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ウォンド
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★☆☆☆☆
JA間隔★★☆☆☆
リーチ★★★☆☆
旋回性(地上)★★★★☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目2245
2段目2007
3段目2649
ステアタ100-7

※テクニックに関しては各テクに依存。法撃爆発の威力は160%。また、ステップアタックはラバーズ発動時のみ有効


打撃力に優れた法撃武器。通常攻撃の威力は全武器中最大。
ギアによって追撃が発生するようになる。


攻撃時にあまり前進せず範囲もあまり広くないため、かなり接近する必要がある。
1、2段目のどちらか、あるいは両方をテクニック(チャージの有無問わず)に置き換えることも可能。
テクニックを使う場合の使用感はロッドとほぼ変わらないが、テク使用モーション後のJA受付タイミングが法撃武器中では最も遅く武器法撃値がやや低い。


ギアはチャージテクニックをヒットさせることで溜まる。
ギアが溜まっている状態でウォンドによる攻撃を行うと法撃爆発が起き追加ダメージを与える、打撃部分は打撃力及び打撃防御依存、法撃爆発部分は法撃力及び法撃防御依存で、共に打撃属性攻撃である。
法撃爆発はウォンドの属性に依存しテクニックと同じく属性100%、そのため属性相性の影響を大きく受ける。クォーツやダークファルス・エルダーなど属性の相性が大きく影響するエネミーには注意。
ギアの増加量はテクニックによってまちまちだが、敵一体ごとに最初の1ヒットの増加量が多い設計になっているため一体に多段ヒットテクを当てるより、複数の敵に範囲テクを当てるほうがゲージが溜まる。
とはいえ、ウォンドラバーズ下ではギアが最大で固定されるため、ギアゲージの存在が意識されることは少なくなっている。


ウォンドによる攻撃は、3段目のみ突出してダメージが大きい。
武器にリンクしたテクニックの使用は打撃武器のPAのように攻撃段数に含まれる。
PP回収量は3段目>2段目>1段目
これらを踏まえて、3段目を積極的に当てていくことによってダメージアップが狙える。
慣れてきたら常に今何段目の攻撃をしているかを意識するといい。


基本戦術 Edit

テクニックとウォンドの性質を活かし遠距離と近距離を上手く使い分けることが重要。選択肢が増えるため距離はなるべく中~近距離を維持したい。
遠くの相手にはチャージ移動で近づきつつテクニックを当てながら接近するなど、常に何らかの攻撃を当て続けることが重要である。
射程に入ったらザン、ラ・グランツ、メギドなど、近距離で性能を生かせるテクニックでダメージを稼ぎ、チャージする暇のないような敵の小さな隙に打撃を上手く挟み込むと良い。


ウォンドラバーズ実装以降、ギアを溜めるためにチャージテクを撃つ必要がなくなったため、近距離では攻撃テクニックを使わずに打撃で押し切ってしまうことも多い。
その場合でも、メギバース、ゾンディール、ザンバースといった支援テクニックは有効に働く。


ゾンディールを絡めた戦術 Edit

ゾンディールは円周範囲型テクニックで、効果範囲内のエネミーを発動点にまとめるという性質をもっている。
これにより、引き寄せることが出来ない大型エネミーや一定高度以上を飛行しているエネミーを除く全ての相手に対し、
接近の手間を省いて攻撃ををぶつけることができる。
ゾンディール自体のPP消費は比較的高いが、吸い寄せた後に打撃で攻撃することが前提なので、理屈の上では
ゾンディール→通常攻撃×3→ゾンディール…と繰り返すことで相手を倒しきるまで殴り続けることができる。


勿論複数エネミーにチャージザンの密着当てを狙い、水平撃ちを使っていれば戻りをもヒットさせることができるなど、打撃に限らずテクニックによる攻撃も強力。
現状起爆によるダメージがその他の攻撃手段より勝っている場面はほぼ無いため、ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い。
2014/11/19のアップデート以後、自分が発生させたゾンディールに対して自分でゾンデ系テクニックを使用した場合にのみフィールド変化が起こるように修正された。
これにより他人のゾンディールを誤って起爆してしまったりする事故は発生しなくなった反面、他人の起爆状態のゾンディールに便乗して発動即連鎖起爆させるような連携運用はできなくなったため、連携はやや難しくなった。


