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カタナ
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特性と運用 Edit

一撃の威力★★☆☆☆
初段発生の速さ★★★★☆
JA間隔★★★★☆
リーチ★★★☆☆
攻撃段階PP回収量
1段目6
2段目6
3段目6+6
ステアタ5

※JA間隔は通常時のもの。


打撃武器としては範囲攻撃や接近手段に優れた武器。
反面打撃武器としての対単体攻撃力は下位と尖っていた。
現在ではシュンカシュンランといった高火力PAの登場によりトップクラスの火力を誇る。
しかし範囲攻撃は相変わらず火力不足気味、単体への高火力と広範囲への転倒・スタンが扱える武器となっている。
ジャストガード時に自動でカウンターが発生するが、隙が生まれてしまうことには注意。
(カタナはデフォルトでジャストガードが可能)
ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほどカウンターの威力が上がるようになり、
ギアゲージがMAXの状態でカウンターが成功した場合に一定時間攻撃力とクリティカル率の増加効果が得られる。
フォトンアーツで広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃がある為、複数に強い。
カタナコンバットや、アサギリレンダンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。
PAの威力倍率が全体的に低めなのがやや難点ではある。
(但し、実際はほとんどのPAが表示数値以上の倍率に強化・変化する仕様であったり、広範囲への攻撃が可能の為、数値以上の火力は発生する)
通常攻撃の威力はパルチザンよりも若干低い。3段目は2回斬り込む。
JA間隔は打撃武器では最速。カタナコンバット発動で更に早くなる。


スキルとビルド Edit

カタナギアとカタナコンバット・コンバットエスケープは全面的にカタナの性能を引き上げてくれるので、基本的には必須スキル。
カタナコンバットはフィニッシュによる広範囲+高威力攻撃が非常に優秀。
カタナは広範囲を攻撃するPAが多い為ウィークスタンスよりもアベレージスタンスの方が相性は良いが、勿論ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想。
防御面ではJリバーサルカバーが優秀。ダウン復帰を成功させる必要があるもののメイト消費無しで体力回復させる点は大きい。(敵の仰け反り攻撃には無意味だが)
サブクラス選びとしては、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多い為慣れないうちは被弾率が高くなりやすい事もあり、ハンターやガンナーのオートメイト系はあると心強い。
カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ等のヘイト上昇系のスキルを使用し、敢えて囮役となりつつPTのサポートを兼ねる事も一考できる。
ブレイバーの各スタンスとサブクラスの各スタンスは重ね掛けが可能である事にも注目。


ギア Edit

攻撃命中時にゲージが上昇。
ジャストガード時のカウンター威力が上昇し、ゲージが最大の状態でのジャストガード時には一定時間の攻撃力&クリティカル率の強化が発動する。
後者の強化はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。

ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術が必要。
ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まるだけ=最大になるまで手間はかからないので火力の底上げの為にも積極的に使っていくべき。
カタナコンバット中にも発動は可能で効果もそのまま乗る為、上手く使えればコンバットフィニッシュの火力も更に上げることが可能。


