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ガンスラッシュ
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔(剣)★★★★☆
JA間隔(銃)★★★★★
リーチ(剣)★★☆☆☆
射程距離(銃)★★★★☆
旋回性(剣地)★★★☆☆
旋回性(剣空)★★★★★
旋回性(銃地)★★★★★
旋回性(銃空)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目104(60)5
2段目96(60)6
3段目90(60)9
ステアタ77-5

※銃モード時は空中の場合、インターバルが無くなる代わりにJAタイミングが遅くなる。銃モード時の威力はカッコ内に表記。


ガンスラッシュには剣モードと銃モードがあり、武器アクションボタンで切り替えが可能。
PA発動時は自動で切り替わる。
すべてのクラスで使用可能(あえて言えばハンター、レンジャー、ガンナー、ブレイバー向き)
PP回収効率が良い為、低めの火力をPAの回数で補って扱う武器であると言える。
また、ダメージを度外視して遠距離からのPP回収のためだけに用いられることも多い。
回避アクションはステップ。クラスに関係なくデフォルトの無敵時間は発生するがステップアドバンスの恩恵を受けられるのはハンター、ファイター、ブレイバー、バウンサーとなる。
(それ以外のクラスはサブにそれらのクラスを設定する必要がある)


剣モードでの通常攻撃は早めのJA間隔を持つが、一打目のリーチが短いため、やや密着気味で当てていく必要がある。
銃モードは単発の弾丸を任意の数だけ発射する(地上では3セットの後インターバル)。
移動しながらの射撃は精度が低くなり、ある程度離れた小型のエネミーにはあまり命中しなくなる。
肩越し視点で撃つ事である程度緩和できるので、遠距離射撃をしながら間合いを詰める場合は肩越し視点での攻撃を推奨。
銃モードでの攻撃は射撃属性であるため、どのクラスでもヘッドショット判定倍率の恩恵を受けることが出来る。
EP3以降はクラス構成に関係なくステップアタックが可能になった。
銃モードでもステップアタックを行うと強制的に突き攻撃(打撃攻撃)を出すので注意。


ガンスラッシュの武器パレットも他の打撃武器同様、コンボの1~3段目に対応したPAが出る仕様。
ただし、銃モードで使用している場合は「通常射撃でのコンボ数をジャンプ後も引き継ぐ」という特徴がある。これは射撃武器と共通の仕様。
具体的には、通常 → 通常 → ジャンプ → 3段目PA と繋がるといった具合。コンボの維持判定も長めでジャンプ頂点への到達位の間がある。


EP2まではリーチの割りには振りが遅く射撃主体で用いられていたがEP3移行時にリーチ延長(通常攻撃とレイジダンスのみ)と通常攻撃(打撃)の高速化、
2015/07/22のPAカスタマイズ実装でトライインパクト(零式)が範囲攻撃化、2015/10/14のアップデートで通常攻撃(打撃)や一部PAの更なる高速化に武器アクション(モード変更)の高速化など、
度重なる改良で打撃武器としても射撃武器でもそこそこ使えるようになった。ただ、それでも射撃武器としては相変わらず遠距離攻撃手段に乏しい。


クラス別の活用法 Edit

ハンター Edit

ハンター専用の武器と比較するとメリットはPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
デメリットはガードが出来ない事、剣モードのリーチが専用武器に比べて短い事。
火力スキルはフューリースタンスを始め打撃倍率・射撃倍率共に高水準。
スーパーアーマー利用時の保険になるマッシブハンターやオートメイトハーフラインなど防御面も優秀。
サーペントエアやスラッシュレイヴ、シュトレツヴァイ(剣モード)との相性は抜群。
また、基礎射撃力が射撃職に次いで高く、ハンタースキルのボーナスは射撃にも適用されるのでスリラープロードやアディションバレットもそれなりに威力が出る。

ファイター Edit

使用感やメリット&デメリットはハンターに近いが、剣モードのリーチ自体は専用武器と大差はない。
スタンススキルの倍率は打撃攻撃にも射撃攻撃にも乗る。ただし、使い分ける必要がある上に行動に制限が生じてしまうので注意。
複数ヒットする範囲攻撃で状態異常にしてから追い打ちをかければ、チェイス系統のスキルも活かしやすい。
リスクの割りにはリターンが小さいがスレイヤー系やクレイジー系、メイン専用のリミットブレイク等、命を削って火力を上げるスキルも多い。
ハンター同様打撃系PAとの相性は抜群だが、基礎射撃力が最も低いクラスに属する。
とは言え、専用武器の攻撃範囲が狭いので、スリラープロードやアディションバレットは貴重な範囲攻撃手段となる。道中は射撃特化で運用しても良いだろう。

レンジャー Edit

レンジャー専用の武器と比較すると、動作の速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
デメリットはほとんどのPAが近距離向きで専用武器に比べて遠距離攻撃手段に乏しい事。
基礎射撃力の高さやスキル相性から、スリラープロードやアディションバレット等射撃寄りのPAを中心に使うことになる。
PAの特性上、ランチャーとは違う位置(主に水平方向)にヘッドショットを狙いやすいため、状況に応じて使い分けができるとベター。
遠距離戦向きのクラスではあるが、ガンナー、テクターと共に意外と基礎打撃力があるクラスでもある。

