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アサルトライフル
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特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔★★★☆☆
射程距離★★★★★
旋回性(地上)★★★★★
旋回性(空中)★☆☆☆☆
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目24×32×3
2段目24×32×3
3段目24×32×3
DRシュート10×3-1×3

ライフルはレンジャーとガンナーの共通武器である。
最重要スキルであるウィークバレットを始め、ライフル用のスキルは全てがレンジャーのスキルツリーに存在すること、
及びガンナーは攻撃面に関してはツインマシンガンでほぼ事足りるため、ライフルを使う場面が少ないことから、
レンジャーの装備という印象が強い。


通常攻撃は各段3発ずつ弾を発射し、移動射撃が可能。
3段目の直後にリロードが入り、威力も1段目2段目と比べて若干落ちるため、3段目は極力PAで埋めるようにしたい。


敵との間合いは中~遠距離をキープし、基本的には後衛として立ち回る。
レンジャーは防御ステータスの関係上耐久力が低く、フォースと違って無限に回復できるわけでもないので敵への不要な接近は避けること。
もし近づかれた場合は、即座に距離を取りライフルにとって有利な間合いを維持するか、弱点部位やヘッドショットを狙って迅速に倒すかの2択。
逆に言えば倒し方さえ覚えればハンターと接近戦で競り合うことも可能。


ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属性を強制付与するので、上手く使えばPT全体の攻撃力を倍増させる。
スキルツリーを構築する際には真っ先に拾いに行くべきスキルで、最低でも装填数が2発になるLv3、出来れば3発になるLv6は欲しい。
SPに余裕があるならバレットキープも併用して4発になるLv10は習得しておきたい。
アサルトライフルを扱う上での必須スキルと言っても過言ではない。確実に習得して忘れずにパレットへ配置しておこう。
2012年9/12のアップデートから特殊弾スキルの仕様が変更。エリアチェンジでも残弾が消えなくなった。
予めボス部屋のテレポートに入る前に装填して、リキャスト時間を消費してからボスに挑むとリキャスト1回分の時間短縮ができる。

アタッカーとしての立ち回り Edit

隙が少なくそこそこの火力のあるPAと、扱いにくい代わりに威力のあるPAがある。
平時はピアッシングシェル等の気軽に撃てるPAでダメージを稼ぎ、チャンスにサテライトカノンの大火力をぶつける運用になる。
ターゲットが前衛に向いている場合、動きに合わせて弱点部位を追えば、弱点が背中にあるヴォル・ドラゴン戦などは攻撃しやすくなる。
武器にシュート系やマイザーソール、アビリティを付けておくとなお良い。


移動射撃の集弾率修正、ディフューズシェル及びインパクトスライダーの上方修正及びサテライトカノンの実装など、
2014/04/23のアップデートを始めとする集中的な強化によって、アタッカーとしての性能は格段に向上した。