また、法撃爆発の仕様上ゾンディールで敵を集めれば集めるほど火力が向上する。
テリトリーバーストと組み合わせれば、さらに高い殲滅力を発揮する、テクターの重要な攻撃手段である。


この戦術の難点は、複数のエネミーが一斉に自分と同座標に集中するため、タイミングが悪いと大量のエネミーの攻撃を同時に浴びて即死する危険があること、エネミーの位置を操作してしまうため、パーティープレイにおいて考えなしに使うと迷惑になってしまうことがあげられる。
前者についてはゾンディール発動直後に垂直または任意の方向にジャンプするだけでもかなり安全に一時退避することができる。
ウォンドラバーズ効果時間中であればステップが使えるため、ゾンディール発動直後にステップ移動で安全に離脱した上で行動選択の機会を得られる。
後者の問題は盾持ちエネミーなど他の敵と重なっていると厄介な相手、中型など攻撃してもひるまず、一気に倒しきるにはタフすぎる相手などを巻き込んでしまうと特に近接攻撃に大きな危険が生じるため、余程の理由が無い限り吸い寄せてはいけない。


ウォンドラバーズについて Edit

2014/01/15以降のものについて記載。


スキル発動から効果が切れるまで、ウォンドギアがMAX固定となり、通常攻撃、法撃爆発にダメージボーナス、回避アクションがステップに変化する。
効果中はステップアタックが可能になり、格段にスピーディな立ち回りができるようになる。
ただし、サブクラスでステップアドバンスを取っていない場合、無敵時間はステップアドバンスLV0相当なので回避性能については過信は禁物。


チャージテクを当てる手間を省き、回避も高速化するので立ち回りに要する時間を短縮できる。
テクターが最前衛にいなければならない構成の時や、ソロの時に役立つだろう。
ボスのヘイトを取った際には、近接職に慣れていれば心強いスキル。
また、このスキル自体にデメリットはないが、SPがやや重いのでツリーが殴りに偏よりがち。
後衛にいて雑魚の殲滅や補助で貢献するのであれば、テクニックを重視するツリー及びサブクラスのほうが活躍できるので使い分けよう。


チャージテクを使わない戦い方も可能になるため後述のエリュシオンとも相性が良い。
ステップアタックからノンチャージでテクを当て通常攻撃で追い打ち、といった魔法戦士らしい戦い方も実現できる。
無論普通にチャージテクニックで戦うにしても、ミラージュエスケープに比べ素早い行動が可能になる。
EP3以降はONOFFで切り替えられるようになった。
特にデメリットが生じるスキルではないので、基本的には常時ONで問題ない。
ボス戦中の移動・回避などで、ミラージュエスケープを使用したい時だけはOFFにすることになるが、
ONのままタリスに持ち替えるという手もある。


エリュシオン Edit

エリュシオンは「チャージしないテクニックのダメージが最大1.7倍になる」という潜在能力を活かした独自の戦術を展開できる。
チャージしないテクニックはPAに似た挙動を可能にし、テクニックの最大のネックである攻撃間隔の長さを大幅に低減させ、時間あたりの火力を高めることが出来る。
使用するテクニックは非チャージ倍率の高いサ・ザン、イル・バータ、チャージ時間が長く大火力のナ・メギド、チャージ自体不可能なナ・バータなどが候補に上がる
テクニックを連打する特性から効率のテクニックカスタマイズと相性がよく、特にサ・ザンは最大メリットなら消費PP8という圧倒的な低燃費で撃つことができる。
大きくテクニックの威力を高めることができるため、テクニックの運用に特化するのであればTeFoあるいはFoTeを選んで、テクニック強化スキルの数々を併用すればより有用である。
またエリュシオン自体の武器性能も依然として優秀な部類にあることもあり、打撃を併用するTeFiやTeBr、あるいは打撃に特化したTeHuであっても、
打撃武器としてはもちろん殴っている限り余り続けるPPを効果的に吐き出す手段としてノンチャージテクニックは有効。
特にウォンドが苦手とする対単体目標相手の場面で威力を発揮する。