ガンナー Edit

レンジャー同様専用の武器と比較すると動作が速いステップによる回避と打撃攻撃が出来る点がメリット。
ツインマシンガンに比べて攻撃の手数で劣る事がデメリット。故にチェイントリガーとは相性が悪い。
アタックPPリストレイトがあるとPP回収効率が極めて優秀で、PAの連発もしやすい。
ゼロレンジは当然打撃攻撃には反映されないが、一部のPAとは相性がよかったりする。
人気PAはスリラープロードとアディションバレット、どちらも射撃PA(アディションは最初の蹴りだけ打撃)で火力が高く、範囲もあるので痒い所に手が届く。

フォース Edit

フォース専用の武器と比較すると攻撃速度が速く、これによるPP回復効率の上昇と打撃・射撃PAを使用できる事がメリット。
サブパレットに登録してあるテクニックは銃剣装備のまま使用可能だが、攻撃テクニックの威力は大幅に落ちるのは頂けない。武器パレットからテクニックを使用できない点もマイナス。
ただし、法撃力を高める銃剣も増えてきており、PAを使わないとしても優秀な法撃武器として利用できる。
全クラス中もっとも基礎打撃力が低く、ダメージ倍率に関係するスキルが法撃に偏っているため、PAの威力はあまりあてにならない。

チャージPPリバイバルがあるため、★13「アトルオービット」を使用して無限にイル・ゾンデで移動し続けたりPPをほぼ消費せずに支援テクニックを撒くことが可能(ただし無限テク攻撃ができないようにオービットシリーズの中でこの武器だけは法撃力が付与されていない)。

テクター Edit

メリット・デメリット共にフォースに準ずるが、ウォンド殴りを主力にしているとPPに困ることが少ないため、PP回収用武器としてはやや影が薄い。
一方で、比較的高い基礎打撃力やエレメントウィークヒット、PPリストレイト等スキルやステータスの相性はフォースと比べれば良好で、サブクラスによってはPA主体でも戦える。
元々前衛+補助の立ち回りを持ち味としているクラスなのでガンスラッシュを打撃系PAで固めて戦うのも一つの選択肢。
また、機動力もあり、かつウォンドより隙が少ないので法撃武器が苦手とする状況では意外と活躍する。しかし、ファイターと共に基礎射撃力は低い。
高法撃値を持つ物を用意出来ればウォンドとは違った形で打法両立が可能。遠距離攻撃はテクニックで補える。

ブレイバー Edit

バレットボウと比べてPP回収が安定してる事がメリット。PAや能力構成次第では接近戦でも十分使える上に両立しようと思えば打撃も射撃も使える。
カタナに比べてガードが出来ない事や剣モードのリーチが短い事、バレットボウに比べて遠距離戦での手段に乏しい事がデメリット。
打撃武器としてみると基本的にはカタナの方が優れている。が、一方で剣モードの上方修正もあり1対1なら打撃系PAで固めたガンスラの方が優位な事も…
サーペントかレイヴで固めたガンスラがあると地味に便利。
アベレージスタンスは効果が薄い。ウィークスタンスは打撃攻撃では使いにくいが射撃攻撃ならヘッドショットが狙える。ガンスラPAで各スタンスチャージが乗るのはエイミングショットのみ。
スナッチJAコンボも便利。バレットボウがメインであまり使わないという場合でも、取る価値はある。
基本的にバレットボウ寄りの構成時にバレットボウの苦手な接近集団戦、もしくはラピッドシュートのリキャスト中のPP回収に使うのがベターかと思われる。
その際はスリラープロードやアディションバレットで固めるとよいだろう。

バウンサー Edit

バウンサー専用の武器と比較するとメリットは以外にもPPを必要としない遠距離攻撃の手段を得られる事。
基礎射撃力が低い為スタンススキルも併用しないと射撃威力が頼りない事がデメリット。
主力のエレメンタルスタンスは属性別にガンスラッシュを用意する必要があり、ブレイクスタンスは破壊可能部位にしか適用されない。
実の所専用武器にしか効果のないスキルが多いのでバウンサー単体ではレベルが上がるにつれてスキルの差が響いてしまうが、
レイブかサーペントで固めたガンスラッシュを用意出来れば痒い所に手が届く上に専用武器のPAは移動量が多いので不必要に動きたくない状況では重宝する。
法撃力付きのガンスラッシュは有力。デバンドアタックPPリストレイトも活用しやすい。

サモナー Edit

ペットのステータス(仮に全滅しても)に依存せず運用出来るが現状では緊急用として使うのがベターかと思われる。
オールアタックボーナスなど乗るには乗るが大幅な強化は見込めない。


ガンスラッシュを使う場合のサブクラス選び Edit

基本的には上記のメインクラスの記述と同じことが言える。
打撃を活かしたいならHuFi、射撃を活かしたいならHuFiRaを選べば良い。
回避アクションがステップである関係上ステップアドバンスも考慮するとHuFiと言った所か
(ステップ関連に限ればBrBoも選択肢には入るが肝心の火力アップスキルが曲者となる)


打撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.2*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.76
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.25*1.2*1.15*1.25*1.15=2.47
Fiワイズ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.35*1.3*1.15*1.25*1.15=2.9
でFiが大きく突き放しているが条件が条件だけに事実上ブレイブ1.5、ワイズ1.75と見た方がいいだろう。
スタンスだけでも特性上立ち位置を誤ると1のまま。習得レベル次第ではむしろ下がる。
サーペントエアやレイジダンスはヒット数が多いので、チェイスとの相性は悪くない。
言い換えればサブHuならジャストアタックさえ出来ていれば火力が安定する。


射撃にかかる最大倍率は
Hu:(ウォーブレイブは除く)1.1*1.1*1.1*1.05*1.05*1.1=1.61
Fiブレイブ:(クリティカルストライク、リミットブレイクは除く)1.25*1.2*1.15*1.15=1.98
Ra:(ファーストヒットとシャープシューターは除く)1.35*1.35*1.15*1.15=2.41
でRaが大きく突き放しているが常にスタンディングスナイプとウィークヒットアドバンスを乗せ続けることは困難。
(特にスタスナはプレイスタイル次第では死にスキルになり得る)
それでもウィークヒットアドバンスだけでも最大1.82の倍率は得られる。
サブRaはWBやキリングボーナスといった補助スキルも魅力ではある。
サブFiでもスリラープロードはヒット数が多いので、チェイスアドバンスプラスとの相性は悪くない。


GuはエアリアルとPKが打撃・射撃両方に乗るが、中途半端な感は否めない。
射撃倍率はゼロレンジ・エアリアル・PK全て乗せてもRaには届かない(約1.9倍)上に、条件も厳しい。
アタックPPリストレイトによるPP回収率の高さは魅力ではある。
Brはアベレージなら安定するが倍率が低い(非チャージPAで1.26倍)。
ウィークはFi(スタンスのみの場合)に迫る倍率が乗るが、剣モードや他の武器で弱点を突けるかという問題が残る。
ステップアドバンスとスナッチJAコンボが習得できるので、非打撃職のサブなら悪くない。


法撃職についてはこちらを参照。
Teならばエレメントウィークヒットが乗るが、基本的に倍率に期待するサブクラスではない。むしろPP関連の補強が目立つ。
Boなら各スタンススキルが乗る。もっとも、こちらも全体的な倍率は高いほうではないが・・・
Suならオールアタックボーナスが乗るが倍率自体はそこまで高くない。むしろ基礎ステータスの補強が目立つ。