代表的なPA Edit

ツキミサザンカ
カタナ版ライジングエッジ。上昇しながら斬り上げるPA。
対空や高所にある弱点を狙うときに重宝する。
ただし効果的に追撃できるPAが現状ないため、主に上空に対する単発使用か連続使用向き。
もしくはアギニス等飛行系エネミーの打ち落としや、阻害用PA。
ゲッカザクロ
カタナ版ツイスターフォール。斬り下ろしから斬り上げに繋ぐPA。
地上からだと一旦ジャンプしてから斬り下ろすため、若干だが攻撃に隙が生じる。
上空からだと隙が生じないため、主に空中における対地攻撃用。
カタナのJGによるカウンター直後は若干空中に浮いている状態なので、即座にこのPAを高速で発動することが可能。
ダメージは最初の斬り下ろしが威力の30%+斬り上げが100%で、結果的にPA表記威力を上回る。
ジャンプ直後に低空で発動したり、ツキミサザンカからJAで出すとコンボになる。
2014/06/11に威力が上方修正された。
どうでもいい余談だが、ツイスターフォールの様にジャンプ回転斬りはしない。
カンランキキョウ
ジャストチャージ対応
広範囲+全方位攻撃で雑魚散らしとして優秀、複数のダメージ判定のある大型エネミーには隣接することによって複数回ヒットする事もあり、低火力ではあるが使いやすいPA。
即発動時の攻撃力は威力の80%になる。赤タイミング時の発動はその150%(威力の120%)を2回攻撃(合計:威力の240%) で、さらに転倒効果がつく。
上下に補正が弱いため、同じ高さにいる対象にしか効果がない。
カタナコンバットやアサギリレンダンなどで敵の群れに突撃してのコンボが有効。
サクラエンド
ジャストチャージ対応
前方の扇型の小範囲を2連撃する。上下にもやや広い判定を持つ。
単体用途のPAとしてみると今ひとつ。他のPAの撃ち漏らしを処理する分には実用ラインの威力ではある。
即発動時で威力通りのダメージとなり、赤タイミングでの発動でその150%を2回攻撃(実質威力の300%)
初期のカタナPAの中では威力に優れるが、その分だけ隙も大きく次へ繋ぐ為のJAタイミングも遅め。
ジャンプやステップである程度硬直をキャンセルできるため、連続使用するならば慣れておきたいところ。
ヒエンツバキ
チャージが出来ない代わりに横方向の攻撃範囲が広くなったデッドリーアーチャー。
ブーメランの様にキャラの左から右へ向かって弧を描きながら攻撃する多段ヒット系のPAで、中距離でのヒット数は特に優秀。
至近距離での発動では目の前の敵にはほとんどヒットせず、カタナが戻りきるまでステップなどではキャンセルが出来ず硬直が長め。
但し、1ヒットあたりのダメージは威力の30%しかない為、小型の敵や発動距離によってはヒット数が減る事もあり、慣れるまでは安定性に欠ける。
しかも現状ではフルヒットしてもレアPAの火力には劣る。(それでもレアPAを除いて火力が出る方ではあったが)
また、身長により射程が変わるためキャラクター次第で使い勝手が変わるという難儀な面も持つ。
身長が低ければ小型や近距離の敵にも当てやすいが、高い場合小型や近距離にはほぼ当たらないと思って良いだろう。
反面、身長が高い場合敵の正面から背後の弱点を狙うのは楽なため、使い道はある。
カタナコンバットのヒット数稼ぎに役立つ。
アサギリレンダン
滑るようにダッシュしてから5回攻撃+トドメの1回攻撃。少し離れた敵への攻撃に向くが、誘導も弱く攻撃範囲はそれほど広くない。
ダッシュ中は無敵。
ダメージは威力の20%×5回+40%×1回の計140%の攻撃。
攻撃時間が長い割にジャストチャージしたカンランキキョウの1.5倍程度の威力しかないため、攻撃用としては全く期待できない。
アップデートによりいつでもステップキャンセル可能となったため、移動用PAとしての使い勝手は向上した。
エネミーをターゲットしているとそちらに突っ込むため、敵中を駆け抜けたいときはTPS視点で使うといい。
2014/06/11に威力が上方修正された。
ハトウリンドウ
ジャストチャージ対応
カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱?
威力はカタナPAの中では高い方だが、リーチの最大距離で最大の威力を発揮する(それより近いと威力が落ちる)ため
効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。
したがってコンボパーツには不向きか。
カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、多少考えて動くことが必要。
ステップアタックだと高速移動が発生しないことを利用してステアタ→ハトウ→ステアタ…と使うことは可能。
他には、通常攻撃を挟まずに打ち続けてもヒット数を稼ぐことができる。
PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。
また、このPAの真価は連発による定点攻撃にある。
十分に最大PPを確保した状態で、的確に最適距離でヒットさせ続けた場合のDPSはシュンカシュンランをも超える。
もちろん、それが可能な状況や対象が限られる上、PP効率では天と地の差があるので、有効に使えそうな状況を見極めて使うのが重要である。
シュンカシュンラン
ジャストチャージ対応
突進し突きを放つ高火力PA。チャージ対応でその場合は追加入力で突進からの斬りを出せる。
追加攻撃は3回まで可能、2回までは移動入力により使い分けが可能。3回目は強制で切り上げとなる。
攻撃毎に任意で誘導付き突進が出来る・ほとんどのタイミングでキャンセル可能・超火力・消費PP30とマイルド・スーパーアーマー付きと最早異常性能のPA。
特に倍率は最大で表記威力の6倍までの火力が出せると倍率詐欺にも程があるとんでも仕様。
カタナで火力を出したいなら間違いなくこれを採用することになるだろう。
ただし、攻撃のたびに移動するので予期せぬ場所に移動する危険があるのでロックオン推奨。
あまりの異常性能ぶりに2014/06/11にほぼ半分にまで威力が下方修正された。
何も考えずに大型相手に使うなら大抵ハトウの方がダメージが伸びるため、
突進性能を活かした運用を考えたい。
カザンナデシコ
円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。
見た目はソードのオーバーエンドに似ていて威力特化のように思えるが、リンドウやシュンカと比べればタメ時間の割にダメージは抑えめであり、むしろ範囲殲滅に向いている。
前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。
このPAのもう一つの特性として、精神集中の際にカタナギアが発動していた場合、ギアゲージが回復する。
その場にとどまって次の敵の湧きを待つ間など、近くに敵がいない時にギア状態を維持したい場合に役立つ。