スキルとビルド Edit

  • アクティブスキル
    特殊弾の装填中は、撃ち尽くすまで通常攻撃が撃てなくなる。
    PP回収能力が落ちてしまうので、タクティクストラップやキリングボーナスのようなスキルや、ケートス・プロイを使って補おう。
    メインRaならバレットキープを利用して、ランチャーで回収するのも手。また、EP3終盤に実装された強力なPP回収能力を持つ「オービット」シリーズにもランチャーが存在する。是非回収用に一本作っておこう(攻撃用としても一線級なので型落ちしない限りランチャーはこれ一本でもよい)。ただし★13の旧式武器なので強化コストが嵩む点に注意。
    また、クラス構成によってはウィークバレットを利用してもPAのペースを落とすことなく立ち回れる。
    そして残弾が残っているならば、PAで攻撃するように気をつけること。
  • パッシブスキル
  • ウィークヒットアドバンス
    スキル効果があるのはダメージ倍率が1倍より大きい部位。
    具体的にはダーカーや機甲種のコア部分、ヘッドショットの対象になっている頭部など、元から弱点の部位に加え
    ウィークバレットを付与した部位の殆ども対象であり、ウィークバレットを使用すれば、現在効果を発揮することができないエネミーはいない。
    I及びIIをフルで取得すれば、実に約1.56倍1.82倍という、スキル単独では破格の効果を得られる。
  • スタンディングスナイプ
    1秒以上静止した状況から射撃を行うと威力が上昇する。
    発動前に止まってさえいればいいので、PA自体に移動効果があっても構わない。
    移動射撃という持ち味を捨ててしまう選択にも見えるが、いつでも立ち止まることができるライフルはむしろ乗せやすい部類。
    倍率は決して低くないので、他に取るものがなければこれを取得するべきだろう。
  • ムービングスナイプ
    動きながら攻撃するとダメージが上昇する。
    倍率は低いが、乗せやすさが魅力。
    僅かな移動でも条件を満たし、スタンディングスナイプのように1秒以上動き続けなければ発動しないといったことはない。
    逆に停止した瞬間に受付が切れてしまうので注意。
    性質上スタンディングスナイプとは排反しており、立ち回り次第では無駄が出る。
  • シャープシューター
    遠距離からの与ダメージにに最大で20%のボーナスを得るスキル。
    ライフルPAには近距離で真価を発揮するものが多いので、自分がよく使うPAを考えてポイントを振るべきだろう。
    効果を乗せやすいのは、ワンポイント、パラレルスライダー、グレネードシェル、サテライトカノンといったところか。
  • 射撃アップ
    武器攻撃力の低いライフルならランチャーよりは効果が見込めるが、それでも倍率に換算するとLv10でも数%程度の効果。
    無条件で乗せられるという利点こそあれ、火力を確保するなら他のスキルを優先すべきだろう。
    基本的に振るものが他になくなった時の選択肢だが、現状ではこれに回すほどSPは余らない。
    後々にリセットすることが前提なら、射撃力が装備条件の強力な武器を早めに装備できるようになるのはメリットではある。