こうしてみると既存武器の上位互換のように思えるが、これは圧倒的な速度でPPを吐き出し、DPSのみを大きく引き上げる能力である。
PPコンバート等のスキルに頼らなければ持久戦は不可能で、PPあたりのダメージ効率もナ・メギドなどはむしろ下がってしまう。
また、ノンチャージでも強力なテクニックは限られるため、使用するものが偏ってしまいテクターのエレメントウィークヒットが活かせない場面も出てくる。
このため、状況に合わせて通常の法撃武器と使い分けをすることも必要になってくる。


XH及びULT以降の難易度ではやや火力不足とも言われるが、TAなど格下のエネミー相手を素早く倒す目的なら十分実用に耐える。
また、風もしくは氷で弱点属性を突けるフィールドならXH及びULTでも活用できる場面は少なくない。
しかしながら、一般的な法撃武器の性能が向上し、チャージテクを活用する戦術でもエリュシオンに迫る瞬間火力が出せるようになっているため、
専用ツリーとPP特化のユニットを準備し、エリュシオンを主武装にしてノンチャージテクで畳み掛けるという戦術は魅力が薄れてきていると言えるかもしれない。


スキルツリー自体が専用の物になるため「El」という、まるで独立したクラスのような通称で呼ばれる。


ウォンドを使うなら知っておきたい、テクニックと攻撃段数の仕様 Edit

  • 武器パレットにリンクされたテクニックは、使うと攻撃段数が進む
    • JAテク×2のあとJA打撃を使うと3段目が出せる。
  • サブパレットにリンクされたテクニックは、使っても攻撃段数に含まれないが、リセットもしない。
    • 打撃二段目のあと、サブパレットからJAテクを使用し、JA打撃を使うと3段目が出せる。
  • テクニックのチャージ中は、ジャンプや着地を挟んでも現在の攻撃段数が保存される
    • 空中打撃から空中にいる間にJAテクをチャージ、着地後ジャンプしてからテクを開放したあとJA打撃を出すと3段目が出せる。