おすすめPA Edit

全体的にEP3で大幅に強化された。
優秀なPAが多く、スーパーアーマー付きが多数見られる。反面、ステップ等でキャンセルが効かないPAも多い・・・

スリラープロード
飛び退きざまに投げつけたマガジンを爆破して攻撃する。
範囲と威力に優れる。射撃属性でヘッドショット判定があるため、Raを含む構成なら押さえておきたい。
敵を吹き飛ばしたりしないため仲間との連携はとりやすい。
当たり判定は独特で、おおよそ自分の居た位置を中心に爆発を発生させるため、奥への射程はそれほど長くなく、逆に手前のMOBに対しては巻き込み易い。
ダガンやスパルダンAなど本体上部に頭がある敵に対しては、空中で発動することでヘッドショット判定を得られる。
それ以外の、前方に頭の判定がある敵も、敵が爆発の方を向いていればヘッドショットとなるので有効な場面は多く、近距離での雑魚の掃討には大いに役立つ。
発動から射撃までの間は自由に向きの変更が出来るので、後ろを向いて発動し、射撃直前に前へ向き直すことで前方への攻撃が可能。(通称前転スリラー)
弱点は発生が遅い事と、マガジンを爆破する前に回避アクションをすると不発に終わってしまう事。
表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージ倍率は表記威力の約1.2倍とされる。
エインラケーテン
ガンスラ初期装備のPA。
斬り上げで敵を浮かせ、射撃で追撃する。2度の攻撃両方に打ち上げ効果がある。
射撃の判定が前方広範囲に及ぶのでカバー範囲が広い。一発一発の威力が高く、DPSもそこそこ。
動作が短めで空振りしづらく、両方ヒットすれば威力もそれなりにあるので使い勝手は意外と悪くない。
ガウォンダやブリアーダなどの暴れると厄介な敵を無力化したい場合には有用だが、必然的に打ち上げるのでPTプレイ時に乱発は禁物。
しかし打ち上げなどによってダウンした相手は復帰するまでは打ち上げ吹き飛ばしが無効になるので、他PAの起点とするのも面白い。
威力は表記通りの模様(切り上げの50%+追撃の50%)
サーペントエア
徐々に高度を上げながらの剣撃と蹴りの6連続攻撃。リーチは短いがJAタイミングが早いため素早く次の攻撃に繋ぐことができる。
このため、通常射撃と組み合わせて延々とホバリングすることが可能であり、ダーク・ラグネのコアなど、
大型エネミーの高めの標的に直接ラッシュを叩き込む事ができる。弱点に当て続けた場合のDPSは非常に高い。
上昇効果はメリットでありデメリットでもある。(段差等では敵より高い位置で発動すると空振りしやすい)
応用の一例として、ジャンプ中に連発して通常ジャンプでは届かない位置まで強引に登るといった事も可能(デ・マルモスの背中など)。
攻撃回数が多い為、ファンジの破壊や状態異常付与に最適。なくてもよいがあると地味に便利。
後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。少々コツがいるが一応、範囲攻撃としても使える。一応・・・
2015/10/14のアップデートで発生が早くなり途中からステップでキャンセルが可能になった。
威力は表記通りの模様(16%を5ヒット+フィニッシュの20%)
エイミングショット
単発の射撃を放つガンスラッシュの遠距離PA、一段階の溜めが可能で動いてもブレない。
主にレンジャーで使った際のメリットが大きい。銃モード通常攻撃によるPP回復効率の良さを活かして数を撃ち込めばそれなりの対単体火力を得られる。
チャージこそ必要だがまったくブレずに狙った場所に飛び、硬直の短さや発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
チャージすれば(当然連発は不可能だが)単発技としては強力な部類。
チャージ無しの方がDPSは高いがPP消費が非常に重いため、基本的にはチャージをしての運用となる。
威力はノンチャージで表記の30%。フルチャージで表記通りの威力になる。
スラッシュレイヴ
左右に激しく切りつけてから射撃でフィニッシュというPAだが、見た目と違って実際にはホールド系のPAでクセが強い。
だが、総ダメージはガンスラPA中最大。クラス構成次第では貴重なホールドPAになる。
初弾の切りつけが当たると追撃が発生する性質を持ち、ホールドできない敵相手でも追撃が発生する。
威力がかなり高いものの、モーションが長く中断も方向転換もできないので使い所には注意が必要。攻撃途中で倒しても攻撃モーション自体は続く。
空中で発動した場合は追撃時に少しずつ高度が上昇する性質を持つ。
ホールドできる敵に対しては無力化しながら大ダメージを狙えるが一体しかホールドできない。
射撃の後の叩きつけによってダウンと追加ダメージが発生し、周囲の敵を巻き込む事が可能。
大きく打ち上げたり吹き飛ばしたりはしないので、仲間による追撃は容易。
切りつけ5連打は打撃属性、射撃は見た目のまま射撃属性の模様。
一番ダメージが大きいのは最後の叩きつけ部分なので、これが当たらないとダメージが大きく低下してしまう。
また、敵によって当たる箇所が決まっているらしく、狙った箇所に当てることができないようだ(要検証)。
威力は表記通りの模様(連撃9%×5、銃撃9%、叩きつけ46%)
打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
アディションバレット
893キック(蹴り飛ばし効果あり)の後、前方扇状の広範囲に射撃を3連発する。射程は通常射撃より短い。
威力は抑えめだが範囲が広く、小型エネミーの集団を相手にするときに光る。
キックは打撃属性で吹き飛ばし付き、追撃は射撃属性(射撃ではあるが上下の照準調整は不可能)。
キックのリーチは見た目以上に長い。与ダメージや安全確保のために蹴りを当ててもいいが、吹き飛びによりHSできなくなるエネミーも多いので、その場合はわざと外そう。
射程内の敵全てにダメージが通るので(盾持ちにガードされた場合は例外)、範囲攻撃として使える。ただし、有用な距離を把握する必要がある。
HSしやすい特性があるが、範囲攻撃の宿命で精密射撃は困難で特定部位を狙うならむしろエイミングショットの方が良い。
地上では一度通常射撃を挟んでから発動したり、空中で最速のタイミングにJAをして連射するとRaのスタスナが適用される。
前述のHSしやすい特性からWHAとも相性が良く、つまりRaととても相性が良い。だが、アディション単体では微妙なので主力として運用する場合はスキルも考慮する事。
3発目でリロードが発生するガンスラの性質上、2発通常攻撃をしてから発動するとリロードモーションを回避できるので隙を若干小さくできる。
アドバンスクエストのバースト中など、敵を散らしたくない状況で打撃系クラスがダメージを稼ぐ貴重な手段でもある。
クライゼンシュラーク
打撃と射撃を織り交ぜた5連続攻撃。
真正面に攻撃するのではなく、自分を中心とした周囲に攻撃をばらまくという特性がある。
大まかな攻撃方向は、正面打撃>左打撃>右後方打撃>正面射撃>正面射撃。
それぞれが扇型の小範囲攻撃で、低空で撃てば射撃部分ではヘッドショットが狙いやすい。
正面>右>左後方>正面と向きを変えながら攻撃することで、集中攻撃が可能。
ただし、後半の射撃は吹き飛ばし効果つきのため、パーティープレイでは色々と都合が悪い面もある。
EP3以降、事実上弱体化した状態で放置されていたが2015.10.14アップデートでやっと表記通りの威力が出る様になった。
シュトレツヴァイ
ガンスラッシュPAとしては剣モード時と銃モード時で性質が変わる珍しいPA。
剣モード時は射程距離の長い衝撃波を飛ばし、ヒットすると標的に突進して追撃する。全段ヒットで表記通りの威力となる。
初段の衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。
外れたら追撃が発生せずJAリングが出る。
銃モード時は1回転しながら自身の周囲に弾をばらまくが威力が表記の20%と低い。
その代り動作が非常に短くヒットすると一部の敵を除きダウンするので咄嗟の保身に便利。
動作中にモードチェンジすることで、PP消費10で別モードのこのPAを一度だけ発動することができる。
モード別に性質が変わる点は時としてマイナスに働く事がある。(一例として銃モード時にこのPAで接敵する場合は何処かでモード変更する必要がある)