PA Edit

  • グレネードシェル
    ランチャーの通常攻撃に打ち上げ効果を加えたようなPA。
    射程が長く連射もそれなりにでき、足止め効果は高いので、牽制目的としても優秀。
    ただしJAタイミングで次の攻撃をしないとグレネードシェル全体のモーションが終わるまで次の攻撃入力を受け付けないという仕様が存在する。
    近距離で発生すると危険なので、遠距離からの使用に限定したい。
  • スニークシューター
    発動後にボタン押しっぱなしで匍匐前進できるが、即発射で単発攻撃として使うのが主。
    攻撃後の硬直が若干あるものの、1発の威力がとても高いので、単体へのDPS(=秒間火力)では比較的高い水準にある。
    しかしながら、低角度からの射撃となるため、地形に阻まれて射角がとれなかったりするので位置関係には普段以上に気を使う必要がある。
    弾速や集弾性はアップデートにより改善されたが、それでも距離のある相手への攻撃や動きの激しいエネミー相手には当てにくいことがある。
    上記の理由により、使いこなすにはある程度の慣れが必要。
    連発する際、必然的にスタンディングスナイプの効果が乗るので、同スキルを習得している場合はダメージが更に伸びる事を覚えておくと吉。
  • ディフューズシェル
    短射程のショットガンのような散弾攻撃を放つPA。移動しながら撃てる上にモーションが非常に短くダウンを奪えるので雑魚集団に対して使いやすい。
    着弾の仕方が少々特殊な仕様で、そのエネミーの一番近い部位にHITする
    一例だがガルフは頭部に、スパルダンAは中心部の水色の部分にヘッドショット部位があるので、
    ガルフは真正面から、スパルダンAは真上から撃てば多少狙いが甘くてもヘッドショット部位に当たる。
    このように照準に一手間加えればエネミーがダウン状態でも高火力を叩き出せる上、範囲攻撃なので距離次第で同時攻撃もできる。
    なお、この仕様はランチャーの爆風も同様。
    難点として射程の短さが挙げられる。ダイブロール一回分くらいの射程しかないので、必然的に接近戦で使うことになる。
    ボス戦では機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易に回り込む事も可能なので積極的に狙うといいだろう。
    射程が短く複数の敵を巻き込みやすいためにキリングボーナスとの相性が良好。
  • ワンポイント
    3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射するので普段と同様の使用感でダメージを与えられる。
    即着弾・移動しながら撃てる・手数が多い(=状態異常付与やファンジ破壊などに向いている)などが利点。
    即着弾なのでSH以降のモーションが高速化している敵に対し使いやすい。が、距離補正の威力減衰に注意。
    空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつとしても使える。
    しかし、発動中はキャンセルがきかず、モーションがかなり長いので闇雲に乱射するのは危険を伴う。
  • ピアッシングシェル
    どこから撃ち込んでも敵を貫通するという変わった仕様を持つPA。これを利用して強引に直接弱点部位を狙うことができる。
    例えばダーク・ラグネ後頭部の弱点部分をロックしておけば背後から貫通させて撃っても弱点に当たる。
    これを利用できる対象は大型の敵に多いが活用できる雑魚やボスは少なくないので、威力を弱点+複数箇所ヒットで補えば場面次第で役立つかも知れない。
    表記上の威力が低いため弱そうに見えるが上記の特性や短いモーションからさり気なく高火力。
    当然複数の敵をまとめて撃ちぬくという事も可能な隠れた優等生。さらに距離補正の威力減衰は発生しない。
  • ホーミングエミッション
    ボタン押しっぱなしの間、ターゲットにした敵をロックオンし(最大6ヶ所まで)、ボタンを離す事で誘導弾を一斉発射するという、名前通りの自動追尾弾PA。
    ただし、誘導性能はかなり低い上に弾速もイマイチなので、狙った敵に当たらない事も多く、単発の威力も控えめ。
    打ち上げ効果があるため小~中型エネミー相手だと使い所を選ぶ。
    このPAの真骨頂は複数箇所をロックオンした状態で敵に密着して発動する事による大ダメージにある。
    具体的には、PA発動→複数箇所にロックオン→当てたい場所に接近・密着→発射という流れ。
    密着して撃つ事で最大6発の弾が一瞬で目の前に着弾するため、瞬間的に大ダメージを与えられるのが利点。
    ただし、ロックオンと接近という手間を要するので、最初からそのつもりで狙ってやらないと決めるのが困難で活用できる機会は少ない。
    マルチロックする際はロック切り替えを連打する、肩越し視点でマーカーを動かす、ロックを外してその場で回転するなどの方法でロック数を増やせる。
  • グローリーレイン
    真上に銃弾を連続で撃ち雨のように弾を散らせるという風変わりなPA。地上で発動した場合の判定は下から上、空中の場合は上から下になる。
    また、ジャンプ撃ちした場合、JAリングが出るまで空中で静止するのでレンジャーのスキルであるスタンディングスナイプを乗せる事が可能。
    発射モーションがキャンセル不可能で、実際に着弾するまでにかなり時間がかかるので、考えなしに発動しても効果は薄い。上述の仕様を考慮して雑魚戦ではジャンプ撃ちが有用となる。特にSH以降のエネミーは積極的に近づいてくるので、敵を引き付けてジャンプ→グローリー連打は地上撃ちよりも安全にヘッドショットによる大ダメージを狙える。グラビティボムやゾンディールを併用すればなおいいが、密集した敵の一斉攻撃を受けてやられてしまわないように気をつけたい。
    逆に地上撃ちは下から上に判定が出るのを利用して、ダウンしたボスの弱点に密着して連打するなどの利用法がある。
    発動時は敵との距離が必然的に近くなるのでGuのゼロレンジ系スキルとの相性がいい。
  • インパクトスライダー
    若干のためモーションから高速でスライディングしつつ連射と蹴りを加えるスタイリッシュなPA。
    射撃部分の威力は高く、癖は強いものの主力のダメージソースとして使える。
    ロックした箇所にほぼ確実に当たる高速弾を4発撃つのだが、上下射角の狭さと前進するという特性がかみ合ってしまい距離が近いと高頻度で外れる。
    蹴りは当てにくい上にそこまで大きなダメージ量でもないので、遠距離からの狙撃PAとして割り切ってしまうのが良い。
    移動手段として使うこともできるが、途中でキャンセルできないためランチャーのロデオドライブのような使い方は不可能。
    なお最後の蹴り部分は射撃力依存の打撃攻撃。そのためヘッドショット判定はない。
    にもかかわらず草は刈れない模様。
  • サテライトカノン
    ロックした位置に上空から高威力の射撃を放つチャージ可能PA。
    2段階のチャージが可能であり、段階ごとにヒット数が増加、範囲が縮小する。
    2段階チャージの威力は表示倍率の200%×5ヒットとなり、Raの持てる火力としては規格外と言える。
    ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い、格下を一掃したい時にランチャーに持ち替えるのが億劫なら使う程度だろうか。
    チャージ状態で撃つのは、準備時間が長い上に範囲が狭いため、動きの止まったボスや確実に待ち伏せ出来る局面で使う。
    雑魚に対して使うと、のけぞりで範囲から外れてしまうので、ほとんど対ボス専用PAである。
    とにかく外した時の時間的リスクが大きいので、タイミングを選んで使用したい。
  • エンドアトラクト
    ピアッシングシェルと同様に貫通弾を撃ち出すPA。
    2段階のチャージが可能で、サテライトカノンと並ぶ高威力PAに属する。
    威力も当たり判定も大きいが、チャージ中の移動不可、PP消費が重いなど、デメリットも存在する。
    (ピアッシングシェル:20、エンドアトラクト:30)
    ノンチャージでもそこそこの威力があるが、チャージして撃つのが基本。1段チャージ以降は最大5hitするようになる。
    多段hitする特性を生かし、ダーカーウォールに掠らせるように当てて高速破壊をするなど、用途は広い。
    サテライトカノンと同様に、チャージ中は旋回速度が極端に落ちるため、ある程度狙う方向を向いてからチャージを行ったほうがよい。