基本戦術 Edit

地上戦
対集団戦は通常攻撃、PAに関わらず可能な限り巻き込む事。範囲攻撃はカンランキキョウがおすすめだが、射撃武器を使う人がいる場合はサクラエンドかカザンナデシコで対応しよう。
リーチが長めな上に隙も少ないので先手を取りやすい。
戦闘中にPPが尽きたらカタナコンバットを発動させるのもあり。詳細は下記の"カタナコンバット"を参照
防御はジャストガードとステップ回避を使い分けるとよい。ホバリングは"ジャンプ→ツキミサザンカ→通常攻撃"で可能。
また、カタナはナックルやツインダガーに次いで機動力が高い。ちょこまかと動いて有利な位置取りが出来る様にしよう。
ボス戦にはシュンカを決めたい所だが、むやみやたらに乱発するのはNG。サクラエンドでの代用や距離を取ってハトウリンドウを放つなどの柔軟な対応を。
空中戦
"ツキミサザンカ→通常攻撃2発~5発"のループでお手軽空中コンボが可能。
アサギリレンダンも組み合わればダガーみたいに空中にとどまり続ける事も・・・
防御は高度を落としたくない場合、ジャストガードで対処するしかない。
PAの使い分け
小型の群れにはカンランキキョウ、確殺できない敵にはサクラエンドかカザンナデシコ。中型やボスにはハトウリンドウやシュンカシュンランなどの高威力PA。
手数を稼ぐならヒエンツバキかハトウリンドウを。
遠距離からはハトウリンドウを放ちながら様子見するか、アサギリレンダンで一気に突っ込もう。
プレディカーダやクローン封殺には"ツキミサザンカ→通常攻撃2発~5発"のループが最適。
基本的に定点攻撃は苦手。遠距離からハトウリンドウを当てるくらいか・・・
阻害するならツキミサザンカがおすすめ。

カタナコンバット Edit

スキル発動から20秒間、攻撃速度が上昇し、通常攻撃でロック箇所に向かって瞬間移動するようになる。
効果中に再度発動で、効果中に当てたヒット数に応じた強力な範囲攻撃を繰り出す。
このフィニッシュ攻撃にはPP回復効果があり、効果中にPPを吐き出しても回収の手間がない。
コンバットエスケープを取得することで効果中は無敵になることができ、立ち回りを大幅に強化する。
カタナ使いの中核になるスキルなので、チャンスには積極的に使っていこう。
ただし、フィニッシュを当てる場合はタイミングに注意する事。
以下、カタナコンバットと相性のいいPAを挙げていく。

  • カンランキキョウ
    周囲の広範囲に2ヒットする攻撃を放つ。
    敵の数が多い時に効果を発揮する。
    PPが尽きるまで連打し、さっさとフィニッシュを発動してしまえば雑魚を手早く殲滅できる。
  • アサギリレンダン
    接近しつつダメージとヒット数の両方を稼げるが、動作時間が長いためコンバット中のPAとしてはやや使いにくい。
    エネミーの集まっている場所に移動する意味の方が大きいかもしれない。
  • ハトウリンドウ
    威力、ヒット数ともに優秀。
    コンバットエスケープの効果で、定点攻撃をノーリスクで強行できるのも大きい。
    ただし、通常攻撃をすると適正距離から外れるので、PPが尽きたらフィニッシュするか、
    別のPAに切り替えるなどの工夫をすると良い。
  • シュンカシュンラン
    ヒット数稼ぎには今ひとつだが、コンバットJAボーナスやコンバットエスケープの恩恵に最大限与かれるPA。
    もともと高い威力を最大15%補強し、無敵状態で切り込めるため、強敵相手には選択肢に入れておいても損はない。