 その他のPA

基本戦術 Edit

接近戦 Edit

剣モード
立ち回りはFiに近くなる。
通常攻撃でも剣モードでの攻撃範囲内なら複数の敵を攻撃出来るが、リーチは短め。
基本的にはノックバック寄与による足止めがメインだが同倍率部位ならこちらの方がDPSに優れる。
ステップやスリラー等PAによる移動しながらの攻撃スタイルがベスト。
ガードが出来ないので敵の攻撃はステップ回避や通常移動or2連ステップの連続、
もしくはジャンプ→サーペント→通常攻撃のホバリングでやり過ごそう。
多くの敵を相手にする事もある上にリーチも短めなので留まり続けるのはかえって標的になりやすい。
2連ステップを使いこなせばかなり機動力が上昇する。チョコマカ動いて敵を翻弄し、被弾を抑える事。
チャンスがあればステップアタックで先手を取り、そこから一気に畳み掛ける。スリラーやシュトレ(剣モード)も織り交ぜればなおよし。
雑魚が少数なら集中攻撃するのもありだが、カメラの死角から攻撃される可能性があるので注意。
ボス等の強敵には持ち前の機動力をフルに活かす必要がある事も・・・
部位破壊するならレイジやサーペントなど多段攻撃可能なPAがおすすめ。
動作こそ特殊だがスリラーも有用。

銃モード
立ち回りはややGu寄りになる。
通常攻撃は地上撃ち、歩き撃ち、ジャンプ撃ちのいずれも優秀。
銃モードではJAしてもひるみ・ノックバック効果は無いので反撃に注意。
通常視点で発砲する際は移動キー&スティックをなるべくニュートラルにしておく事。
スリラーは通常視点ではロックできない頭部でも、ジャンプの高さを調整するだけで当てられるためお手軽かつ強力。
ステップから前ジャンプ、歩き撃ちから前ジャンプ、更にPA中の方向転換へ繋げることで高い機動性も発揮する。
シュトレ(銃モード)は保身として使うのが望ましい。
基本的に長射程と呼べるのはエイミングぐらいなので、距離を離しすぎない方が取れる選択肢は増える。
また、剣モードで殴った方がかえって良い結果が生まれやすい事も多少ながらあるので柔軟な対応を。
銃モードでのPP回収能力は全武器中トップクラス。(詳細はこちらを参照)

空中戦
基本的に"ジャンプして射撃+スリラー→着地したらジャンプして射撃+スリラーの繰り返し"か"通常攻撃2回→サーペントエア"のループが基本。
空中移動しながら戦いたい場合はスリラー(向きの調整は必須)、レーゲン、シュトレ(剣モード時のみ有効)を入れる必要がある。
また、高度上昇にはサーペントは外せない。この場合は通常攻撃は銃モードの方が安定する。
サーペントの燃費改善と空中通常攻撃で滞空時間が伸びた事からEP3移行前よりとどまりやすくなったと言えよう。
回避にはレーゲンを使っても良いが、無理せずステップで地上に降りる方が無難。スーパーアーマーを利用したゴリ押しはあまりおすすめしない。

PAの使い分け
範囲攻撃向きのPAは射撃系ならスリラーやアディション、打撃系はトライ(カスタム必須)。複合系のクライゼンは範囲こそそれなりだが弾き飛ばしてしまう…
ただ、ゾンディールを使用出来るクラス構成ならサブパレットから発動させて吸い寄せるとサーペントでも十分活用可能になる。
ただし、敵の集中攻撃には注意する事。
定点攻撃向きはサーペント、レイジ、エイミングの3択。
遠距離からの接近にはレーゲンとシュトレ(剣モード)を使い分けると効果的。
大きな隙を見せたボスにはサーペントの連発でガリガリ削る、レイブを叩き込む、全段当てクライゼンの3択となる。
クローンはレイヴをお見舞いして何もさせないようにしよう。
阻害技は豊富で蹴り飛ばしのアディションバレット(最初の蹴りのみ有効)、打ち上げのエインラケーテン、ダウン系のシュトレツヴァイ(銃モード)を使い分けよう。

遠距離戦 Edit

立ち回りはアサルトライフルに近い。
銃モード時は通常視点でも使えなくは無いが、ロックオンor肩越し視点推奨。(が、いずれも使えるとよい)
敵が遠くに行って離れてしまった場合や、追いかけるのが困難な場合などでは
銃モードに切り替えて肩越し視点で弱点や頭部を狙ってみよう。
シグノガンなどヘッドショットしやすい敵には案外処理が早かったりする。
移動射撃は可能だが、手ブレを起こす為上手く当てるには腕がいる。
遠距離戦用PAはエイミングショット(弾速は遅いが遠くまで届く、移動射撃可能)か、
アディションバレット(瞬時に着弾するが射程距離がマシンガン並、移動射撃不可能)の2択になる。
構成次第では撃ちながら接近して距離を詰めたら剣モードに切り替えるか接近戦用のPAを組み込んだガンスラッシュに変更して戦うのも手。
もしくはシュトレ(剣モード)かレーゲンで突っ込むのもあり。