この項目への反応 Edit

最新の3件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 難しいです… -- 2014-08-25 (月) 08:22:07
    • 肩越し使うこと意識できるようになれば使いやすさ格段に上がると思うで あとはボスエネミーのWB位置覚えるくらいかな? -- 2015-01-08 (木) 02:36:26
  • グローリーを加筆してみた。アルチやマガツ等で割りと有用だと思うんよ。 -- 2015-03-22 (日) 23:37:32
  • こっそりエンドアトラクト追加。主力PAのはずなのに考察無くて寂しかったので。。 -- 2017-04-27 (木) 07:17:25
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サポート役としての立ち回り Edit

上記のアタッカーとしての立ち回りをしているのを大前提として、そこに加えてサポーターとしても優秀なのがRaの強みのひとつ。
集敵やダウン、デバフの付与、前衛の他職が狙いにくい敵を積極的に狙うなどの行動によりPT全体の戦闘効率に貢献する役割を目指す。
なかでも特に存在が大きいのはウィークバレット。
これの有り無しで単純計算でダメージ効率に2.55倍の差が出るのだから影響力は絶大。味方との連携のみならず、ボスとの1対1でも大いに活躍する。


テクニックと違い、武器による状態異常は攻撃が命中する度に状態異常付加の判定があるので、通常攻撃やPAのヒット数の多いアサルトライフルは有利。
状態異常を与える武器を数種類パレットに配置しておくと貢献できる場面が増えるだろう。
ルーサー戦におけるミラージュやビブラスへのパニック等、特殊ダウンを誘発するものは特に有効。


状態異常の特殊能力としてのLvは付与確率に影響しないことが明言されているものの、
対キャタドランで各20回検証した際、通常攻撃→ジャストアタック・ワンポイントで毒を与える確率は
ポイズンⅠで60%、ポイズンⅡで95%だったという報告もある。叶うならLv.2以上の状態異常能力を持った装備を用意すると効果的だろう。
ただし、闇属性のダーカーへ闇属性のポイズンが効かないように、状態異常と同じ属性の敵は耐性を持っている場合も多い。
状態異常属性の相性については留意すること。