リングスキル Edit

ウォンドEチェンジ
テクチャージで属性を書き換えることができるようになり、属性を揃えなくてもよくなる。
・・・のだが、ジェットブーツの属性上書きと同じものであり、ゾンディールやザンバースでも書き変わってしまいやや使いにくい。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 結局劣化Foと言われざるを得ないってのが正論か・・・ -- 2013-10-16 (水) 13:45:58
    • Foの低HPじゃあ、この先生きのこれないとかなけりゃあねぇ…… -- 2013-10-20 (日) 01:08:52
      • TeとFoのHP同じやぞ…… -- 2013-11-03 (日) 13:07:12
    • Foと同じ戦い方をしたら劣化Foだけど、Teのウォンドとテクの併用を考えると接近して戦うテク職だと思うから、接近して戦うのであればFoよりずっと強いと思うぞ。 -- 2014-10-19 (日) 21:07:25
  • 現バージョンのソロ時のウォンドの性能も書いた方がいいかもしれん。ザコ戦でソロだと優秀というより「楽」な武器だしな。ボス戦性能は終わってるが… -- 2013-10-21 (月) 21:06:32
  • SHだと、敵のAIや移動速度変更で敵が逃げない、向こうから近づいてくる、積極的に攻撃してくるおかげで、ゾンデしかしない雷特化FoTeと比べればTeHu、TeFiは殲滅は早くなった。テクター自体は何も強化されてないが、かなりウォンド殴りしやすい環境になってるよ。元から定点継続火力自体は悪くないから、練習すれば確実にボス戦のタイムは縮むしな。 -- 2013-11-03 (日) 11:42:13
    • 少なくとも結果的にFoと差別化は出来たのかもしれん、どっちも辛いのは変わりがないが・・・ -- 2013-11-05 (火) 01:47:11
    • Foと比べると近接職との相性が良いと思う。Foはテクに特化してるっていうかスキル的にテク以外の選択肢がない。雷弱点のところだとFoが楽かなって思う。Foにロッドギアとかテクニックスタンスとかくればなー。 -- 2013-12-24 (火) 01:44:51
  • TeHuの戦い方として、ラヴァーズ更新+テクニックカスタマイズ実装で一つ書いておきます。まず、Te装備可能のソード系武器を準備、ザンバースはテクカスでチャージ速度上昇でカスタマイズ。
    敵が沸いたら即ラヴァーズ発動、直後にソードのギルティで敵へ急接近して、すぐに武器持ちかえ+敵が攻撃モーションじゃなければチャージザンバース、ジャストで攻撃が狙えそうならそのままウォンドで殴る、敵が攻撃モーション中ならステップで避けてウォンドで殴る。
    敵が多数いた場合は、TPS視点で敵沸きの中心地点へギルティ(通常視点だと、敵へ接近してしまうので)、通常視点に戻したらすぐにギルティの攻撃をステップキャンセル+小ジャンプゾンディ→直後ステップで地面へ降りて余裕がありそうならチャージザンバース、ジャストで繋げて殴る。ゾンディ後ザンバースを出しても、ウォンド殴り2回分くらいはゾンディの効果が残るから、その間に殴る。
    それなら別の武器でいいじゃんってなるかもしれませんが・・・ 一つの戦い方の例として書いておきます。既出でしたらごめんなさい。 -- 2014-01-22 (水) 10:35:53
  • 「エリュシオン独自の戦術」が無記入だったので書いておいたが、いまだにエリュシオンを持っていないので憶測になっている。違和感を感じたエリュシオン使いに追記・修正をお願いしたい -- 2014-02-17 (月) 06:19:33
    • エリュシオンのデメリットを追記しました。 -- 2014-04-28 (月) 23:59:01
  • やっとSHプレイできるようになりましたが、ここでウォンドの真価を実感出来ました。ゾンディールで集めた時が一番のチャンス。集積した法撃爆発で安定して動きを止められました。まあNPC囮にすることで安定する方法ですが。 -- 2014-04-30 (水) 18:31:05
  • そう言えばEP3以降のラバーズだけど発動中ギアゲージは減少しないのかい?ウォンド自体使わないので分からないけど・・・ -- 2014-09-03 (水) 21:33:38
    • しないよ~ すげぇ使いやすくなった ただステップになるってのがデメリット。ステップのが得意な人はそれさえもメリットだが -- 2014-09-08 (月) 01:24:31
      • ステップ距離は短いけどテクキャンセルで楽に連ステできるから、個人的には咄嗟の回避や距離詰めがかなり便利になった感じだな -- 2014-09-09 (火) 01:39:50
  • 舐めてたわ殴りテク半端なく強えー、殴り特化にする事によってシフデバ系スキルも完全網羅できるし最高だわ。今TeHuでスティナ持ってヒュリ乙女マッシブ他全部打撃特化にしてるが属性合わせたらメイン50なのに雑魚2振りで蒸発するw -- 2014-09-22 (月) 14:24:54
    • その気持ちすごくわかる。なんで法擊主体のクラスで殴る必要あるんだよとか思ってやってみたら殴り弱点で20Kでてやべーって思った -- 2014-10-04 (土) 15:49:01
      • 事実上の打撃クラスじゃんw -- 2014-10-05 (日) 03:18:18
  • ゾンディールを絡めた戦術についての記述部分に「ゾンディールが使用されている場面でゾンデ系攻撃テクニックは使わないほうが良い」とありますが、現在は自分自身のゾンデ系テクでないと起爆しないので削除してもいいのでは? -- s? 2015-01-05 (月) 17:28:34
    • wikiのゾンディールの項目からそのまま転用しました。 -- 2015-01-14 (水) 08:58:07
  • テクと攻撃段数のところに、具体例としてナバータ空撃ちのことを書いたらどうだろう? -- 2015-06-12 (金) 00:50:59
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