銃モードでPP回収 Edit

ロッド、タリス、バレットボウ使用時にPPが空になった際、PP回収効率が高いガンスラッシュの射撃で素早くコンスタントに回収する事が出来る。
この際は無理にヘッドショットを狙うより如何に当てるかが肝心となる。
採掘基地防衛戦の拠点や、ビッグヴァーダーの胴体など、ダメージが出ない箇所でもPP回収は出来たりする。
ロッド使いなら銃モードの状態で武器パレットに忍ばせておいて損はない。
タリス、バレットボウ使いは状況次第でそのままPPを回復しても悪くないが、
ボス戦などでは武器変更の手間をかけてもガンスラッシュに持ち替えた方がいいこともある。
なお、武器の持ち替えについては、デフォルト設定ではテンキーで一発。
パレットから選択でもいいが、テンキーによるショートカットが圧倒的に早い。

テクニック使用可能な構成による戦術 Edit

ガンスラッシュ装備時でも法撃職を含むクラス構成ならば、サブパレットからテクニックを発動させる事が可能。
(勿論この戦術はメイン、サブに法撃職を設定する事で他の武器でも応用可能)
実用的な法撃力を持つガンスラッシュはまだまだ少ないが、ゾンディールメギバース等の特殊な効果を持つテクニックは、戦術に組み込む価値がある。
レスタやシフタ等の補助テクニックも、もちろん有効。
レスタやメギバースの回復量は武器法撃力の影響を受けず、シフタ・デバンドのステータス上昇量は、スキルとディスクLvのみに依存する。
素手状態で発動する為、発動後は法撃武器装備時に比べやや隙が生じる。

ゾンディールを絡めた戦術
ゾンディールの登場以降、新たな戦術が展開できるようになった。
このテクニックは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
密集した敵に2~3連続サーペントエアか、低空発動でスリラープロードとの併用が強力。
ゾンディール自体消費PPが比較的高い為、半分趣味だが通常攻撃(剣モード)でまとめて殴れば一気にPPを回復出来る。

この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を
同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと
迷惑になってしまうことがあげられる。
これらの点については常に気をつけておきたい。
なお、発動中に敵の攻撃が見えたら発動タイミングをずらすか発動した瞬間にステップで回避するなど対処法も考慮しよう。
メギバース
範囲内から攻撃すると、攻撃者の与ダメージの1/4点のHPが回復するテクニック。
ポイントは効果範囲内に居なくてはいけないのは攻撃側だけということで、標的はどんなに遠くても問題ない。
(自身の周囲に発動させてアディション連発して疑似星天弾も可能)
保険的な意味合いでしかないが、スーパーアーマーを利用してゴリ押しする戦法するなら攻撃前に発動させておくと良い。
エフェクトから来る視界不良を招く事になるものの、味方が集まってる場所で発動させるのもよし。
高低差にも強い特性があるので、自分のHP回復目的なら空中でチャージせずに使っても十分に回復が可能。
「効果範囲内に居るPCが発生させた与ダメージ」が対象なので、スリップダメージを与える状態異常(バーン・ポイズン)でも回復効果が発生する。
持続時間が長いため攻撃している最中のHP回収としてはレスタより優れる一方、瀕死状態や復活させた直後のプレイヤーの回復には向かない。
ラ・ザン
座標攻撃型のテクニック。
遠距離戦の要の地点攻撃型のテクニック。
エネミー無力化手段としてはほぼ単体にしか当てられない代わりにチャージの有無にかかわらず打ち上げ可能でロック可能範囲内なら距離を選ばずに運用可能。
同じ阻害技のエインやシュトレ(銃モード)と使い分けられるとより良い。
大きく敵を打ち上げてしまうため、マルチプレイでは他のプレイヤーの攻撃を阻害してしまうことがあるので注意。
チャージ時のヒット数が多くチャージ時間が標準で射程も長いため、アタックスイッチをONにする際に便利。
発動間隔を短くする数多のラ・ザンの最大メリット時ならチャージ1発でONに出来る。
高法撃値を持つガンスラッシュでない限りダメージはあてにしない事。

攻撃テクニックの運用 Edit

高法撃値を持つガンスラッシュならば、サブパレットからのみではあるが攻撃テクニックも重宝する。
サブパレットから撃ちやすいコントローラー設定や、攻撃テクニックで固めたサブパレットを用意できると良い。
(他の高法撃値持ちの武器にも応用可能)


接近戦
(こちらもあわせて参照)
基本的にゾンディール+範囲攻撃系(発動後に攻撃判定がしばらく残るタイプ"ギ・フォイエ"、"ラ・バータ"、"ギ・グランツ"等がおすすめ)が有用。
(逆に吸い寄せ不可能な敵や一騎打ちの場合はPP温存の為ゾンディール自体を省く事)
そして追撃として打撃/法撃の両立ならサーペント等の打撃系で、射撃/法撃の両立ならスリラーで攻撃する事で一気に瞬間火力が高まる。
特にFiをクラス構成に組み込んでいるのなら状態異常にさせるとチェイス系スキルで更なる追い打ちがかけられる。
勿論PP燃費もかなり悪くなるので何処かで通常攻撃をはさんでPP回収するのも一考の余地がある。
テクカス運用なら威力上昇よりもチャージ時間短縮の方が効果的。デメリットのチャージ時間延長や消費PP増加(+1程度なら割り切ろう)の類は避ける事。
特にギ・グランツはチャージ時間が長めなので威力を犠牲にしてでも短縮させよう。
ナ・ゾンデは攻撃範囲こそ広いものの一旦発動すると自分が動けなくなるのであまりおすすめはしない。運用するならジャンプ発動させる事。(連打も忘れずに)
属性を合わせる場合、闇属性(ラ・メギド)がやや使いにくい。(攻撃判定がランダムで安定しないのが理由) イル・メギドで代用した方が良い事も…
ギ・ザンも攻撃範囲が狭いが現状では風属性に合わせる必要性はほとんどない。
遠距離戦
銃モードの通常攻撃で、武器変更することなくPP回収できるのが最大の利点。
Foの様にロックオンや肩越し視点を使いこなし、狙った所に当てられるようにしたい。
立ち回りも座標系テクニックを連発し、必要に応じてかすりフォイエやイル・メギドを放つなど遠距離時におけるロッドに近い。
ただし、回避アクションがステップなのでロッド(ミラージュエスケープ)と同じ感覚でいると被弾しやすい点に注意。

コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。

サーペントエア→サーペントエア→サーペントエア
ひたすら上昇する高所狙いのコンボ。
空中通常攻撃2発→サーペントエアでループすると長時間の滞空が可能。
ファンジ破壊や空中の定点攻撃で活躍する。
アディションバレット→アディションバレット→アディションバレット
アディションオンリーのオリジナル?コンボ。
このコンボの真価を発揮させるにはメインorサブクラスをRaに設定にして、
かつ空中発動で最速JAする必要がある。
(スタンディングスナイプの効果が乗るとかなりの威力を叩き出す)
クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク→クライゼンシュラーク
空中アディション同様、最速JAで射撃部分のみスタンディングスナイプが乗る。
敵陣のど真ん中で使うと効果的。
弾き飛ばしは良し悪しだが…
方向を適時変えての集中攻撃が安定しているなら、対ボスでも使える。
トライインパクト→レイジダンス→スリラープロード
近接用スタイリッシュコンボ。
ただただスタイリッシュである。
ステップアタック→サーペントエア→スリラープロード→アディションバレット
サーペントの上昇効果を利用したヘッドショット狙いのコンボ。
コツは宙に浮いてからの最速JA。アディションの蹴りをわざと外すのが胆。
場合によってはステアタを省いたり、ジャンプしてから通常射撃→スリラー→アディションでも良い。
スリラーで位置調整が出来るのならPAパレットの1段目にレーゲンをセットするのもあり。
サーペントエア→スラッシュレイヴ→シュトレツヴァイ(剣モード)
打撃特化用スタイリッシュコンボ。
レイブのフィニッシュ後にシュトレの初段で拾うのがコツ。
DPSの高いPAの組み合わせにより一気に削れる。
サーペント→レイブと続けて上昇するのは良し悪しだが…
手数の多いコンボなので状態異常付与にもよし。
エインラケーテン→サーペントエア→スラッシュレイヴ
打撃特化の封殺空中コンボ。
エインで浮かせてサーペントで拾い、レイブをお見舞いする。
長時間敵の動きを封じるのでクローンやプレディカーダの封殺に便利だが、
相手によってはエインで浮きすぎたりあまり浮かなかったりするのがネック。
また、ステアタからつなげる場合はある程度距離を置かないと通り過ぎてしまう。
さらにエインの打撃が届かなければ必然的にサーペントで拾えなくなるので注意。
ちなみにパレット変更する必要があるがレイヴの後にシュトレ(剣モード)で拾う事が可能。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 法撃値の高いネイダリール実装により"テクニック使用可能な構成による戦術"の新たな検証、書き換えの必要性が出てきた鴨。 -- 2014-06-12 (木) 01:57:13
    • 木主です。まだ研究の余地がありますが一通りの戦術を記入しました。 -- 2014-09-11 (木) 00:46:58
  • 菅沼君がEP3でガンスラのテコ入れをするようだけど何処までのテコ入れなんだろう・・・ -- 2014-08-16 (土) 01:21:38
  • EP3の移行に従い大幅に書き換えました。 -- 2014-09-03 (水) 19:37:17
    • サーペントエアとエインラケーテン、スラッシュレイヴが強化されて打撃織によるガンスラ運用がガチになってるんだよな。特にスラッシュレイヴは長いモーションに見合った大ダメージを叩き出してくれるんで愉快すぎる -- 2014-10-18 (土) 22:00:54
      • 今ならカスタムトライで範囲攻撃も可能だよ。燃費が悪くなるのと攻撃判定の関係上ダメージ出すには未カスタムと同様近づく必要があるのがネックだけど… -- 2015-07-30 (木) 02:05:03
  • 近接職だけどマガツ用にこれ1本持っておくかな・・・ -- 2014-12-17 (水) 06:05:23
  • ガンスラ使ってて悩んでるのですが、射撃メインのガンスラってやっぱりRa/Huがいいんでしょうかね?自分は基本レーゲン→エイン→エイミングでコンボ作ってますがどーしてもRaのスタスナが乗せられなくて…Guのゼロレンジの方が相性いい気がしてしまうのですが…どなたかご教授ねがいます! -- 2015-01-26 (月) 23:16:05
    • Raでガンスラ運用する+スタスナを強く意識するならスリラー×3とアディ×3、エイミング×3(基本はアディ、ヲンダの尻等アディで狙いにくい部位にはスリラー、ダウンしたブリュリンのコア等小さい部位や遠距離狙撃にはエイミング)のパレットで どうしてもレーゲンにスタスナ乗せたければ通常射撃数発撃ってから あとレーゲンラケーテンエイミングのコンボを挙げられても対ボスか対雑魚かどんな状況での攻撃を想定したコンボなのかがよくわからないのでそこんところもう少し詳しく説明が欲しい -- 2015-02-23 (月) 20:05:01
  • カスタムトライの攻撃範囲次第でガンスラがサマルトリアの王子様になる鴨試練。 -- 2015-06-17 (水) 14:01:54