トラップ系統を使い、支援とタクティカルトラップによるPP回復を同時にこなして以降の火力に寄与することもできる。
グラビティボムによる集敵が特に有効。

スキルとビルド Edit

  • アクティブスキル
  • ウィークバレット
    まず注意すべき点として、同時に参加者全員で一体の敵に付き一カ所しか機能しないこと。
    レンジャーが複数いる場合予め順番を決めおかないとウィークバレットの貼り換え合戦になってしまい自他共に無駄にウィークバレットを浪費することになるので注意。
    撃ち込む場所に関して、部位破壊が発生すると効果時間と関係なく効果が消えるという仕様がある。
    そのため部位の残り耐久値やPTの構成によっては、狙いやすい箇所や部位破壊が起きない箇所に撃ち込むほうが効率が良いこともある。
    しかし現状主流の最大レベルでの運用では残弾が持て余し気味になることもあるので、下手に怖がって渋るくらいならどんどん使おう。
    部位破壊により隙のできる相手なら尚の事。
    敵を引きつけている前衛の与ダメージが増えれば敵のターゲットが安定し、遠距離職が遠慮無く最大火力を発揮できる好循環になる。
    もちろんウィーク状態の弱点を狙えるに越したことは無いし、戦力バランスもケースバイケースなので対応は柔軟に。

    装填中は通常攻撃ができずにPPが枯渇しがちなので、何らかの手段でフォローしたい。
    具体的にはケートス・プロイの使用、装備によるPP確保、キリングボーナスやタクティカルトラップ、PPバレットセイブの活用など。
    なお最大PPを高める際、主力PAを何回撃てるかを基準に考えると無駄がない。

  • バインドバレット
    ボスには原則無効。おまけにフォードランやガルフのような突進攻撃も防げないため、このスキルの価値は皆無と言わざるを得ない。
    一応に状態異常なのでFiのチェイスを発動することは可能だが、そのためだけにSPを割く価値はやはり無い。

PA Edit

基本はダメージディーラーである。
単純な火力よりもサポート役としての動きが求められる状況なら織り込んでいこう。

  • ホーミングエミッション
    視界にある複数の敵をロックして同時攻撃を放つことができる。
    命中率が高くダウン効果もあるので空中の敵を叩き落とすには丁度いい。
  • グレネードシェル
    ホーミングこそしないが爆風で複数の敵をまとめてダウンさせることができ、
    溜めホーミングエミッションやランチャーより発動が早いのが利点。
  • ワンポイント
    武器の能力で状態異常を与えるならばワンポイントを是非入れておきたい。
    通常攻撃でPPを回復しつつ、貯まり次第ワンポイントを発動するとハイペースでヒット数を稼ぐことができる。
    ヒット数はそのまま状態異常発生率につながり、しかもテクニックよりも隙が少ないので場面を選ばず活用できる。
    このヒット数は攻撃回数で解除されるファンジの檻などにも有効なので知っておいて損はない。
    威力も調整されて強くなっているので、立ち回りの中で細かくダメージを稼げるPA。
  • パラレルスライダー
    回避と攻撃を両立するPA。
    ヒット数も多いのでワンポイントと同様の効果を見込める。
    その場にとどまるか移動するかで使い分けよう。
  • パラレルスライダー零式
    PPを継続消費してPAボタンを離すまで撃ち続ける。OPのギリアムのようなホバー移動が可能。
    発動の瞬間に無敵判定がある。

この項目への反応 Edit

最新の3件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • インパクトスライダー→パラレルスライダー→グローリーレインとかは、どうだろうか? -- 2013-10-07 (月) 11:36:18
    • 単純だがインパクト→ディフューズがなかなかよかった。 -- 2013-10-14 (月) 04:09:40
  • WBラグネの前足は確かに部位破壊は発生しないけど、ptメンバーが狙いやすいとは思えないんだが…? -- 2013-10-17 (木) 17:36:18
  • この項目もういらないんじゃないかな。Raそのものに火力がついてくるようになった、ていうか補助とダメージディールが常に流れとしてセットになってるから、ここに書いてあるようにしても、ただ意図的に火力を出さないだけの本末転倒な動きになると思う -- 2015-03-23 (月) 14:23:50
    • 実際いらないんだろうけど、2つの項目を合体させて不自然にならないようにとなると面倒だからな。と書いておけば誰かやってくれるだろう。 -- 2015-08-01 (土) 03:47:05
      • こんな過疎地でよくそんなことが言えるな。 -- 2015-08-05 (水) 17:31:32
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