コンボ Edit

カタナによる連携の一例を記載。


カンランキキョウ×3
攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、
雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。
但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。
1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。
カタナコンバット発動→ヒエンツバキor通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ
コンバットフィニッシュの火力上昇の為にヒット数を最重要視した組み合わせ。
ヒエンツバキは距離によってムラが出る事もあるがヒット数稼ぎに優れており、コンバット中の通常攻撃は攻撃速度が上昇しているので下手にPAを連発するよりもヒット数を稼ぐことが可能。
コンバットフィニッシュに拘りたいならばオススメの連携、ヒエンツバキは発動中滞空する為空中にも強いが攻撃終了までキャンセルが出来ない事には注意。
カタナコンバット発動→カンランキキョウor通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ
対雑魚用のコンバット活用。通常攻撃で敵に近づいてカンランキキョウでまとめて倒し、余った敵や次の沸きにフィニッシュを決めることで一気に殲滅できる
ツキミサザンカ→ゲッカザクロ
対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。
ツキミ単体ではさほど威力が高くない為ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。
この2つのPAが連続して出せることに意味がありDPSを大きく向上させる事が可能なのでセット運用するのが吉。
ジャストガード→ゲッカザクロ
こちらも前述のツキミサザンカ開始コンボと同じくゲッカザクロの初速を高速化させる組み合わせ。
カタナのジャストガード時のカウンター攻撃は発生後空中に浮いた状態となる為、空中発動による初段の高速化が可能なゲッカザクロとは非常に相性が良い。
ジャストガードから繋がる=MAXゲージのカタナギアが発動した状態でのゲッカザクロも可能、攻撃範囲は狭いので単体向け。
ゲッカザクロ後は地上に戻っている為、次の行動が比較的自由に繋げられるのも利点。

コメント Edit

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  • 自分がよく使うコンボを一つ。「低空ザクロ→ジャンプ→空中通常×2~4→空中リンドウ(タメ無)→空中通常×1~3→空中ザクロ→ジャンプ→空中通常×1~4→赤タメサクラ」打撃力が低くとも(ノックバックする)中型までなら封殺できる上、周りの敵にも妨害されにくいコンボかと。 -- 2013-11-27 (水) 02:28:19
  • カンラン一発3000ってどのくらいの攻撃力ならできるんだろ?BrHuでの話で -- 2013-12-16 (月) 12:20:43
    • チャージなしでは約3600(武器が900だとしたら素で2700は必要)
      チャージありでは約2000(武器が900だとしたら素で1100必要)だと思う ざっくりな計算だから間違ってるかもだけど -- 2013-12-16 (月) 15:36:36
  • ビューレイ10503で攻撃力2000ちょい、これにアベスタヒューリーで非弱点に2.5kしか出ないからもうちょい要ると思う。JABは1と2で5ずつしか取ってないからそれ網羅したとしても足りないかな、 -- 2013-12-17 (火) 02:05:27
  • 初めに新クラスのブレイバーが出たときはブレイバーめちゃくちゃ多かったのに…今はそんなに居ないw -- x? 2014-01-08 (水) 13:50:15
    • クラス実装されたらレベリングするから当初多いのは当たり前でしょう。今はGuに次いで多いと思いますけどね。 -- 2014-01-12 (日) 14:33:17
    • Hu/Brでやらずに、逆にHu/Brで無理やりカタナを持ってる擬似Brが多いってことかな -- 2014-03-14 (金) 09:44:55
      • 一個目Br/Huの間違いだ -- 2014-03-14 (金) 09:45:36
  • ツキミサザンカ空打ちからアサギリレンダンキャンセルをすると高いとこにも瞬時にいけていいと思うの -- 2014-01-27 (月) 09:42:29
  • コンボでいいと思うのは「シュンカシュンラン→アサギリレンタン→ハドウリンドウ」が個人的にお勧めしますw -- (・8・)? 2014-03-20 (木) 21:37:21
    • どう考えてもそれはコンボとは言わない -- 2014-03-24 (月) 16:38:01
  • ねぇねぇw今どんな気持ち?ねぇw? -- 2014-04-02 (水) 10:45:07
    • やっときたかーって感じだわ、ようやく他のPA使ってもいいのか… -- 2014-04-02 (水) 17:13:50
  • サクラ、アサギリ、ハトウ、ナデシコを更新 -- 2014-04-30 (水) 16:33:25
  • シュンカシュンラン、ハトウリンドウの登場でコンボ使わなくなったな…。お手軽強職になってハードルが下がった。 -- 2013-12-24 (火) 01:29:25
    • ハトウ出る前から使ってたが今じゃなんか面白味に欠けるような感じがするよねぇ・・・ -- 2014-01-05 (日) 17:37:36
    • 小型にはカンラン、中型以上にはハトウシュンカ、移動にアサギリ。これで完結しちゃったもんなあ -- 2014-03-14 (金) 09:47:28
    • シュンカ自体消費PP100以上でもおかしくないシロモノだからねぇ~ -- 2014-05-28 (水) 08:49:18
  • いまさらなんだが、コンバットフィニッシュにもコンバットJAボーナスは乗るんだろうか。 -- 2014-06-02 (月) 21:47:53
    • 乗らないよ -- 2014-06-02 (月) 22:14:19
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