    • カスタムトライ関連を追記、反映させました。 -- 木主? 2015-07-24 (金) 12:50:09
  • 打撃職でガンスラ使うなら、トライインパクトはしばらく辛抱して使ってみてほしい。こいつの最大の特徴は「前進する」ことで、パレットの一段目に入れておくと、間合いを調整しつつワンテンポ速く斬り込める。範囲攻撃として使えるだけのリーチがあるし、定点攻撃は目標に対してまっすぐに軸を合わせればいいだけ。最初は確かに使いにくいけど、練習したらまったく見方が変わるよ。 -- 2015-01-12 (月) 23:00:43
    • あと、自分が長く使ってるコンボにトライインパクト→サーペントエア→(任意)がある。最後にスリラーを入れるとPAだけで前上後と動けるから、威力はともかく、練習としてやってみて損はないと思う(HSも出やすくなる)。実戦ではスラッシュレイヴやクライゼンシュラークを決め技に使ってるけど、これらはサーペントから空中発動すると挙動が変わるから、それを自由に切り替えられるのも便利。 -- 2015-01-12 (月) 23:15:36
      • 何ならコンボ欄に記入しても良いよ。 -- 2015-01-13 (火) 14:19:07
    • "踏み込み運動" コレを活かす事がトライ運用のコツなんだよねぇ~。そして洩れも含めて踏み込み運動に手を焼いて使わなくなったアークスが多数・・・ -- 2015-01-13 (火) 14:06:28
    • 空中でも前進してくれれば使ってたんだけどな…。 -- 2015-04-05 (日) 02:50:57
    • 今じゃカスタムしなければ使いにくさが目立つからね。以前から愛用してた人ならともかく… -- 2015-07-30 (木) 02:00:23
  • なんていうか、いろいろ書いてあるけど何が重要なのかさっぱりだな。クラス別活用法とサブクラス選びなんて無駄に分量が多いし。おすすめPAも全然絞れてないし。 -- 2015-09-15 (火) 23:38:51
    • タダの批判好きか? -- 2015-09-18 (金) 02:12:17
      • 更に追記。そもそもデフォで全クラス装備可能武器なので必然的に分量が多くなる。その上良質なPAだって多い。 -- 2015-09-18 (金) 02:18:04
    • 全部おすすめって言っとけば角が立たないからな。ロクに編集する奴がいないってのが一番だろうけど -- 2015-09-26 (土) 19:11:35
    • 発想の転換で表題を「オススメPA」から「各PA解説」に変えてしまう手もある -- 2015-09-26 (土) 19:50:14
    • 何も考えずに書き足していけば分量が多くなるのは当然よね -- 2015-10-01 (木) 03:25:28
      • だったら何かいい案出しなよ。叩くだけじゃ何も解決しないよ。 -- 2015-10-07 (水) 13:16:43
    • 「ジャンプする直前の通常攻撃コンボ数をジャンプ後も引き継ぐ」って表記、必要か? だからどうしたって程度の話しか書いてないんで削りたいんだが。 それがガンスラにしかない特性だから書いときたいってのはわかるにはわかるけども -- 2015-10-13 (火) 13:56:49
      • 既にある情報を削る必要は無い。ユニークな特徴であるならなおさら。けれど確かに重要な話ではないから、太字だとか今の構成は適切でない。一応、PAコンボの繋ぎ方を考える上で殴り専用のとは挙動が違うよという説明はあっていいだろうし、豆知識のような立ち位置で読める構成にすればいいのではないかと。 -- 2015-10-13 (火) 14:40:50
      • こういう批判厨に何言っても無駄。上げ足取って噛みついてくるだけや 伐採推奨 -- 2015-10-13 (火) 15:39:35
      • 文量が多いとの意見を受けての修正案を出したつもりだったんだけど。勝手に変なレッテル張りしないでくれ -- 2015-10-14 (水) 10:52:49
      • うん、だから極力情報削っちゃ駄目なんですよ。書いてない事よりも理解し難い事の方が比較にならないくらいマシなんですから。 -- 2015-10-14 (水) 14:23:46
      • すまぬ。添削ありがとう。 -- 2015-10-14 (水) 17:42:45
  • この間のアプデでレーゲンの挙動が速くなったのは書いたけど、モードチェンジが速くなったことはどこに書いたらいいのかワカラン -- 2015-10-20 (火) 17:12:54
    • "特性と運用"欄でいいんじゃい? モードチェンジ高速化は。 -- 2015-10-23 (金) 13:43:39
      • 一応"特性と運用"欄に一言だけ付け加えておいたお。 -- 2015-10-23 (金) 18:39:11
  • JA間隔(剣)ですが、ヒットストップ込みでパルチやダガー並みに改善されましたので★4と修正しました。 -- 2015-10-23 (金) 18:41:20
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