さそうですね。数値自体はまとめ終わってるんですが、諸事情により更新を保留しており・・・更新の際には載せてみます。 -- 2014-10-17 (金) 04:47:40
    • 具体的な育成の1例として、マグは複数所持が課金要素なので打撃or射撃特化。スキルは初期化パスがたまに貰えることがあることを利用して、クリティカル特化。打撃or射撃アップ系スキルも2は所得を考慮(能力上昇によるダメUP+上位EXLV武器の早期装備)あとは適当にマイショップで特殊能力がまあまあの☆1武器と属性強化用の同武器を集めればお手軽に攻撃力800以上可能という具合に、繋ぎに最適だと思うのです。 -- 2014-10-09 (木) 14:21:26
      • 繋ぎにリセット前提まで補正を突っ込むのまでは安易に同意は出来ませんが、仰りたいことはよくわかります。低レベルでSHに近い武器数値を確保出来るのは確かにメリットですね。 -- 2014-10-09 (木) 18:45:30
  • 技量底上げも検証進んできて、そろそろ書き直しかなぁ。上限が変わったわけじゃないから、必要数値がどう変わってどのくらいOP的に有利になったかとかその辺りメインになりそうですが。 -- 2014-10-10 (金) 03:20:53
  • ユニットの特化3、8、10って、ExLv3、8、10の時に特化レシピが選べるって事なのね。初見には分かりにくい。 -- 2014-11-25 (火) 17:50:20
    • ミスりました。削除できる方、削除の程、お願い致します。木主 -- 2014-11-25 (火) 17:51:47
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